Selbstgemachte Limited-Umgebungen 2.0: Die Rückkehr der Rares

Seit ich auf dem Planeten meine Gedanken zu selbstgemachten Limited-Umgebungen formulierte, habe ich weitere Erkenntnisse dazu gesammelt. Die wichtigste davon will ich mit jetzt mit Euch teilen: Eine dritte Seltenheitsstufe kann, wenn man sie richtig umsetzt, doch von Vorteil sein!

Weswegen hatte ich mich ursprünglich auf zwei Häufigkeitsstufen beschränkt? Hauptsächlich deswegen, weil es so einfacher ist. Bei den Umgebungen, die ich damals entworfen hatte, war sie auch schlicht nicht notwendig.

Unterdessen habe ich meinen Limited-Pool jedoch umstrukturiert und erweitert, unter anderem auch, um für Formate gerüstet zu sein, die ich bis jetzt noch gar nicht erfunden habe, und für die ich möglicherweise eine größere Bandbreite an Kartenstärken benötige. Am Beispiel von Purchase Draft im Vergleich zu Zweidritteldraft sieht man ja, dass für unterschiedliche Formate unterschiedliche Bandbreiten geeignet sein können. Vereinfacht gesagt: Ich habe meinem Pool Karten am unteren und am oberen Ende der Skala hinzugefügt (hauptsächlich am unteren). Zwar werde ich niemals Verwendung für Dinge wie Amrou Kithkin oder Port Inspector haben, aber mit Karten wie Courier Hawk oder Merfolk Observer kann man tatsächlich Spaß haben, gerade WEIL sie dermaßen untermittelprächtig sind – vorausgesetzt, sie befinden sich in einer passenden Umgebung.

Große Unterschiede im Power Level zwischen den Karten sind in konventionellen Draftumgebungen allerdings nicht unproblematisch. Wenn Spiele einfach dadurch entschieden werden, dass ein Spieler seine (Mythic) Rare zieht, dann macht das nicht wirklich Spaß. Und wenn der Draftverlauf selbst zum großen Teil darauf reduziert wird, wer am geschicktesten darin ist, Bomben zu öffnen, macht auch das Draften nicht wirklich Spaß.

Deswegen muss man darauf achten, aus seinen Pools simple “I Win”-Karten herauszuhalten. Massacre Wurm oder Martial Coup haben in einer gelungenen Limited-Umgebung einfach nichts verloren!

Aber auch bei “nur” sehr starken Karten ist Vorsicht geboten. Die Spieler müssen die Möglichkeit besitzen, sich auf diese Karten einzustellen, sei es, indem die Umgebung ihnen die Mittel zur Verfügung stellt, sie mit Tempo zu besiegen, oder indem genügend Antworten vorhanden sind, dass man diese sowohl einigermaßen zuverlässig zieht als auch in der Lage ist, sich diese Antworten bei vorausschauendem Spiel für die Rare-Bomben aufzusparen.

Richtig eingesetzt, können starke Rares jedoch sowohl im Draftverlauf als auch im Spielverlauf reizvoll sein. Was bin ich bereit zu riskieren oder aufzugeben, um meine früh gepickte starke Rare spielen zu können? Lohnt es sich, mein Deck besonders darauf auszurichten? Wie spät bin ich noch bereit, meine Draftstrategie für eine in späteren Boostern geöffnete Bombe zu verändern? Wie spiele ich um eine gegnerische Bombe, die ich kenne oder deren Existenz ich vermute, herum?

Rare-Bomben sollten sich im Limited spielen wie Damen im Schach, nicht wie ein Quartett Buben im Skat: Sie dürfen und sollen im Mittelpunkt des Spiels stehen, aber die Optionen der Spieler und ihre Interaktion miteinander nicht reduzieren. Ein Beispiel dafür, wie ich mir dies umgesetzt vorstelle, verlinke ich am Ende dieses Eintrags.

Wie bringe ich die dritte Seltenheitsstufe nun aber in meine Draftformate zurück? Das erkläre ich Euch jetzt:

Beim Zweidritteldraft verwende ich von nun an statt 12-Karten-Booster 13-Karten-Booster. Am Prozedere ändert sich sonst nichts: Die letzten vier Karten jedes Boosters werden weiterhin beiseite gelegt. Natürlich bedeutet dies, dass jeder Spieler aus den Boostern, die er öffnet, insgesamt drei statt zwei Karten pickt (aus den übrigen drei Boostern aber weiterhin nur zwei), so dass am Ende jeder Spieler 36 statt 32 Karten gedraftet hat, was die Poolgröße von 192 auf 208 Karten erhöht. (Und somit wird aus dem Zweidritteldraft streng genommen ein Neundreizehnteldraft.)

Diese dreizehnte Karte ist natürlich nicht unbedingt notwendig, aber ich bin zu dem Schluss gelangt, dass jetzt alles noch ein wenig besser passt: Zwar kommt man mit 32 gedrafteten Karten aus, aber der extra Spielraum, dem einen 36 geben, eröffnet einem mehr Optionen im Draftverlauf – man kann sich später entscheiden und länger manövrieren. Weiterhin “fühlt” es sich interessant an, aus “seinem” Pack eine Extrakarte zu bekommen. Schließlich geht die Verteilung der Karten im Booster so besser auf:

Ein 13-Karten-Booster besteht jetzt aus 9 Commons, 3 Uncommons und 1 Rare. Der Gesamtpool von 208 Karten enthält nun also 144 Commons, 48 Uncommons und 16 Rares.

Um die Seltenheitsstufen sinnvoll voneinander abzusetzen, will man aber natürlich nicht nur unterschiedlich viele Karten jeder Stufe im Booster haben, sondern auch bestimmte Karten mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit im Pool vorfinden! Ich gebe Euch einfach einmal drei Umgebungsgrößen als Beispiel, die gemeinsam haben, dass die relativen Häufigkeiten einzelner Commons, Uncommons und Rares jeweils im Verhältnis von 4:3:2 stehen.

a) 240 Karten

144 Commons (alle im Pool); 64 Uncommons (3/4 im Pool); 32 Rares (1/2 im Pool)

b) 360 Karten

216 Commons (2/3 im Pool); 96 Uncommons (1/2 im Pool); 48 Rares (1/3 im Pool)

c) 480 Karten

288 Commons (1/2 im Pool); 128 Uncommons (3/8 im Pool); 64 Rares (1/4 im Pool)

Beim Purchase Draft mit Rares enthalten die Großbooster weiterhin 24 Karten, neu aufgeteilt in 16 Commons, 6 Uncommons und 2 Rares. Die Poolgröße bleibt also bei 288 Karten, jetzt mit 192 Commons, 72 Uncommons und 24 Rares. Mit den selben relativen Häufigkeiten, wie ich sie oben beim Zweidritteldraft benutze, ergeben sich folgende Umgebungsgrößen:

a) 336 Karten

192 Commons (alle im Pool); 96 Uncommons (3/4 im Pool); 48 Rares (1/2 im Pool)

b) 504 Karten

288 Commons (2/3 im Pool); 144 Uncommons (1/2 im Pool); 72 Rares (1/3 im Pool).

c) 672 Karten

384 Commons (1/2 im Pool); 192 Uncommons (3/8 im Pool); 96 Rares (1/4 im Pool).

So viel also zum Update meiner selbstgemachten Limited-Umgebungen! Zum Schluss zeige ich Euch noch eine Beispielumgebung, die besonders gezielt die Korrelation von Seltenheit und Spielstärke in den Vordergrund stellt. Ihre Merkmale: Sie benutzt sehr simple und generische Karten in einer traditionellen Struktur (einfarbige Karten in gleichen Anteilen, sowie farblose Artefakte und ein paar Länder) und ist langsam, mit niedrigem durchschnittlichen Power Level und ohne lineare Synergien (wie z.B. Tribal oder Affinity). Ziel ist es, dass die Drafter sich auf die absoluten Grundlagen des Draftens (Kartenbewertung, Signale, Deckbau) und Spielens konzentrieren, ohne von vorgegebenen Themen und Synergien an die Hand genommen zu werden.

The Simple Things

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