Glatt gegangen?

Auf dem ständig wachsenden, inoffiziellen Spoiler bei MTG Salvation sind jetzt alle 5 Planeswalker komplett zu finden, und ich bin überzeugt, dass diese Informationen auch dort, wo sie noch unbestätigt sind, korrekt sind. Daher will ich hier schon einmal ein paar Gedanken dazu loswerden. Zuerst aber die Karten:

Ajani Goldmane – 2WW
Planeswalker – Ajani (Rare)
+1: You gain 2 life
-1: Put a +1/+1 counter on each creature you control. Those creatures gain vigilance until end of turn.
-6: Put an X/X white Avatar creature token into play with power and toughness each equal to your life total.
4

Jace Beleren – 1UU
Planeswalker – Jace (Rare)
+2: Each player draws a card.
-1: Target player draws a card.
-10: Put the top 20 cards of target player’s library into his or her graveyard.
3

Liliana Vess – 3BB
Planeswalker – Liliana (Rare)
+1: Target player discards a card.
-2: Search your library for a card, then shuffle your library and put that card on top of it.
-8: Put all creature cards in all graveyards into play under your control.
5

Chandra Nalaar – 3RR
Planeswalker – Chandra (Rare)
+1: Chandra Nalaar deals 1 damage to target player.
-X: Chandra Nalaar deals X damage to target creature.
-8: Chandra Nalaar deals 10 damage to target player and each creature he or she controls.
6

Garruk Wildspeaker – 2GG
Planeswalker – Garruk (Rare)
+1: Untap two target lands.
-1: Put a 3/3 green Beast creature token into play.
-4: Creatures you control get +3/+3 and trample until end of turn.
3

( Edit: Hier stand zuerst “-1: Creatures you control get +1/+1 and gain vigilance until end of turn.” als zweite Fähigkeit von Ajani. Obwohl seine unterdessen bekannt gewordene zweite Fähigkeit WEIT besser ist, wird die Karte insgesamt dadurch interessanterweise kaum stärker, weil diese Fähigkeit immer noch nicht mit den beiden anderen harmoniert!)

(Wer nicht weiß, wie Planeswalker funktionieren, kriecht jetzt bitte unter dem Stein hervor, unter dem er die letzten Wochen verbracht hat!)

Seit mit Liliana Vess die Erste des Quintetts bekannt wurde, wird im Internet heiß über diesen neuen Kartentyp diskutiert. Diskussionen über Karten eines neuen Sets sind zwar immer eine hervorragende Gelegenheit für völlig Ahnungslose, ebenso endgültige wie unfundierte Urteile abzugeben, aber hier eskalierte dieses Prinzip bis zu dem Punkt, an dem ich mich nur noch Eines fragte:

Bedeutet “scheißeblöd”, dass derjenige zu blöd zum Scheißen ist, oder so blöd wie Scheiße?

Naja, ich will ja hier über Magic schreiben, nicht über Sprache. Eines ist jedenfalls klar: Mit einem neuen Kartentyp gehen Wizards ein gewisses Risiko ein. Einen neuen Kartentyp groß anzukündigen und diese Karten dann NICHT so stark zu machen, dass man sie auch auf Turnierebene spielen kann – das geht nicht! Daher mussten sich die Designer (genauer: Die Developer) hier im Zweifelsfall eher nach oben orientieren, was die Spielstärke anbetrifft.

Genau da liegt aber das Problem: Diese Karten machen eben vieles, was Magic-Karten noch nie gemacht haben! (Sie als Enchantments mit Sonderregeln zu beschreiben, hilft da nicht weiter, weil sie eben zu viele und zu grundlegende Sonderregeln besitzen. Man kann ohne allzugroßen Aufwand alle Magic-Karten als Sorceries mit Sonderregeln beschreiben.) Um sie auszubalancieren, müssten die Playtester sämtliche Implikationen korrekt abgeschätzt haben: Das Preis-Leistungsverhältnis, die Schwierigkeit, sie zu entsorgen, ihren Einfluss auf das Kampfgeschehen und die Verwendung von Direct Damage, sowie ihren Einfluss, wenn sie tatsächlich aktiv werden. Das sind furchtbar viele Unbekannte, und wir wissen ja, dass selbst bei “konventionellen” Effekten wie denen von zum Beispiel Skullclamp und Umezawa’s Jitte grobe Fehleinschätzungen passieren können. (Andererseits sind diese Fehleinschätzungen gerade deswegen passiert, weil die Karten gar nicht erst in den Fokus der Tester gerückt waren, was bei den Planeswalkern hoffentlich auszuschließen ist!)

Wenn Planeswalker einfach starke Karten sind, die entsprechend ihrer Manakosten den Verlauf einer Partie beeinflussen, diese aber nicht zwangsläufig entscheiden, wenn sie im Spiel bleiben, dann ist alles in Ordnung. Wenn sie sich aber als so stark erweisen, dass kompetetive Decks gezielte Antworten gegen sie spielen müssen, um bestehen zu können, dann ist das ein Problem (fürs Casual übrigens noch stärker als fürs Constructed): Es gibt jetzt bereits zu viele Arten von Karten und Strategien, mit denen man klar kommen muss. Ein weiterer könnte die Flexibilität von Turnierdecks überbeanspruchen. Klar, ein Format, das so schnell ist, dass Planeswalker einfach geract werden können, ist ebenfalls denkbar, wäre aber auch nicht wirlich wünschenswert.

Der schlimmstdenkbare Fall ist wohl, dass Planeswalker in der Zukunft von Magic an Stelle von starken Karten für interessante Einzelstrategien zu einer allgegenwärtigen Drohung werden, welche die Art und Weise, wie dieses Spiel gespielt wird, nicht nur in Einzelfällen, sondern allgemein verändern. Wenn das Feeling beim Spielen sich dahingehend wandelt, dass es in erster Linie darum geht, gegnerische Planeswalker unter Kontrolle zu bekommen, während man seine eigenen online schickt, dann ist Magic tatsächlich nicht mehr Magic.

Mit dem zweitschlimmsten Fall, dass Planeswalker sich doch als nicht stark genug für das Turniergeschehen erweisen und den Weg aller beeindruckend zu lesenden, aber zu ineffizienten Rares hin ins Casual antreten, könnte ich hingegen gut leben, aber da das nicht im Interesse der Macher ist, sehe ich diese Option als weniger wahrscheinlich an als die erste.

Was bleibt, ist die goldene Mitte, Planeswalker als strategische Ergänzung einzelner Turnierdecks, die jedoch nicht so übermächtig sind, dass man sie mit gezieltem Hate bekämpfen müsste. Wenn Wizards das tatsächlich hingekriegt haben sollten: Hut ab! Ich fürchte allerdings, dass bei einem so komplexen Spiel wie Magic diese Aufgabe sich als zu schwierig erwiesen haben könnte.

In jedem Fall ist es eindeutig noch zu früh, das Konzept der Planeswalker zu bewerten! Nicht nur, dass uns allen die Spielpraxis damit fehlt; wir kennen auch den größten Teil des Sets noch nicht. Gibt es Karten, welche Planeswalker gezielt pushen (zum Beispiel, indem sie ihre Loyalty billig erhöhen oder sie schneller auszuspielen erlauben)? Gibt es flexible Karten, welche sie effizient beantworten (Oblivion Ring ist ein gutes Beispiel dafür)? Sind vielleicht ein paar Sicherheitsventile in Lorwyn integriert (so etwas wie Tormod’s Crypt oder Tsabo’s Web)?, so dass falls Planeswalker zu mächtig werden, das Metagame ohne allzu große Verbiegungen darauf reagieren kann?

Das müssen wir abwarten. Stattdessen will ich ein wenig Brainstorming zu den einzelnen Karten betreiben:

Ajani: Erscheint gut spielbar, aber nicht so potenziell “broken” wie seine Mitstreiter. Weder die erste, noch die zweite Fähigkeit stellen eine besonders große Gefahr für den Gegner dar (man vergleiche Sun Droplet und Glorious Anthem), und die dritte besitzt zwar das Potenzial, ein enorm großes Token zu erzeugen, aber gerade weil es eben ein Token ist (und auch keine Sonderfähigkeiten besitzt), sollte es so spät im Spiel kein übermäßiges Problem darstellen. Interessant ist übrigens, wie schlecht die Fähigkeiten von Ajani zusammenarbeiten – Lifegain plus Creature Pump? Hier spiegelt sich die Unentschiedenheit von Weiß zwischen Kontroll- und Weeniefarbe gut wieder!

Jace: Erscheint mir, gerade auch wegen seiner niedrigen Manakosten, verdammt gefährlich! Mit Loyalty 3 ist er zwar verhältnismäßig leicht abzurüsten, aber erstens bedeutet er aller Wahrscheinlichkeit trotzdem zumindest Kartenvorteil für den Blau-Magier, wenn er ihn schlicht als etwas langsameres, aber eben auch ein Mana billigeres Concentrate spielt, und zweitens ist er ein wirklich gefährliches Herzstück für ein dediziertes Milling-Deck! Den ersten Jace gespielt, um Kartenvorteil zu erlangen, später dann einen zweiten, um beide Hände aufzufüllen (der Gegner muss ja erst einmal mehr spielen können, als man countern kann), und dann plötzlich Traumatize, gefolgt von der zweiten Fähigkeit und vorbei! (Wahrscheinlich geht es auch ohne Traumatize, wenn man die erste Fähigkeit ein paar Runden lang benutzt hat). So weit ich es einschätzen kann, ist Jace ein Deck für sich!

Liliana: Auch sie kann erst einmal Kartenvorteil garantieren, was für 5 Mana natürlich noch nicht spektakulär ist. Die Drohung, einen doppelten Tutor zu spielen, würde ich aber auch nicht unterschätzen! (Wenn man Angst hat, dass die erste abgerüstet würde, kann man übrigens als Erstes eine zweite auf seine Bibliothek packen.) Die dritte Fähigkeit ist natürlich nicht ganz einfach zu bezahlen, aber wenn im Wesentlichen “You win the game!” draufsteht, ist das ja wohl auch das mindeste! Auch hier lässt sich ein Deck zum Planeswalker bereits erahnen.

Chandra: Sie sehe ich im Wesentlichen als Anti-Aggrokarte, die auch gegen Kontrolle nützlich ist (was bereits ein gewisses Pedigree darstellt!) Im Wesentlichen beahlt man 5 Mana, um dem Gegner eine Kreatur wegzuschießen und ihm anzudrohen “Wenn Du das Mädel nicht vom Tisch bekommst, macht sie das nächste Runde gleich noch einmal!” Kartenvorteil ist also wiederum eingebaut. Dem Kontrollspieler hingegen ruft sie zu: “Zwei Runden, dann bist Du raus!” Das muss für ein Kontrolldeck natürlich genügen, um eine Lösung zu finden, aber hier hängt viel davon ab, wie flexible Lösungen es im Environment tatsächlich geben wird! Bei einer Loyalty von 6 jedenfalls erscheint Burn nicht als die beste Methode.

Garruk: Vor dem habe ich zur Zeit die meiste Angst! Vier (wenn man sie hat, sogar nur zwei) Mana, um ihn auszuspielen, und die Loyalty kann sofort auf 4 hochgesetzt werden (ein Glück, dass Incinerate in der Zehnten ist! – Edit: nur blöd, dass der dagegen nicht einmal hilft, weil die Loyalität als Kosten steigt, Au weia!) Dann macht er entweder jede Runde zwei (je nach Deck – Fertile Ground wird in Lorwyn sogar extra wieder gedruckt – auch mehr!) Mana, oder er “scheißt” ein paar Runden lang gratis 3/3er. Ganz ehrlich: Wenn ich diese Karte sehe, frage ich mich wirklich, wie sie balanciert sein KANN! Ich halte mich mit einem endgültigen Urteil jedoch noch zurück. Trotzdem… selbst wenn man ihn ausschließlich als Token-Produzenten nutzt, ist er einfach eine unglaublich starke Karte! Vor seiner dritten Fähigkeit habe ich als Turnierspieler hingegen nur deswegen keine Angst, weil sie sich wie “win more” liest – wenn man es offensichtlich nicht nötig hatte, Token mit ihm zu produzieren, dann benötigt die eigene Offensive vermutlich keine zusätzliche Hilfe mehr. Im Casual hingegen kann ich mir gut vorstellen, dass er allgemeine Panikattacken auslöst!

Andererseits kann ich mir das bei allen 5 Walkern vorstellen. Möglicherweise haben sich Wizards sogar ins eigene Knie geschossen, wenn Casual-Spieler, die eben NICHT von jedem neuen Set sofort Karten kaufen, diesen Halbgöttern an ihrem Küchentisch begegnen und feststellen, dass sie mit ihren “konventionellen” Karten nicht dagegen ankommen… Schon bei relativ harmlosen neuen Konzepten wie zum Beispiel Equipment hörte man ja immer wieder Gejammer, dass neue Karten übertrieben stark wären, obwohl sie mit den vorhandenen Mitteln gut in den Griff zu kriegen waren. Wenn Lorwyn jetzt aber Casual-Runden effektiv tatsächlich dazu zwingen sollte, für den neuen Kartentyp nachzurüsten, dann könnte der Sturm der Entrüstung ungleich größer sein!

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35 Comments on “Glatt gegangen?”

  1. david Says:

    ich bin auch der meinung das der grüne herausragt
    sehr gute analyse der planeswalker
    echt interessante gedanken
    bin mal gespannt auf antworten
    so etwas wie heroes demise nur gegen walker wäre durchausdenkbar und vielleciht auch nötig bzw sinnvoll

  2. davidZ Says:

    Erstmal ein kurzes Hallo:
    Ich bin ein ehemaliger Beliner Turnierspieler, der allerdings seit ca 3 Jahren nur noch Casual spielt. Ich lese immernoch gelegentlich gerne mal GUT GESCHRIEBENE MTG-Artikel, suche dabei jedoch weniger “Tech fürn ptq” als eher etwas Unterhaltung und n paar interessante Ansichten.
    Daher ist diese Seite natürlich optimal für mich :) (neben MAROs Artikeln, und gelegentlich TobiH`s)

    Zu Deinem wieder mal guten Artikel, genaugenommen zu Garruk+Incinerate:
    So wie ich das verstanden habe, spiele ich Garruk, und kann dann sofort, ohne Priorität abzugeben, die +1 Ability nutzen. Da das erhöhen der Loyalität KOSTEN sind, kann mein Gegner auch nicht responden, bevor er schon ne Loyalität von 4 hat.
    Man bräuchte also 4 Punkte Burn (oder Incinerate+ unblocked Creature etc.) um die Mana Ability auszuschalten. Und das alles für effektiv 2 Mana. Das ist schon hart…

    Ich denke auch, Direct Damage wird sehr stark aufgewertet, falls die Plainswalker viel gespielt werden. Das is natürlich doof, weils ja praktisch auf Rot beschränkt ist, und alle anderen Farben wie es derzeit scheint nichts effektives gegen Plainswalker haben, (ausser vielleicht Evasion Kreaturen).
    Naja, aber erstmal den vollständigen Spoiler abwarten.

    CU, David


  3. Danke für die Vorstellung, David, aber ich nehme mal an, die galt nicht mir… ich kenne Dich natürlich noch!

    Mit dem Incinerate hast Du natürlich Recht – Brainfart meinerseits! (Oder einfach nur die Unfähigkeit zu akzeptieren, dass der Typ NOCH stärker ist?)

  4. Lars L Says:

    Meiner Meinung nach wird aber außer Acht gelassen, dass die Walker gegen Aggro Decks wohl meistens nur einmal ausgelöst werden ( außer eventuell der roten ) weil sie danach dem Friedhof einen Besuch abstatten dürfen – man hat dann zwar 2:1 getauscht ( außer der Walker ist durch eine kreatur gestorben, dann sogar nur 1:1 ), dafür aber einen kompletten Turn verschenkt. Im Control-Mirror sind die Walker natürlich unglaublich.

  5. Wagn9r Says:

    Ja schlecht nur, dass Incinerate keine Walker als legales Target wählen kann. Aber eventuell kommt ja noch der Brunspell der auch Planeswalker als mögliches Target hat.


  6. Direktschaden, den Du dem Gegner machen würdest, kannst Du stattdessen einem seiner Walker machen.

  7. Avi Says:

    Ich stimme der Analyse völlig überein. Zu genau den gleiche Schlüssen bin ich auch gekommen. Der Grüne ist der beste, der Schwarze und Blaue wollen dass man ein deck um sie baut (und dank sehr guter eingebauter win options sind sie perfekte finisher) während der Rote so la la ist und der Weiße prinzipell gar nix kann.
    Drei Runden warten um einen Serra Avatar token zu produzieren, der erst, dank Einsatzverzögerung, nochmal eine Runde später angreift (als Vanilla wohlgemerkt) ist einfach schlecht. Lifegain ist auch nicht das wahre (Honden of Cleansing Fire anyone?) und die Pump-ability eigentlich fürs constructed irrelevant. Schade, dass sie da nix ändern konnte, alle anderen walker können meistens schlechtestenfalls zumindest 2:1 tauschen.

    Aber ich bin immer noch sprachlos wegen Garruk…

  8. Meikel Says:

    Der Artikel ist gut – das Vulgäre zwischendurch stört.

  9. ich Says:

    Wer sind jetzt deine Teammitglieder? Wolltest du das nicht heute entscheiden? Bin schon sehr gespannt…


  10. Ho Hum, Ho Hum… Immer mit der Ruhe!

    Einmal ist heute erst Bewerbungsschluss, das heißt, vor morgen KANN ich noch gar keine Entscheidung fällen. Und dann will ich zwar natürlich möglichst zügig entscheiden, aber den einen oder anderen Tag wird das schon noch dauern.

    Erwarte im Lauf der Woche mehr Info auf Magic Universe!

  11. Nosferatu Says:

    Garruk ist praktisch Call of the Herd, nur
    – besser weil er 3 Token für 4 Mana statt 2 Token für 7 Mana macht und nicht extirpated werden kann
    – schlechter weil ein Shock (ach ne das heisst ja jetzt Tarfire..) ihn tötet wenn man denn den Tokenplan verfolgt.
    Overrun gibt dem eigenen Token + Tarmogoyf trample und macht 6 Schaden mehr (vorausgesetzt man hat eben nur 2 Kreaturen), das dürfte oft als Finisher reichen.

    Chandra und Liliana sind in sich selbst win more Karten finde ich, wenn man seine fünfte Runde für den schlechtesten Discardspruch aller Zeiten, einen Sorcery Vampiric Tutor oder Lava Dart verwenden kann sollte man sowieso in einer guten Position sein.

    Ajani ist einfach superschlecht, aber der eigentliche Star ist (so rein intuitiv und theoretisch gesprochen) Jace. Das Kartenziehen und die Manakosten (und der Vergleich mit komplizierten Verzauberungen) erinnern mich an Necropotence. Ich nehme stark an dass Jace schwächer ist, aber dennoch ist allein das Kartenziehen enorm gut. Erste Fähigkeit, beide Spieler ziehen eine Karte. Zweimal die zweite Fähigkeit, ich ziehe zwei Karten. Listen and repeat. Würde gut in Solar Flare oder Phyrexian Arena Decks passen. Das Millen ist ein netter Bonus fürs Control Mirror (wo der Herr nicht lange auf dem Tisch liegen sollte), weil dort Spiele ab und an ein wenig länger dauern.

    Meine Gedanken zu den Ebenentarnungsläufern.

  12. Zelon Says:

    Ich weiß ja nicht, aber der Jace ist doch ein wenig overrated. Klar ist Kartenziehen sehr gut, aber im Grunde ist er eine Phyrexian Arena als 0/3 Kreatur. Die pro Karte sogar schwächer wird und von Kreaturen direkt angegriffen werden kann.

    Da würd ich meistens lieber nen draw three card, then discard a land oder ähnliches drüber spielen…

  13. Jörg Gardill Says:

    Braucht man denn wirklich spezielle Karten gegen Planeswalker? So wie ich das verstanden habe kann man sie mit allen Karten die “permanents” betreffen auch loswerden. Und da sollte sich ja was finden lassen (Vindicate, Mangara, Saltblast, Desert Twister und dieses neue Enchantment in Lorwyn).

    Ansonsten hier mein Planeswalkerrating:
    G > U > R > W > B

  14. Magnus Garbrecht Says:

    Hier scheint mir eine Fehlinformation verbreitet zu werden:

    “Vier (wenn man sie hat, sogar nur zwei) Mana, um ihn auszuspielen”
    “Den ersten Jace gespielt, um Kartenvorteil zu erlangen, später dann einen zweiten, um beide Hände aufzufüllen”

    Das geht nicht, denn:
    “If two or more planeswalkers that share a subtype are in play, they’re all put into their owners’ graveyards as a state-based effect.”


  15. Da solltest Du vielleicht noch einmal in Ruhe drüber nachdenken, Magnus…

  16. Zelon Says:

    @ Jörg:
    Es weiß zwar (noch) niemand, wie stark die PW wirklich sind, aber der schwarze sagt: “-8: You win the game” während der weiße nur einen dicken vanilla mann macht. Wenn man dann noch sieht, dass die beiden anderen weißen Fähigkeiten nicht besonders sind, ist er einfach der schlechteste…

    @ Magnus: Wenn man Garruk speilt, kann man sofort wieder 2 Länder enttapen -> er kostet effektiv 2 mana aber trotzdem ein 4 drop halt.
    Und der 2te Jace kommt halt erst nachdem der erste abgenippelt ist^^

  17. Magnus Garbrecht Says:

    “Wenn man Garruk speilt, kann man sofort wieder 2 Länder enttapen -> er kostet effektiv 2 mana aber trotzdem ein 4 drop halt.”
    Das ist natürlich klar, nur muß man eben erst 4 Mana aufbringen, um dann 2 zurückzukriegen. Wenn man aber nur 2 Länder besäße und einen Garruk im Spiel, könnte man damit den zweiten bringen, was natürlich Unsinn wäre, daher meine Anmerkung.

    “Und der 2te Jace kommt halt erst nachdem der erste abgenippelt ist”
    Wenn es so gemeint war, ist selbstverständlich alles korrekt.

  18. atog28 Says:

    (Gehört nicht zum Thema)

    Ich habe eine Diskussion bei MU und einen Artikel bei Planet (ja, die 3215) gelesen und komme zu folgender Bitte:

    Kannst du (in einem Blogeintrag oder so) erläutern, welchen Sinn du mit deutschen Karten in Magic bzw. der deutschen Übersetzung verbindest? Würde mich interessieren.

  19. Unwissender Says:

    3215?

  20. Jones Says:

    Also, ich geb jetzt auch mal meinen Senf dazu. Ich spiele zwar “nur” Casual, aber auf einem, denke ich, sehr hohen Powerlevel (so zwischen Extended und Legacy) mit einem ziemlich umfangreichen Metagame (knapp 40 Decks).
    Zumindest drei der Walker haben wir mal angetestet. Das ist meiner Meinung nach einfach notwendig, um ihren Einfluss komplett zu verstehen (was ich trotzdem sicher noch nicht tue).

    Jace
    ist sehr stark und ist in Control eine gute Alternative zu anderen Lategame-Maschinen. Wenn man nicht Gefahr läuft, ihn gleich zu verlieren (Burn oder gegnerische Kreatur), zieht man ihn runter bis auf einen, benutzt dann entweder seine erste Ability oder zieht in leer und spielt den nächsten.
    Falls man sich Sorgen um Incinerate oder so macht, benutzt man halt als erstes seine Howling-Mine-Fähigkeit. Alles in allem ähnlich einer Arena ohne Lifeloss (eher im Gegenteil). Ihn auf ein leeres Board zu legen ist oft Gamewin.

    Erste wichtige Erfahrung: Burn ist keineswegs toll gegen Walker. Rote Decks wollen wirklich gar nicht gern ihren Burn auf irgendwas schmeißen, das weder Kreatur noch Spieler ist, und in den allermeisten Fällen sind eh zwei Sprüche notwendig bzw. Kartennachteil ist anderweitig garantiert. Da alle Walker Quasi-Lifegain sind, ist Rot generell nicht froh sie zu sehen, Instant-Burn ist dabei ein erstaunlich schwacher Trost.

    Garruk
    ist offensichtlich gut. Drei 3/3er für 2GG ist toll gegen Control, kann ich auch nur bestätigen. Unterschätzt habe ich den Tempovorteil seiner ersten Ability. Wenn man diese benutzen kann, um noch eine Kreatur oder so hinterher zu legen, steht man oft sehr gut da. Zusätzlich droht man damit aber auch den 0-Mana-Overrun in der nächsten Runde an, was dem Gegner gern mal ein anderes Spiel aufzwingt.

    Zweite wichtige Erfahrung: Planeswalker und Boardsweeper gehen meist komplett aneinander vorbei. Für Control ist das sowohl Segen als auch Fluch. Eine Vengeance zu spielen, um danach seelenruhig mit Planeswalker im Spiel ‘go’ zu sagen, ist eine feine Sache. Andersherum gibt es auch einfach Decks, die außer Nischenlösungen nicht viel gegen einen Walker machen können. Garruk kann z.B. gegen ein langsames Controldeck, das acht Wrath oder so und sonst kaum Removal spielt, ganz alleine vorgehen.

    Chandra
    spielt sehr unterschiedliche Rollen, je nachdem, ob man ihre zweite Ability gleich mal benutzen muß/will oder nicht. Defensiv gespielt, nimmt sie meist eine Kreatur mit und macht ein bisserl Leben (Weil sie angegriffen wird), wenn’s fein läuft oder der Gegner doof ist kann sie Kartenvorteil machen. Und dann hat man immer noch die Chance, dass sie mit einem Counter oder so überlebt und einen kleinen einseitigen Sulfuric Vortex aufführt. Kommt man gegen Aggro zu diesem Punkt, sieht es sehr sehr gut aus.
    Offensiv (meist gegen Control) gespielt, dreht sie Mass Removal eine Nase und fängt an zu Pingen. Kann der Gegner sie nicht loswerden (mit Burn ist das übrigens so gut wie unmöglich), schraubt man sie auf 8 oder 9 Counter (wenn keine zweite verfügbar und kein klarer Sieg erreicht) hoch und lässt die Bombe platzen.
    Alles in allem ähnlich wie Garruk höchst flexibel gegen Aggro und Control.

    Dritte wichtige Erfahrung: Das Powerlevel der Planeswalker lässt sich leicht unterschätzen, da die kleinen Abilities zu marginal erscheinen und man geneigt ist, Manakosten mit Abilites zu verrechnen (“5 Mana für einen Vampiric ist teuer”). Dabei geht man aber ständig vom Worst Case aus (Gegner hat dicke Viecher, man selbst keine Blocker, Gegner hat Großen Bösen Burnspell, man selbst keinen Counter). Die Planeswalker waren in Testspielen nur selten leicht abzustellen, und selbst in o.g. Worst Case waren sie halt “Lifegain” + “Cantrip” und – wichtig – eine willkommene Einladung für den Gegner, sich zu frisieren (Chandra angreifen, obwohl ihr Controller bei fünf ist, Jace NICHT angreifen, weil man glaubt racen zu können, …). Letzteres ist immerhin ein Grund dafür, dass Fact or Fiction und Gifts Ungiven so enorm stark sind.

    Ein paar Gedanken zu den anderen beiden:
    Liliana ist bestimmt eine gute Option für Kontrolle, wenn man zweimal dazu kommt, die momentan beste Karte seines Decks zu ziehen und dann immer noch eine Art Nezumi Shortfang übrighat, sollte man ganz passabel gewinnen können.

    Ajani wird meiner Meinung nach etwas unterschätzt. Auch er ist eher für Control gedacht, macht da aber immerhin DREI Leben pro Runde und drei wenn er ins Spiel kommt (Es ist keine wirklich Option für Aggro, ihn zu ignorieren, deshalb oft Loyalty=Lifepoints). Seine dritte Ability ist zwar nicht so ganz optimal, aber mit Counterunterstützung reicht’s doch mal zum Gewinnen, und wenn ein Token stirbt, wartet man halt aufs nächste. Langsam ernährt sich das Eichhörnchen.
    Hauptkritikpunkt an Ajani ist aber meist seine “innere Zerrissenheit”: Lifegain vs. Creature-Pump, das passt nicht ins gleiche Deck. Erstes Testen zeigt aber zumindest eine Deckvariante, die beides sehr effektiv nutzen kann: W/X Control mit 4 Decree of Justice.

    So long,
    Jones

  21. Jones Says:

    Äh, Ajani hat 4 Loyalty. Gar nicht übel.

  22. Zelon Says:

    dafür macht er nur ZWEI leben ;-)

  23. Jones Says:

    Lesen kann was, er macht drei: 2 plus 1 Loyalty.

  24. Jörg Gardill Says:

    @Zelon: Ich glaube einfach das Ajani im Control Deck den ohnehin sehr kleinen Finisher Slot einnehmen kann weil es a) schwer loszuwerden und b) einen eingebauten Vorteil wenn man noch keinen Finisher braucht hat. Schade ist natürlich das immer entweder ability 1&2 oder ability 3 irgendwie nutzlos sind.

  25. realalien Says:

    Guter Artikel – ich denke auch, dass die Planeswalker wahrscheinlich nicht balanced sein werden… und wenn doch, dann sind die bei wizards besser als ich ohnehin schon vermutet habe.
    Ich freu’ mich am meisten darauf, vielleicht mal wieder ein ordentliches Milldeck zu spielen und sehe Jace und Garruk auch am stärksten.
    Eines steht jedenfalls für mich fest: Wenn die Planeswalker balanced sein sollten, dann werden sie in der Tat eine Bereicherung für Magic!

    Was Deine casual-Befürchtung angeht, so denke ich übrigens, dass die kiddies dann eher alle hinter den Planeswalkern hinterherlaufen und den Preis treiben. Am Ende aber haben sie doch immer ihre Avatar of Woes etc. bekommen und es hat weder abgeschreckt noch den Verkaufszahlen geschadet (im Gegenteil). Kurzfristig werden die bestimmt ein kommerzieller Gewinn – das Problem beginnt vermutlich wirklich erst, wenn sie zu stark sind und gebanned oder errataed werden müssen o.ä.

  26. Marc O. aus E, Says:

    Also am Anfang kam ja das Thema mit den Incinerates auf und dem Grünen Planeswalker. Ich verstehe das nicht so recht, denn die Abilities der Walker sind zwar Activated Abilities, aber können laut den Regeln auf der Wizards Minisite nur als Sorcerys gespielt werden. Also könnte ich doch als Incinerate Spieler als response auf den gespielten Planeswalker das Incinerate spielen, und da man die Ability gerade nicht nutzen kann weil ja was aufm Stack liegt, müsste der doch sterben. Oder was genau habe ich da falsch verstanden ?

    Ich kopiere aber auch nochmal die Stelle aus den Regeln:
    An ability of a planeswalker may be played only by that planeswalker’s controller, and only any time he or she could play a sorcery.

    Bitte um Aufklärung…

  27. Bigmac Says:

    @Marc O.
    Was liegt denn auf dem Stack, wenn du das Incinerate spielen willst?

    Genauer: Du kannst das Incinerate in Reaktion auf die Aktivierung des Planeswalkers spielen. Vorher nicht, da er dann noch nicht im Spiel ist. Wenn er im Spiel ist, hat dein Gegner, der den bösen Burschen ja ausgespielt hat aber noch Priorität…
    Also wird die Fähigkeit aktiviert und auf den Stapel gelegt. Jetzt bekommst du Priorität, falls dein Gegner nichts mehr machen möchte. Der Incinerate (welches du dann spielen willst) liegt nun über der Aktivierung auf dem Stapel. Das Problem ist nur, dass zur Aktivierung Kosten zu bezahlen waren (und das geschieht bevor die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird) und der pöse Pursche dann schon eine Loyalität von 4 hat und dein Incinerate damit einen Schadenspunkt zu kurz kommt….

    Martin

  28. Tigris Says:

    also garruk und jace sind nach dem bischen testen das ich gemacht habe sehr stark (blau grünes controlldeck^^)

    ah und wegen dem wenn sie stark werden muss jedes Deck was dagegen haben,

    da finde ich ist tarmogoyf viel eher gemeint mit dem spruch

    der block wird sehr kreaturen betont sein deshalb auch viel kreaturen kampf und ja dann wird man den planeswalker wohl auch mal angreifen müssen ich denke das wird sehr interessant

    ausserdem sind die planeswalker bei weitem nicht die einzigen sehr stark wirkenden karten

    ich mache mir beim 5/5 er für 3 und dem nein wir spielen keinen bösen dinge (4 mana oder x mana junge) der 4 der 5 planeswalker abstellt wesentlich mehr sorgen vor allem da die beiden noch etwa die selben farben haben


  29. Dass ein Turnierdeck mit Kreaturen klar kommen muss, ist ja nichts Neues, aber wenn es nicht genügend effiziente und flexible Antworten für Planeswalker gibt (so wie vermutlich Oblivion Ring), dann kann das einfach eine Anforderung zu viel werden.

  30. Zelon Says:

    Blau hat da schon wieder den Vorteil, eh auf alles generell ne Antwort zu haben (counterspells, bounce und take-possession-style karten)

    Andere Farben müssen sich da wie immer eher mal umstellen…


  31. Blau kriegt aber mit den sehr schnellen Weenie-Rushs, die Lorwyn pusht, sehr große Probleme. Ich befürchte ein wenig, dass das Tier-2-Metagame (das ich sehr schätze) uns verloren geht und wieder durch ein sehr klar strukturiertes Stein-Schere-Papier-Metagame ersetzt wird.

  32. Marc O aus E Says:

    Hmmm, also ich dachte immer Instants kann man zu jeder Zeit spielen. Also auch wenn nichts auf dem Stack liegt, oder waren das früher die Interupts?. Ich hatte das auch irgendwie im Kopf das nach einem gespielten Spruch immer die Priorität wechselt, aber ich glaube ich muß mir nochmal die Grundregeln anschauen. Vielen Dank auf jeden Fall für die Erklärung, und sorry für mein Unwissen… :(

  33. Tigris Says:

    antworten auf kreaturen muss man haben ja, aber zum Beispiel tarmogoyf ist für einige der antworten zu früh (counter in der 2. runde ist selten) und für burn wird er schon zu dick sein

    und dann eine 2 mana 2/2 kreature die einige der besten und meist gespielten antworten auf kreaturen einfach ausschaltet (wog damnation tendrils) finde ich schon sehr hart

    und wegen der planeswalker, kreaturen sind antworten darauf (man kann sie angreifen) burn sind antworten drauf alles was auf permanents zielt sind antworten counter sind antworten

    ausserdem jeder kann planeswalker spielen (also ok je nach deck)

    ausserdem da sie um wirklich gefärlich sein müssen mehrere züge überleben müssen (also nicht nur sie man selbst ja auch) werden sie ausser im block und t2 (und jenachdem extendet) kaum wirklich grossen einfluss haben, ausser in sehr langsamen kontrolldecks als langsame winoption

  34. Tigris Says:

    ah noch wa vergessen pithing needle ist auch eine sehr gute und flexible und billige antwort die man in jedem deck spielen kann von daher ist es sicher nicht so ein grosses problem eine antwort zu haben ausserdem tötet keiner der planeswalker schnell genug alleine um wirklich so böse zu sein, ok der grüne kann schon deftig nervig werden und der weisse schindet zeit… aber es wird sicher nicht so unausbalanciert werden


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