Aktuelle Fehler und Irrtümer im Magic-Design

In der Coverage vom GP Nashville hält sich eine Erkenntnis versteckt, auf die ich Euch hinweisen will:

Den Spielern in den Top 8 wurde folgende Frage gestellt:

What are your overall perceptions of the Scars of Mirrodin draft format?

Drei der Antworten darauf waren diese:

Very good, lots of play decisions and build-around cards. People just need to hate poison to let this happen.

Good other than Infect, which is a bad limited mechanic.

The format is great, but I don’t like what infect does to the format, and I wish there were fewer super swingy uncommon and rares.

Wenn drei von acht befragten Spielern (und zwar solche, die bewiesen haben, dass sie sich in diesem Environment zurechtfinden) sich so negativ zu Infect äußern, ohne direkt darauf angesprochen zu sein, dann ist das schon ein starker Hinweis darauf, dass diese Mechanik tatsächlich nicht gut für das Gameplay ist.

Poison ist ein Lieblingskind von MaRo, und er hat Jahre darauf gewartet, es endlich wiederzubringen (während ich die Finger gekreuzt hatte, dass diese Mechanik in der Versenkung blieb). Ich denke, er hat Recht, wenn er sagt, dass mit Infect die ideale Umsetzung dieses Themas gefunden wurde. Ich denke weiterhin, dass damit bewiesen ist, dass dieses Thema prinzipiell nichts Wünschenswertes ist: Eine zusätzliche Gewinnbedingung führt immer zu verringerter Interaktion. Ich habe lange gebraucht um einzusehen, dass meine hauptsächlich auf Nostalgie beruhende Vorliebe für Mill-Decks irregeleitet war (weswegen ich diese Mechanik auch, so weit möglich, aus meinem privaten Limited-Pool verbannt habe). Infect hat immerhin dafür gesorgt, dass die Poison-Strategie sich größtenteils der Combat Phase bedient; aber das ist nicht genug.

Lest Ihr auch bei der Grand Designer Search 2 mit? Es ist für mich sehr unterhaltsam, aus MaRos eigener Tastatur zu erfahren, dass diejenigen Mechaniken der letzten Jahre, die ich schon immer für am misslungensten hielt (Storm, Dredge, Clash etc…) heute auch von R&D als dicke Fehler angesehen werden. Ich hoffe, in ein paar Jahren wird sich hier auch Infect einreihen: Als eine “land mine” für Designer, die noch nicht verinnerlicht haben, dass alternative Gewinnbedingungen keine gute Idee sind. (Worauf ich MaRo übrigens auch zufällig gerade ein paar Monate, bevor Scars herauskam, angesprochen hatte – meinen kurzlebigen Mailwechsel mit ihm könnt Ihr hier nachlesen.)

Etwas anderes allerdings, was MaRo dort geschrieben hat, macht mich nachdenklich:

In modern day design, green is number two for the most creatures (white’s now #1; green was #1 for many, many years). With eighteen cards, green is going to be close to 50% creature cards. That means this CG10 should be the start of the noncreature cards. I’ll give you that maybe prehistoric world might want a slightly higher creature percentage than average so maybe this card’s okay.

Nun liegt gerade in Scars of Mirrodin der Kreaturenanteil bei den grünen Commons bei 8/13  – bei Schwarz übrigens auch! – aber das ist gewiss darauf zurückzuführen, dass diese beiden Farben sowohl Infect- als auch Non-Infectstrategien unterstützen müssen (die anderen Farben haben jeweils 7 Kreaturen). In Rise of the Eldrazi allerdings steht er bei 11/19, bei Zendikar bei 11/18, und bei Magic 2011 immerhin noch bei 11/20. Da stellt sich mir schon die Frage, wie die Teilnehmer bei der GDS2 darauf kommen sollten, Grün 9/18 Kreaturen bei den Commons zu geben, wenn dieser Anteil doch zuletzt konstant (und teilweise sehr deutlich) höher lag?

Doch meine eigentliche Frage ist diese: Der Anteil der Kreaturen an den Commons insgesamt liegt bei Scars bei 57/101, bei Rise und Zendikar bei 55/101, und bei M11 bei 53/101. Abgesehen davon, dass das immer noch durchgängig höher ist, als MaRo in seinem Kommentar anklingen lässt – wieso ist der Kreaturenanteil eigentlich nicht noch höher?

MaRo schreibt: “The reason newer designers tend to make more creatures than we traditionally do is twofold. First, people falsely perceive the game as having a higher percentage of creatures (plus R&D has pulled the percentage down a bit over the last few years). Second, green common creatures are just a lot easier to design than green common spells.”

Nun ja, der zweite Punkt ist vermutlich wahr. Was den ersten angeht, so sprechen die Zahlen dafür, dass Magic tatsächlich einen HÖHEREN Anteil an Kreaturen besitzt, als MaRo wahrnimmt… Der wichtigste Punkt ist meiner Ansicht nach jedoch der: Magic hat immer noch ZU WENIGE Kreaturen (oder anders gesagt: R&D macht es FALSCH!)

Simpel ausgedrückt: Der exakte Anteil der Kreaturen an den Commons ist nur für Limited relevant. Im Limited wiederum spielt ein typisches, gelungenes Deck näherungsweise eine Verteilung von 16 Ländern, 15 Kreaturen und 9 Nichtkreaturen. (Die Gründe dafür liegen in der fundamentalen Natur des Spiels, in der Relation zwischen Threats und Answers, sowie zwischen unabhängigen und abhängigen Karten, begründet – es handelt sich hierbei um keinen beliebig variierbaren Wert!) Das ergibt ein Verhältnis zwischen Kreaturen und Nichtkreaturen von 62,5% zu 37,5%.

Warum genau eigentlich sollte die Verteilung der Commons in den Boostern das nicht widerspiegeln? Okay, manchmal befindet sich auch ein 5er-Zyklus Länder in den Commons. Wenn man diese den Nichtkreaturen zuschlägt, sinkt der optimale Anteil der Kreaturen an den Gesamtcommons jedoch immer noch nur auf knapp 60%. Welchen Vorteil hat es also, den Spielern konstant anteilsweise weniger Kreaturen zur Verfügung zu stellen, als sie benötigen?

Als jemand, der schon seit Jahren in experimenteller Form Limited-Umgebungen der verschiedensten Arten zusammenbastelt, kann ich Euch diese Frage beantworten: Es gibt keinen! Sicher benötigen spezielle Limited-Umgebungen verschiedene Kreaturenanteile, genau so, wie auch andere Parameter (Manafixing, Removalqualität etc…) schwanken, aber als Default spielt sich ein Kreaturenanteil von 60% tatsächlich am besten. R&D täten also gut daran, ihre eigene Position hier zu hinterfragen, anstatt nach Gründen zu suchen, warum “Anfänger” immer wieder dazu neigen, “zu viele” Kreaturen zu designen. Da ja offensichtlich nicht einmal der Head Designer von Magic sich bewusst ist, welchen Kreaturenanteil die von Wizards herausgebrachten Sets tatsächlich aufweisen, ist es auch keineswegs weit hergeholt zu behaupten, dass eine gründliche und kritische Analyse dieses Wertes noch überhaupt nicht stattgefunden hat!

Ein Gedanke: Vielleicht entwirft Design ja tatsächlich solche Sets mit knapp 50% Commons und bekommt nur nicht mit, wie Development diesen Anteil jedes Mal wieder deutlich nach oben korrigiert?

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2 Comments on “Aktuelle Fehler und Irrtümer im Magic-Design”

  1. atog28 Says:

    Ich vermute, dass man bei R&D noch nach dem alten Schema Sets entwirft, welches MaRo neulich mal in einem seiter Artikel zugegeben hat. Darin werden die Anzahl der Kreaturslots zuvor festgelegt. Dass die nicht zur selbst postulierten Strategie passen, werden sie später noch herausfinden müssen. Solche Vorgänge dauern erfahrungsgemäß (und ich meine: in mehreren Unternehmen, nicht nur beim entwerfen von Karten).

  2. TobiH Says:

    Schick das doch mal an MaRo. Anders als die großen Themen aus dem letzten Schriftwechsel dürften solche Informationen viel eher geeignet sein, ihn zur Einsicht zu bewegen.


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