Noch so’n Grand Prix Trial

Zwei Wochen nach dem sagenhaften 8-Leutchen-GPT im Funtainment fand auch einer im ASL statt, dieser immerhin mit 19 Teilnehmern. Offensichtlich hat der ASL konstant höhere Teilnehmerzahlen als das Funtainment, wie man auch bei den Prereleases gesehen hat, und das obwohl sie eigentlich mit ihren kleineren Ladenräumen und der verranzteren Atmosphäre einen deutlichen Ambiente-Nachteil besitzen – aber irgendwie scheinen sie das wettzumachen, bzw. das Funtainment macht da etwas falsch!

Nun ja, ich nutzte also die Gelegenheit, diesmal tatsächlich mein erstes Zendikar Sealed zu spielen, doch irgendwie verpasste ich sie auch diesmal, denn das Deck, welches mir mein Pool nach dem Swap offerierte, sah so aus, als hätte ich es gedraftet:

8 Plains
7 Mountain
1 Teetering Peaks
2 Soaring Seacliff
1 Steppe Lynx
1 Hedron Scrabbler
1 Cliff Threader
1 Kor Outfitter
1 Kor Aeronaut
1 Kor Skyfisher
1 Plated Geopede
1 Highland Berserker
1 Kor Hookmaster
1 Kor Sanctifiers
2 Ruinous Minotaur
2 Hellfire Mongrel
1 Trusty Machete
1 Explorer’s Scope
1 Goblin War Paint
1 Nimbus Wings
1 Journey to Nowhere
1 Slaughter Cry
1 Magma Rift
1 Inferno Trap

Erwähnenswertes Sideboard: Expedition Map, Kabira Evangel, Brave the Elements, Arrow Volley Trap, Goblin Bushwhacker, Shatterskull Giant, Geyser Glider, Unstable Footing, Demolish, Spire Barrage

Nein, so ein Deck kann man im Sealed normalerweise NICHT erwarten – das ist abnorm! Dementsprechend rannte ich zwei Spieler 2:0 um. Gegen einen Japaner (extra zu diesem GPT angereist! Naja, oder er studiert halt hier…) mit einem meinem sehr ähnlichen Deck wurde es knapper, aber er war halt einen Touch langsamer, auch wenn er mit Emeria Angel und Obsidian Fireheart die größeren Spoiler hatte, aber in den beiden Spielen, in denen ich nicht colorscrewed war, besaß ich den entscheidenden Tempovorteil, selbst wenn ich einmal einen Trick bluffen musste, um gegen seinen frisch ausgespielten Fireheart die entscheidende Runde weiter angreifen zu können. Dafür verlor ich dann 2:0 gegen einen Blau-Schwarz-Spieler – einmal schon wieder gegen Colorscrew, einmal gegen Marsh Casualties (in Kombo mit Blade of the Bloodchief – Hilfe!) Allerdings sah dieses Deck auch sehr gut aus – eröffnete irgendwie immer mit Vampire Laccerator + Surrakar Marauder, hatte das gute schwarze Removal, ein paar Flieger (Windrider Eel) und eben die Casualties – ein bisschen das UB-Spiegelbild meines Decks, nur eben mit einem einseitigen Zorn Gottes als Draufgabe.

Bei 3:1 drawte ich dann, um mir den Top-8-Draft zu sichern, was ich aber kurz darauf bereute, als ich mitbekam, dass die Boosterpreise nach den Top-8-Standings vergeben wurden. So erhielt ich den extra Draft und einen Preisbooster, während der einzige Spieler mit 9 Punkten, der nicht drawte, weil er heruntergepaart worden war, das Swiss auf dem ersten Platz abschloss und 7 Preisbooster bekam – das lohnte sich natürlich mehr, insbesondere wenn man (so wie ich) an den Byes gar nicht interessiert war!

Konsequenterweise raredraftete ich dann in den Top 8 und droppte dann sofort. Zwar spielte ich zum Spaß noch gegen meinen designierten Gegenspieler, aber ohne die frühen Picks war mein Deck zu einem unspielbaren und chancenlosen Midrange-Haufen degeneriert. Mein Gegner musste dann sogar erst im Finale wirklich spielen, da er erst dort auf jemanden traf, der ebenfalls nach Paris fuhr. Ich schaute mir das noch an und stellte fest, dass selbst zwischen zwei etwas langsameren Decks immer derjenige, der als erster aufhörte, seine Kreaturen nach rechts zu drehen, verlor.

Zwei Erkenntnisse habe ich gewonnen: Einmal, dass Kor Skyfisher so stark ist, dass man ihn in der Regel klar über Kor Hookmaster nehmen sollte. Zum anderen, dass man sich VOR Turnierbeginn informieren sollte, wie die Preisvergabe passiert!

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16 Comments on “Noch so’n Grand Prix Trial”

  1. Mathias Says:

    Das Deck möchte ich auch in Paris haben, wobei der Riese im Sideboard schon etwas komisch aussieht, ich hätte vllt eine Cliffs dafür recuttet…


    • Finger weg von den Cliffs! Die sorgen dafür, dass man den letzten Schaden durchbringen kann und sind insbesondere mit den beiden Minotauren einfach Pflicht. (Außerdem kann man so 18 Länder in einem Deck rechtfertigen, welches in einem Environment ohne Landfall maximal 16 spielen wollte).

      Normalerweise würde ich auch nicht erwarten, so ein Sealed Deck zu haben, in dem der Giant keinen Platz findet, aber bei so vielen Drops im Bereich von 1-3 Mana ist er einfach überzählig geworden, und zwei Minotauren und das Magma Rift sind ein besonderer Grund, die Manakurve zu drücken.

  2. warum? Says:

    wie oft habe ich jetzt das wort Screw gelesen?
    Wie kann man es den ertragen, eim Spiel zu spielen indem man des öfteren nicht spielt, sondern nur ein Spieler vorzeigt, dass er er nicht mitspielen darf?

    • René Appel Says:

      dieser glücksfaktor ist das was das spiel für viele leute interessant macht, wenn immer nur der bessere gewinnen würde würden viele leute extrem schnell die lust verlieren (siehe zb schach), darum ist auch poker so interessant für viel, man kann halt einzelne partien auch getgen den größten pro gewinnen, aber auf lange sicht gewinnen die besseren..

    • blubb Says:

      Na so ist das halt bei Magic, läuft alles nach Plan ist man selbst der geniale Meisterstratege, ist man aber Colorscrewed, zB weil man statt 8/9 nur 7/8 Länder spielt, ja dann ist das natürlich Pech.

      • blubb Says:

        um das ganze mal “mathematisch” zu unterlegen:
        Colorscrew, dh ~10 Karten und nur Mana einer Farbe (bzw eben kein rot/weißes Mana)
        10 Karten, dh ~50% Chance, dass du eine der beiden blauen Länder hattest.

        Mindestens 2 mal colorscrew -> du hattest du ~75% bei einer der beiden Hände eines der Länder, hättest du statt dessen 1/1 gespielt, so wärest du zu ~ 37,5% nicht gescrewed gewesen.


    • Simpel gesprochen, massives Pech beim Ziehen der Karten ist eines der durch seine grundlegende Struktur bedingten Ärgernisse des Spiels, die aber durch seine Vorzüge insgesamt ausgeglichen werden. Jedes Spiel mit einem inhärenten Glücksfaktor kennt so etwas – ob man bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht es rundenlang nicht schafft einzusetzen, ob man bei Skat immer wieder Hände erhält, mit denen man weder reizen noch vernünftig gegenspielen kann.

      Bei Magic ist es gerade die grundlegende Ressourcenstruktur, welche für Screw und Flood verantwortlich ist, welche gleichzeitig auch interessante Herausforderungen an die Spieler bei der Zusammenstellung ihres Decks stellt – das eine ohne das andere geht nicht. Auf lange Sicht sind deswegen bessere Spieler weniger häufig screwed oder flooded, aber nichtsdestotrotz sind solche Erlebnisse im Einzelfall natürlich trotzdem frustrierend.

      • warum? Says:

        “Bei Magic ist es gerade die grundlegende Ressourcenstruktur, welche für Screw und Flood verantwortlich ist, welche gleichzeitig auch interessante Herausforderungen an die Spieler bei der Zusammenstellung ihres Decks stellt”

        Diese Aussage ist nicht wahr, da es Spiele gibt welche ein Ressourcen System benutzten, welche Entscheidungen erfordert, aber nicht so oft zu einseitigen und langweiligen Niederlagen führt.

        Wenn man zum Beispiel jede Karte seines Deckes auch als Farbloses Land legen dürfte, könnte man einen Teil der Manascrews in nicht farbintensiven Decks gut vermeiden. Dadurch gibt es sogar zusätzliche Entscheidungen.
        Wie gierig bin ich beim Deckbau? Will ich den RR oder den 1R Drop mit etwas weniger Power zocken? Und die Entscheidung welche Karte man den wohl entbehren kann, um sie als Land zu spielen, erfordert eine Planung des weiteren Spielverlaufs.

        Manaflood muss auch nciht sein. Ein Beispiel:
        NoMoreFlood: Land, comes into play tapped.
        tap:add one blue mana to your pool
        UU2, Sacrifie this Card: Draw a Card. Play this only in your turn.

        Manascrew/Flood müssen nicht Teil der Struktur sein, es geht in anderen Spielen (VS, WoW-TCG- TheSpoils) ja auch mit wesentlich weniger. Sie sind Teil des Spieles, weil Wotc das will.


        • Es muss Teil einer Struktur sein, in dem die Ressourcen eigenständige Karten darstellen. Das ist ein anderer Ansatz als der bei den von Dir genannten Spielen und führt zu anderen Dynamiken.

          Ich habe diese Erfahrung auch bei VS, Duelmasters und vermutlich noch bei dem einen oder anderen Spiel mehr, an das ich mich jetzt nicht mehr explizit erinnere, gemacht: Wenn man Karten entweder als Ressource oder als Kreatur(oderwasauchimmer) legen kann, verpasst man zwar keine “Land”-Drops mehr, ist aber noch viel stärker darauf angewiesen, die perfekte Kurve zu finden, was letztlich zu den gleichen Frustrationselementen, nur auf einer etwas subtileren Ebene, führt. Die dadurch verlorenen Spiele sind nur bei oberflächlicher Betrachtung weniger einseitig verlaufen. Tatsächlich enthält Magic eine reichhaltige Auswahl an Comeback-Karten, welche es einem zurückgefallenen Spieler ermöglichen können, eine Partie zu drehen, während Spiele wie VS solche Comeback-Karten tendenziell eher vermeiden.

          Magic ohne Länder (was ich auch oft schon gespielt habe, wenn keine Basics zur Verfügung standen) ist ein anderes, jedoch nicht unbedingt besseres Spiel. Karten in sein Deck integrieren zu müssen, die eben NICHT flexibel nutzbar sind, stellt andere Ansprüche an den Deckbau, sowohl im grundlegenden Bereich, als auch bei den Feinheiten (wenn man zum Beispiel bewusst Möglichkeiten integriert, Screw zu verhindern oder Flood abzumildern).

  3. Handsome Says:

    Solange du in Magic ein Deck hast, von dem du Karten ziehst, ist immer ein Glücksfaktor vorhanden. Versuche, Manascrew- und Manaflood loszuwerden, sind daher nicht zielführend.

    Ich hab mich außerdem mal mit einem WoW-Spieler unterhalten, und der meinte, dass es auch dort einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor gäbe. Bei WoW kannst du zwar (anscheinend, hab das Spiel nie gezockt) nicht auf Ressorucen screwed sein, dafür durchaus auf Quests oder so.

    Und wie Andi schon gesagt hat: Magic ohne Manascrew -bzw. Flood wäre eine reine Frage dessen, wer die bessere Kurve legt. Ich bezweifle, dass wir dann ein besseres Spiel hätten. Zumal Wizards einiges dafür tun, um Flood/Screw zu minimieren – Mulligan-Regel (im Gegensatz zu Spielen wie Poker, Skat oder Schafkopf), Karten, die Flood Protection gewähren, starke Comeback-Karten etc.

    • warum? Says:

      es geht auch besser mit Karten die nur Ressourcen sind, siehe the Spoils.

      Und ja es gibt immer ein Glückelement, es gibt aber einen Unterschied, wie groß es ist. Ob man in einem 10 Runden Turnier effektiv 1,2 oder 3 Spiele, im Durchschnitt entweder ungewinnbar oder super einfach sind, macht schon einen Unterschied für die zu erwartenen Ergebnisse der besseren Spieler.
      Bei VS hatte der wesentlich bessere spieler so um die 95% Gewinnwahrscheinlichkeit. Bei Magic sind es halt nur 70% oder so.

      “Zumal Wizards einiges dafür tun, um Flood/Screw zu minimieren – Mulligan-Regel (im Gegensatz zu Spielen wie Poker, Skat oder Schafkopf), Karten, die Flood Protection gewähren, starke Comeback-Karten etc.”
      Die Mulligan Regel ist erstens schlecht, der aus dem Highlander bekannte Spoils Mulligan ist wesentlich besser. Das Poker und Skat keine Mulligan regeln haben, sagt nichts aus. Es werden ja genug wiederholungen des Spieles gespielt um einzelne schlechte Hände auszugleichen.

      “WoW-Spieler unterhalten, und der meinte, dass es auch dort einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor”
      Küchentisch Psychologie: je schlechter ein Spieler in einem Spiel ist, desto größer schätzt er den Glücksfaktor ein.
      Daher sollte man sich selber das Spiel mal ansehen, anstatt auf das mimimi von irgendwemm zu hören.


      • Aha, da will also wieder einmal jemand Werbung für The Spoils machen…

        Die höhere Gewinnwahrscheinlichkeit für bessere Spieler bei VS war nicht in erster Linie auf das Ressourcensystem gegründet, sondern auf die zusätzliche taktische Ebene der Platzierung. In jedem Fall aber war sie der Hauptgrund dafür, dass dieses Spiel sich nicht durchsetzen konnte – die “Pros” liebten es, aber für eine breite Spielerbasis war es zu anspruchsvoll. Für ein Sammelkartenspiel ist das absolut tödlich!

        The Spoils habe ich mir nie angesehen, und ich werde meine Zeit damit auch nicht verschwenden, denn es KANN kein gutes Sammelkartenspiel sein, egal wie gut es als Spiel ist! So sehr ich mir oft wünsche, dass der Glücksfaktor bei Magic geringer wäre, wenn ich gerade mal wieder screwed bin, so sehr weiß ich auch, dass ein erfolgreiches Sammelkartenspiel eine größere Spielerschaft ansprechen muss. Ich habe in den knapp zehn Jahren, in denen ich in einem Spieleladen gearbeitet habe, Dutzende von TCGs kommen (und gehen) sehen, die alle “besser als Magic” waren, und die letztlich doch nur von Leuten gespielt wurden, die nicht gut genug in Magic waren, um dort konstant genug zu gewinnen.

        Magic ist und bleibt das einzige wirklich erfolgreiche Sammelkartenspiel, das sich nicht an Grundschulkinder richtet, weil seine Lernkurve und sein Glücksfaktor es auch für Einsteiger attraktiv machen. Wer eine steile Lernkurve und einen niedrigen Glücksfaktor sucht, um seine eigene (eingebildete?) Überlegenheit optimal ausspielen zu können, dem stehen genügend andere Spiele zur Verfügung (zum Beispiel Schach). Ich selbst habe sehr gerne Netrunner gespielt – ein absolut exzellentes Spiel, aber eben eine viel zu hohe Hürde für Einsteiger! Nicht jeder hat die Geduld, seine ersten 20 Partien zu verlieren, bervor er das erste Mal gewinnt.

        Noch ein Wort zum Spoils Mulligan: Im 100-Karten-Highlander mag er funktionieren; für richtiges Magic ist er absolut ungeeignet. Sicher ist es keine schlechte Idee, nach Optionen zu suchen, das Flood/Screw-Problem in Magic abzumildern (NICHT komplett zu eliminieren!), aber nicht, indem man den Spielern generell die Möglichkeit gibt, die Qualität ihrer Anfangshände zu steigern.

        Ach ja, Küchentisch-Psychologie: Je mittelmäßiger ein Spieler ist, desto krampfhafter sucht er sich Außenseiterspiele, in denen er weniger Konkurrenz hat.

  4. Rosario Says:

    Dutzende von TCGs kommen (und gehen) sehen, die alle „besser als Magic“ waren, und die letztlich doch nur von Leuten gespielt wurden, die nicht gut genug in Magic waren, um dort konstant genug zu gewinnen.

    genauso isses nämlich einfach mal

  5. GerwaldBrunner Says:

    ist Magic an sich betrachtet nicht auch ein Aussenseiterspiel wenn man es mal mit der weltweiten Zahl an Skat oder Pokerspielern vergleicht…?

    Und nen Skatblatt kostet keine 3 stellige € Summe.

  6. warum? Says:

    “Dutzende von TCGs kommen (und gehen) sehen, die alle „besser als Magic“ waren, und die letztlich doch nur von Leuten gespielt wurden, die nicht gut genug in Magic waren, um dort konstant genug zu gewinnen.”

    Welche Deutschen waren den so in den letzten Jahren regelmäßig auf der Tour?
    TrashT, der nach eigenen Ausagen, damals zu jedem PTQ in 300km Umkreis gefahren ist und so auf 100 PTQs gekommen ist.
    Und sonst?
    Durch Magic Online kann jeder so viel playtesten, wie er Zeit hat.
    Der Vorsprung der erfolgreichen Spieler komtm ja davon, dass sie auf der Lernkurve weiter vorne sind. Wenn nun jeder unendlich auf Magic Online testet, dann muss man entweder noch mehr testen und MtG zum Vollzeitberuf machen (Wie die japaner und LSV) oder man hat andere Fähigkeiten um sich Vorteile zu verschaffen, wie ein paar geschickte Hände.
    Kai Budde hat nicht ohne Grund aufgehört, als Magic Online populär wurde.
    Man kann in Magic also mit moderaten Zeitaufwand gar nicht gut genug werden, um dort Konstant genug zu gewinnen.
    In den anderen Spielen ist dies aber noch möglich.

  7. Heiko Says:

    Nur zur Info: Wir geben die Preise immer nach Swiss aus, damit (siehe PTQ) alle vor den Top8 droppen, die diesen Preis eben nicht wollen!

    Gruß

    Heiko


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