Nostalgia got me!

Ich bin weiterhin damit beschäftigt, Konsequenzen aus meiner misslungenen Draft-Umgebung The Simple Things zu ziehen. Wie es meine Art ist, suche ich dabei nicht nur nach den Ursachen, sondern nach den Ursachen für diese Ursachen (usw.) – nicht nur: “Was habe ich falsch gemacht?”, sondern “Warum habe ich es falsch gemacht?”

Ein grundlegender Fehler ist mir jetzt aufgefallen: Ich bin ein Opfer der Nostalgie geworden!

Nostalgie ist prinzipiell nichts Schlechtes: Sie erzeugt Freude durch das Wiederhervorrufen schöner Erinnerungen, und häufig bringt sie einem verloren gegangene positive Aspekte zurück ins Gedächtnis. Ja, es GIBT Dinge, die “damals” besser waren!

Nostalgie kann einem aber auch den Blick für aktuelle Realitäten vernebeln. Vor allem aber besteht die Gefahr, dass man sich Vergangenes schön denkt – dass man negative Dinge verdrängt, verharmlost oder gar zu positiven Dingen umdeutet!

The Simple Things hat in mir sehr starke nostalgische Gefühle hervorgerufen. Wie jede Limited-Umgebung habe ich auch hier zuerst die Commons zusammengestellt (etwas anderes kann ich auch nicht empfehlen), und als ich diese langsam und systematisch durchblätterte, kam die Erinnerung an meine ersten Begegnungen mit dem wunderbaren Spiel Magic mit Macht zurück. Für kurze Zeit gelang es mir, diese herrlich simplen Karten wie Ravenous Rats, Giant Spider oder Divination mit den Augen des Spielanfängers zu sehen; sie erneut wieder zu LESEN (selbst die Vanilla-Kreaturen, auf denen effektiv nur Zahlen standen), anstatt sie sofort mechanisch im Gehirn abzuspeichern, wie es mir nach unterdessen über 16 Jahren intensiver Beschäftigung mit diesem Spiel natürlich möglich ist. Damals ging es darum, jede einzelne Karte zu VERSTEHEN – nicht nur das, was sie tut, sondern welchen Platz sie im Spiel Magic einnahm – denn DASS sie einen Platz darin einnahm, zweifelte man als Anfänger nicht an; dass es Karten gab, die einfach nur unspielbar schlecht und nutzlos waren, dieses Konzept hatte man noch nicht verinnerlicht!

Bis dahin war dieses nostalgische Gefühl ausschließlich etwas Gutes. Es brachte mir schlicht Freude, mich mit Magic-Karten wieder aus dieser staunenden Perspektive heraus zu beschäftigen, und da ich bei der Auswahl dieser Karten darauf geachtet hatte, dass TATSÄCHLICH jede dieser Karten eine sinnvolle Funktion erfüllte, konnte ich sogar die damals unvermeidliche Enttäuschung, als man feststellte, dass Mons’s Goblin Raiders, Power Leak oder Regeneration weniger Nutzen besaßen als bereits gebrauchte Wattestäbchen, verhindern. MaRo hat sich schon mehrmals darüber ausgelassen, dass grottenschlechte Karten für Anfänger wichtig seien, da sie ihnen erste eigene Entscheidungen ermöglichen, aber ich erinnere mich lediglich an ein starkes Gefühl der Frustration, dass ich so viele dieser auch damals letztlich bereits nicht gerade billigen Karten eigentlich nur wegschmeißen konnte. Vielleicht ist das nur eine Eigenheit von mir; vielleicht ist es aber auch ein Unterschied in der amerikanischen und europäischen Mentalität (der sich unterdessen dann jedoch vermutlich eh enorm verringert hätte), aber ich habe früher nie verstanden und verstehe es auch heute nicht, was daran spaßfördernd ist, den größten Teil eines Produktes, welches man sich zur Unterhaltung gekauft hat, effektiv sofort dem Papierkorb übergeben zu können.

Wie auch immer: Dieses Problem bestand ja gerade NICHT – zumindest dann nicht, wenn man nur mit den Commons spielen würde. Doch das war ja ausdrücklich nicht der Sinn der Sache! Ich wollte ja schließlich in dieser Umgebung gezielt die Seltenheit der Karten in den Mittelpunkt stellen! Und darin liegt die Crux. Die Gründe, WARUM ich dies wollte, waren – wie mir unterdessen klar geworden ist – nostalgischer Natur. Diesmal jedoch zeigte sich mir die Nostalgie von ihrer schlechten Seite: Ich wollte das Gefühl zurückbringen, wenn man ein Water Elemental sah und dachte: “Wow – das ist ja unglaublich stark!”, oder wenn man gar einen Shivan Dragon in der Hand hielt und beinahe ohnmächtig wurde angesichts von dessen Majestät. Dieses Gefühl verbinde ich mit äußerst positiven Erinnerungen, denn es gab dem Spiel Magic FLAIR. Ich war vom Rollenspiel zu Magic gekommen und deswegen mit dem Prinzip, starker, gefährlicher, vor allem aber faszinierender “Monster” vertraut. Dieses Prinzip fand ich hier wieder: Einfache Räuber, Wölfe oder Oger waren Allerweltsgegner, aber ein ELEMENTAR oder gar ein DRACHE – das waren die Höhepunkte eines Abenteuers! Diese Funktion erwartete ich von ihnen auch bei Magic; so interpretierte ich ihre Funktion deswegen auch, und diese Funktion sollten sie auch in meiner selbsterschafften Umgebung besitzen.

Allein: Diese Funktion besaßen sie nie! Die positive Erinnerung an die Zeit der spielerischen Unschuld, als auch kleinere Vanilla-Kreaturen einen Zweck zu erfüllen schienen, und die positiven Erinnerung an das Staunen, wenn ich eine dieser unfassbar beeindruckenden Kreaturen zu Gesicht bekam, haben leider die Erinnerung an eine enttäuschende Realität verdrängt, nämlich die, dass in Magic – im Unterschied zu einem gelungenen Rollenspiel-Abenteuer – jene besonders starken Kreaturen die übrigen uninteressant machten. Damals war es mir nicht bewusst gewesen, und bei der Erschaffung von The Simple Things hatte ich nicht daran gedacht, dass Magic nicht der Struktur einer guten Abenteuergeschichte folgt, in der die Helden es zunächst mit einem Dutzend Handlangern zu tun haben, später dann mit zwei oder drei “Lieutenants” und am Ende schließlich mit dem “Big Boss”; sondern der Logik einer Hack’n-Slash-Kampagne (die es damals schon gab, bevor im Internet MUDs entstanden): Man “levelt” sich auf eine höhere Stufe, und die vorherigen Gegner werden zu uninteressantem Kanonenfutter. Sobald man lernt, eindeutig stärkere Karten zu indentifizieren und einzusetzen, spielen die übrigen einfach kaum noch eine Rolle!

Das wusste ich zwar alles, aber dieses Wissen befand sich bei mir, als ich The Simple Things entwarf, leider gerade in der falschen Gehirnhälfte. Ich achtete darauf, dass es genügend Möglichkeiten gab, die stärksten Karten zu bekämpfen, so dass sich die Spiele nicht in erster Linie darum drehten, wer seine Bomben zog; aber ich ignorierte dabei, dass sich diese Spiele dadurch auf eben jene Bomben und die Möglichkeiten, sie zu bekämpfen, reduzierten; und dass dies wiederum zur Folge hatte, dass auch beim Draft nur diese Karten wirklich interessante Optionen darstellten, was den übrigen Kartenpool marginalisierte und daher dazu führte, dass die Entscheidungsbäume im Draft kaum Verästelungen besaßen und daher rasch zu alternativlosen Pfaden degenerierten.

Nostalgie ist daran schuld, dass ich die Funktion von Rares in einer Draft-Umgebung romantisiert habe. Mein Fazit ist daher, dass ich das Konzept einer von starken Karten dominierten Umgebung nicht falsch angegangen bin, sondern dass ich mich komplett auf einen Irrweg begeben habe!

Starke Rares haben gewiss immer noch einen Platz in Draft-Umgebungen, aber sie benötigen ein Gegengewicht: Vergleichsweise hohe oder komplizierte Manaanforderungen in einem schnellen Environment; fehlende Synergie in einem stark von Synergien geprägten Environment; oder die Notwendigkeit, sein Deck auf sie zuzuschneiden, wobei man an anderer Stelle Qualität einbüsst. (Eine andere Möglichkeit ist es natürlich, ihnen wie im Purchase Draft zusätzliche Kosten zu geben.)

In jedem Fall aber bin ich zu dem Schluss gelangt, dass es wenig Sinn ergibt, den Power Level einer Umgebung zu heterogen zu gestalten. Zwar findet man möglicherweise Wege, diese Diskrepanz irgendwie auszugleichen – aber was ist eigentlich der Gewinn?

Die Antwort verbirgt sich leider wieder in diesem Begriff: Nostalgie! Es gibt in Magic so furchtbar viele Karten, die sich im Constructed zwar nicht durchsetzen konnten, jedoch aus Casual-Sicht unglaublich stark erscheinen (was in der Regel bedeutet, dass sie das Limited-Spiel kaputtmachen). Ich gehöre derjenigen Spielergeneration an, die miterlebt hat, wie Mahamoti Djinn oder Shivan Dragon für einen winzigen Moment die Spielbarkeit im Vorläuferformat des heutigen Standard erreichten oder streiften und dann in der Versenkung verschwanden. Ich habe es innerlich nicht überwunden, dass diese UNGLAUBLICH STARKEN KARTEN (und wer jemals aus ein paar Revised-Boostern Decks gebaut hat, der weiß, WIE UNGLAUBLICH STARK sie sind!) im Turnierspiel praktisch obsolet waren. Dazu kam noch, dass der Djinn und der Drache ebenso wie übrigens auch der Serra Angel vorübergehend aus dem Grundset genommen wurden, weil sie ZU STARK waren, obwohl bereits zu jener Zeit kaum jemand (beim Engel) bzw. keine Sau mehr (bei Djinn und Drache) mit ihnen spielte.

Seitedem ist der Power Level bei Kreaturen unglaublich angstiegen. Diese drei Kreaturen sind längst ins Grundset zurückgekehrt (und teilweise auch wieder verschwunden), aber die Turnierszene hat davon keinerlei Notiz genommen. Tatsächlich ist zwischen ihrem Power Level und dem Power Level, wie er heute für Turnierdecks notwendig geworden ist (Titans) sogar noch unglaublich viel Platz! Flameblast Dragon pulverisiert den Shivan Dragon (und wurde nie gespielt). Sphinx of Magosi muss eigentlich beleidigt sein, im selben Atemzug wie Mahamoti Djinn genannt zu werden (und wurde nie gespielt). Okay: Zumindest Baneslayer Angel wurde und wird gespielt. (Hurra.)

Wenn ich solche Flaggschiffkreaturen sah, ging mir lange Zeit aus irrationalen, nostalgiebefeuerten Gründen das Herz auf. Gut, Mahamoti und Shivan hatten mich enttäuscht, aber jetzt gab es WIRKLICH starke Kreaturen! Deswegen freute sich tief in mir ein Teil, den MaRo vermutlich Timmy nennen würde, beim Anblick von Keiga, the Tide Star oder auch nur Deathless Angel.

Unterdessen bin ich jedoch zur Vernunft gelangt. Dass solche Kreaturen, die Shivan oder Mahamoti verblassen lassen, überhaupt existieren, ist nicht gut für das Spiel. Und dass viele von ihnen noch nicht einmal Constructed-Tauglichkeit besitzen, ist erst recht nicht gut für das Spiel!

Power Creep und Coolness Creep werden von genau jenen Gefühlen angeheizt, die beginnende (oder auch schlicht in ihrer Entwicklung stagnierende) Spieler erfahren, wenn sie eine UNGLAUBLICH STARKE Karte sehen. Wenn man als großes Unternehmen möglichst viel Geld mit einem Sammelkartenspiel verdienen will, dann bedient man eben dieses Bedürfnis. Wenn man jedoch eine möglichst gute Spielumgebung erschaffen will, muss man sich davon frei machen.

Magic ist ein begeisterndes Spiel, selbst dann, wenn die UNGLAUBLICH STARKE Kreatur einer Umgebung ein Craw Wurm sein sollte. Wenn man über eine gewisse Spannbreite an Spielstärke hinausgeht, dann zerreißt man dieses Spiel jedoch.

Deswegen bin ich in meinem Limited-Pool jetzt zu dem Niveau UNGLAUBLICH STARKER Kreaturen zurückgekehrt, wie er von Mahamoti Djinn, Shivan Dragon, Serra Angel, Nightmare oder Rhox markiert wird. Wie The Simple Things beweist, ist dies bereits MEHR als ausreichend, um den Fokus auf die Faszination dieser Kreaturen zu lenken, und es sind bereits besondere Bedingungen notwendig (schnelles Environment, Purchase Draft etc…), um sie mit “normalen” Karten vernünftig zusammenzubringen.

Deswegen habe ich mich jetzt von allen Karten getrennt, die im Limited NOCH stärker sind und alle Überlegungen auf Eis gelegt, wie ich Umgebungen oder Formate erschaffen könnte, um diese irgendwie nutzbar zu machen, denn diese Überlegungen waren nicht dadurch motiviert, interessante, gut spielbare Umgebungen und Formate zu erschaffen, sondern lediglich durch mein Bedürfnis, Karten, die mir aus irgendwelchen nostalgischen Gründen ans Herz gewachsen waren, für meinen Limited-Pool zu “retten”. Ja, ich liebe Yosei, the Morning Star, weil er die erste weiße 6-Mana-Kreatur ist, die ihr Mana auf Turnierniveau tatsächlich wert war (Exalted Angel kostet 3+4, nicht 6), aber ich sehe unterdessen ein, dass es sinnlos ist, ihn für das Limited-Spiel behalten zu wollen. Ja, ich liebe Rorix Bladewing, weil er in seiner Zeit in Standard den Ruf der roten Drachen wieder hergestellt hatte, aber Shivan Dragon und Volcanic Dragon kratzen bereits an der Obergrenze des Sinnvollen im Limited und sind kaum weniger beeindruckend – bringen aber mehr Spielspaß!

Vielleicht wird der Prozess, mich gedanklich von Karten zu lösen, die zwar cool aussehen, sich jedoch einfach mies spielen, nie komplett abgeschlossen sein, aber immerhin bin ich auf diesem Weg  jetzt ein gutes Stück vorangekommen.

Denkt daran: Schach macht nicht mehr Spaß, wenn man es mit jeweils acht Damen spielt und diese Damen sich teleportieren und nur von anderen Damen geschlagen werden können!  Auch Schach nur mit Bauern macht keinen Spaß, aber Magic ist von diesem Extrem zur Zeit viel, VIEL weiter entfernt als von dem anderen! Da muss man als Designer von Limited-Umgebungen bewusst und gezielt gegensteuern. Diese Lektion zumindest hoffe ich jetzt gelernt zu haben!

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