Seit bekannt ist, dass diese beiden Karten sich in M10 befinden, reden sich überall auf der Welt Magicspieler mit Ahnung vergebens den Mund fusslig, um Magicspieler ohne Ahnung davon zu überzeugen, dass diese Kombination in keinem einigermaßen ernsten Umfeld etwas taugt. Ich will auch noch einmal mein Bestes geben:
Wenn es gelingt, diese Kombo anzubringen, dann sind die zukünftigen Optionen des Gegners zwar extrem limitiert, da seine Bibliothek aller Wahrscheinlichkeit größtenteils bis ausschließlich nur noch aus Standardländern besteht und möglicherweise (falls er davon nur wenige spielt) auch sehr klein ist, so dass er bald den Decktod stirbt. Auf die Spielsituation und seine aktuellen Handkarten nimmt man jedoch damit keinerlei Einfluss.
Einzeln gespielt sind diese Karten weitestgehend nutzlos (Haunting Echoes) oder nutzlos bis unter Umständen sogar hilfreich für den Gegner, falls er mit Unearth etc… spielt (Traumatize). Es muss also unbedingt die Kombo gelingen.
Weder Traumatize noch Haunting Echoes sind Cantrips, also kosten sie einen jeweils einen kompletten Draw Step. Darüber hinaus nehmen sie einen Platz im “Business”-Teil des eigenen Decks ein (vereinfacht kann man annehmen, dass ca. 40% eines Decks Manakarten sind, und der Rest “Business” darstellt) und reduzieren somit erheblich die Optionen, sich gegen den Gegner zu verteidigen.
Beide Sprüche kosten jeweils 5 Mana, was sie in den ersten Runden des Spiels nutzlos macht (sie stellen also sozusagen “virtuelle Mulligans” dar) und außerdem bedeutet, dass man, wenn man sie schließlich spielt, realistisch davon ausgehen muss, sein gesamtes Mana dafür aufzubrauchen.
Insgesamt also ist das Mindeste, was man in diese Kombo investiert, der Gegenwert von zwei Zügen, komplett mit Draw Step und Untap Step. Während dieser Züge, und selbst nach (hoffentlich) erfolgreichem Abschluss der Kombo, unternimmt man nichts, um sich gegen Boardposition und Handkarten seines Gegners zu verteidigen.
Man setzt also effektiv zwei Züge aus und investiert darüberhinaus zwei Business-Karten, die nicht mit Permanents oder Handkarten des Gegners tauschen (Kartennachteil)! Sicher: Als Belohnung dafür zieht dieser Gegner für den Rest des Spiels nichts Brauchbares mehr. Aber wie lange wird dieses Spiel dann wohl noch dauern, und wer wird es wohl gewinnen?
Dabei gehe ich bereits optimistischerweise davon aus, dass man auch tatsächlich beide Teile seiner Kombo findet, was entweder Glück oder zusätzliche Investitionen (in Tutoren etc…) bedeutet. Zwei Traumatize ohne Echoes sehen zwar beeindruckend aus, bewirken aber gar nichts, und mehrere Echoes sind nahezu redundant. Und natürlich darf der Gegner nicht countern oder einem einen Teil der Kombo discarden oderoderoder… (Das ist deswegen ein besonderes Problem, weil es genügt, eine der beiden Karten zu neutralisieren, um beide nutzlos zu machen.)
Falls jemand Schach spielt: Vielleicht hilft demjenigen, besser zu verstehen, warum teure Karten, die nicht unittelbar Einfluss auf die Spielsituation haben, “unspielbar” sind (ein Begriff, auf den viele selbsternannte “Funspieler” allergisch reagieren), wenn er sich Folgendes klarmacht:
Eine Karte und das Mana eines ganzen Zuges ohne sofortigen Gegenwert auszugeben, das ist im Mittelspiel von Magic genau so, als wenn man im Mittelspiel einer Partie Schach einen Zug aussetzt! Das wird man in der Regel nur dann überstehen, wenn der Gegner ebenfalls so freundlich ist, einen Zug auszusetzen, und so etwas passiert in einem kompetetiven Umfeld nicht.
Der erste und wichtigste Merksatz, den ich in der Magic University benutzt habe, lautet:
Der Gegner versucht auch zu gewinnen.
Und das bedeutet, dass er nicht tatenlos zusieht, während man an sich herumspielt, sondern die Gelegenheit nutzt, einem den K.O. zu verpassen. Vielleicht ist man ja noch in der Lage, den einen oder anderen Schlag einzustecken, bevor man zu Boden geht, aber dann sollte man sich besser nicht nur mit Eierkraulen beschäftigt haben, sondern mit dem Ziehen einer großkalibrigen Schusswaffe!
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