Zu gut, um gut zu sein

Für den Großteil von Euch, die sich nicht mehr erinnern können: Ice Age war damals ein riesiger Erfolg gewesen! (Und bevor jemand diesen Erfolg auf die Turnierrares Necropotence, Illusions of Grandeur, Enduring Renewal, Pox oder Stormbind zurückführt: Keine dieser Karten galt im Hauptverkaufszeitraum dieses Sets damals als “spielbar”, und die Rares, welche die höchsten Preise auf dem Sekundärmarkt erzielten, waren Jester’s Cap, Jester’s Mask und Deflection! Oh, und bei den Uncommons war Icy Manipulator mit Abstand die gefragteste, vor Krovikan Vampire… Swords to Plowshares besaß damals ja jeder bereits…)

Wie ich jetzt auf Ice Age komme? Ich möchte hier einmal die 7-Mana-Rares dieses Sets aufführen:

Name: Chaos Lord
Cost: 4RRR
Type: Creature — Human
Pow/Tgh: (7/7)
Rules Text: First strike
At the beginning of your upkeep, target opponent gains control of Chaos Lord if the number of permanents is even.
Chaos Lord can attack as though it had haste unless it entered the battlefield this turn.

Name: Minion of Leshrac
Cost: 4BBB
Type: Creature — Demon Minion
Pow/Tgh: (5/5)
Rules Text: Protection from black
At the beginning of your upkeep, Minion of Leshrac deals 5 damage to you unless you sacrifice a creature other than Minion of Leshrac. If Minion of Leshrac deals damage to you this way, tap it.
{T}: Destroy target creature or land.

Name: Minion of Tevesh Szat
Cost: 4BBB
Type: Creature — Demon Minion
Pow/Tgh: (4/4)
Rules Text: At the beginning of your upkeep, Minion of Tevesh Szat deals 2 damage to you unless you pay {B}{B}.
{T}: Target creature gets +3/-2 until end of turn.

Name: Seraph
Cost: 6W
Type: Creature — Angel
Pow/Tgh: (4/4)
Rules Text: Flying
Whenever a creature dealt damage by Seraph this turn is put into a graveyard, put that card onto the battlefield under your control at the beginning of the next end step. Sacrifice the creature when you lose control of Seraph.

Und jetzt kommt’s: Mit diesem unglaublichen Mist haben die Casuals damals tatsächlich GESPIELT! (Ich selbst kann mich daran erinnern, ein Deck mit Minion of Leshrac und Breeding Pit verbrochen zu haben.) Diese Karte waren COOL!

Nein, echt – das waren sie!

Und jetzt schauen wir uns einmal gemeinsam die bisher gespoilerten New Phyrexia Karten an. Nehmen wir wieder die 7-Mana-Karten:

Karn, the Released

Elesh Norn, Grand Cenobite

Chancellor of the Dross

Chancellor of the Furnace

sowie die gerade heute bekannt gewordene

Sheoldred, Whispering One

welche die Lahmärsche von MTGSalvation bislang noch nicht in ihren Spoiler aufgenommen haben.

Eines sollte offensichtlich sein: Das ist kein Vergleich! Die neuen Karten sind ja so viel besser als die alten…

…sind sie?

Sie sind ohne jeden Zweifel SPIELSTÄRKER, kein Frage. Aber spielen sie sich auch besser?

Dass ich diese Frage überhaupt stelle, mag merkwürdig erscheinen, denn der Kram aus Ice Age spielt sich, offen gesagt, HUNDSMISERABEL. Diese Karten landeten in Decks, weil sie cool AUSSAHEN und nicht, weil man tatsächlich irgendwelche positiven Spielerfahrungen damit oder dagegen machte.

Doch wie ist es mit den New Phyrexia Rares? Die beiden Chancellors gefallen mir tatsächlich, und ich werde sie für meinen Limited-Pool zumindest antesten. Ihr Begin-of-Game Effekt macht den Quasimulligan, wenn man sie in der Anfangshand hat, einigermaßen wett, und später, wenn man dann 7 Mana für sie bezahlt, erhält man eine zufriedenstellend starke, aber nicht unmittelbar das Spiel beendende Kreatur. (Natürlich wird dank Murphy jeder Chancellor sich zu Spielbeginn zuoberst auf der Bilbliothek anstatt in der Hand befinden, aber so ist das eben.)

Lasst uns aber unser Augenmerk auf Karn, Elesh Norn und Sheoldred richten: Was werden diese Karten bitteschön in einer Casualpartie anrichten? (Und man muss wohl damit rechnen, dass sie tatsächlich ihr Einsatzgebiet nahezu ausschließlich im Casual finden werden, mit Ausnahme vermutlich von Karn.) Sie alle haben gemeinsam, dass sie, wenn sie eine Runde liegen bleiben, ein Spiel praktisch beenden. Sie alle drei müssen nicht einmal die eigene nächste Runde erleben, um bereits einen sehr starken Einfluss auf das Spiel zu haben.

Sind sie eigentlich COOL? Ja, ohne Zweifel, das sind sie. Man liest sie, und einem klappt die Kinnlade herunter (zumindest, wenn man nicht ausschließlich wie ein abgebrühter Turnierspieler denkt). Deswegen sind sie ja auch Mythics. Aber auch die Ice Age Rares waren durchaus cool gewesen. Wirklich! Um die Herzen der Casualspieler zu gewinnen, bedurfte es zumindest damals noch keines Power Creeps.

Ich habe vor längerer Zeit einmal einen Artikel über Kreaturen für 7 Mana oder mehr geschrieben. (Interessant zu sehen übrigens, wie dessen Bebilderung im Lauf der Zeit völlig durcheinander geraten ist…) Meine Güte – das ist unterdessen ja bereits knapp ZEHN JAHRRE her! Damals habe ich im Wesentlichen die Entwicklung beschreiben können, die teuere Kreaturen (also solche ab 7 Mana) von unzumutbar schwach hin zu angemessen stark durchgemacht hatten. Ja, mit Archangel oder Amugaba konnte man zumindest auf Casual-Niveau schon leben, und bei Iridescent Angel oder Thorn Elemental erhielt man zumindest den Eindruck, für seine 7 Mana einen angemessenen Gegenwert zu bekommen, während Phantom Nishoba zum ersten Mal ernsthaft die Frage aufwarf, ob eine 7-Mana-Kreatur nicht vielleicht bereits zu stark sei…

Unterdessen sind wir natürlich bereits VIEl weiter. Wir haben mit Angel of Despair und Simic Sky Swallower gespielt (die beide durchaus noch in die Kategorie “sehr stark, aber fair” fielen), und zuletzt hatten wir es mit zum Beispiel Avenger of Zendikar zu tun, während ein Pelakka Wurm unglaublicherweise zu einer Limited-Uncommon degradiert wurde. Und natürlich gab es Kombokarten wie Regal Force oder Protean Hulk.

Meiner Ansicht nach wurden die früheren Defizite, welche teure Kreaturen einst besessen hatten, damit bereits mehr als ausgeglichen! Will ich im Casual wirklich gegen Protean Hulk spielen, selbst wenn er fair ausgespielt wurde, und selbst wenn er bei seinem Ableben keine unmittelbar das Spiel beendende Kombo auf den Tisch rotzt? Aber diese Frage stellt sich ja gar nicht, weil auch im Casual unterdessen das Niveau von Primeval Titan und co. bestimmt wird.

Meine Frage zu Elesh Norn und Sheoldred ist deswegen folgende: Was soll das? Ins Constructed werden sie es nicht schaffen (und selbst wenn, werden sie dort keine Funktion erfüllen, die nicht auch völlig anders designte Karten erfüllen könnten). Im Limited sind sie Behindertenausweise (wer diesen politisch nicht ganz korrekten Ausdruck nicht versteht: Einfach vorzeigen, und man kriegt, was man will!) Im Casual nehmen sie den Spielspaß: Um sie zu besiegen, muss man im Wesentlichen Constructed spielen, also Spiele über Tempo vorher entscheiden, oder sie konsequent vom Tisch halten. Wenn ich mich recht entsinne, spielen die meisten Leute Casual, damit ihre Spiele eben NICHT so ablaufen…

Weswegen sind sie also gedruckt worden? Richtig – weil sie COOL sind!

Aber wieso sind Wizards nicht mehr in der Lage, coole Karten zu drucken, die sich auch tatsächlich cool spielen? Warum kriegen wir heute statt Simic Sky Swallower Sheoldred?

Die Antworten lauten: Power Creep. Coolness Creep. Und Anbiederung an eine Spielerschaft, die alle Karten, auf denen nicht in leuchtender Großschrifft steht ICH GEWINNE DAS SPIEL GANZ ALLEINE, mit “Meh” kommentiert, weil sie Karten nicht selbst analysiert, sondern sich einfach nach deren Preis auf dem Sekundärmarkt richtet.

Und dabei müssen wir ja eigentlich schon dafür dankbar sein, wenn Mythic Rares keine Tournament Staples sind. Doch selbst dann schadet diese zusätzliche Häufigkeitsstufe dem Spiel!

Explore posts in the same categories: General

Tags: , , , , , ,

You can skip to the end and leave a response. Pinging is currently not allowed.

11 Comments on “Zu gut, um gut zu sein”

  1. arcanion Says:

    Ach ja, Ice Age…wie ich die alten Zeiten vermisse. Ok da ist natürlich viel Nostalgie dabei, aber irgendwie hatten die Sets früher einfach so viel flair. (Wenn auch zugegebenermaßen viele sehr schlechte Karten in allen Seltenheitsstufen)

    Was ich mich immer Frage: Warum brauchen Neulinge überhaupt einen coolness-creep? Ich meine eigentlich sollte am Anfang alles halbwegs beeindruckende Karte so ziemlich cool sein. So wie es bei uns früher selbst ein Tatzelwurm oder Dornenelementar geschafft hat uns in erstaunen zu versetzen, sollte doch eine halbwegs “gepowercreepte” Kreatur ausreichen um beim Neuling Bewunderung hervorzurufen?
    Ist ein Einsteiger bei New Phyrexia schwerer zu beeindrucken als jemand der mit Odyssey losgelegt hat? Gut ich weiß, dass die “creeps” nicht nur auf Einsteiger abzielen sondern auch um diese die ersten Jahre bei der Stange zu halten, aber irgendwie versteh ich das Konzept trotzdem nicht so ganz. Vor allem nicht wo es hinführen soll, jetzt wo pro kleinem Set schon gefühlte 5 Zyklen an Ultra-Kreaturen rauskommen kann man irgnedwann nix mehr toppen.

    Naja vielleicht kommt irgendwann das rules-update auf 30 Lebenspunkte und weiter gehts :P

  2. bombo86 Says:

    Du übersiehst dabei einen wichtigen Faktor. Ja, Kreaturen sind viel besser und beenden das Spiel schneller. Aber: Das müssen sie doch auch, schließlich ist das Removal auch viel besser!

    Wieviele Chancen hatte man denn früher, einen Minion of Leshrac zu töten? Swords, Wrath und..äh… Fireball? Ashes to Ashes? Fette Legenden konnte man nicht mal per Legendrule entsorgen.

    Jetzt hat man GftT, Path, mehr Wrath-Effekte, O-Ring, Maelstrom Pulse, Terminate (ok, den gibts schon länger), Journey to Nowhere, Brittle Effigy, Spread the Sickness und noch alle älteren Karten.

    Ja, eine Sheoldred beendet in 1-2 Zügen das Spiel, aber viel länger wird sie auch nicht leben. Ist das jetzt schlecht, das Removal besser ist?


    • Das Removal ist NICHT besser geworden. Swords to Plowshares und Lightning Bolt sind zwei der besten 1-zu-1-Removalsprüche aller Zeiten, und Terror gab es auch noch. Dazu kam Counterspell – zwar kein Removal, aber selbstverständlich eine erstklassige Antwort auf 7-Mana-Kreaturen! Und natürlich gab es Warth of God. Und CONTROL MAGIC.

      Offensichtlich hast Du damals nicht Magic gespielt: Das Removal der heutigen Zeit hat sich gerade erst dem Niveau von damals angenähert, aber die Kreaturen sind um mindestens zwei Größenordnungen stärker geworden!

      • renappel Says:

        Dem stimme ich zu, damals waren kreaturen praktisch nicht überlebensfähig…(zumindest in constructed) man musste entweder erst das spiel komplett auskontrollieren und dann mit irgendwelchen von den schlechten tieren gewinnen, kombo machen oder suicide aktionen die halt im prinzip gefragt haben “hast du wog oder anderes massremoval oder spotremoval oder ich bin tot..” aber controlmagic und seine varianten könnten sich echt wieder bei 4 mana ansiedeln, denn im kontext der heutigen kreaturen denke ich wäre das gerechtfertigt…vor allem damit man auch mal als adäquate antwort auf titan klauen und zumindest mana leak backup haben kann… (und wo wir gerade dabei sind cs sollte wirklich wieder da sein… der würde derzeit einfach gar nichts kaputt machen und nur fair sein…wobei dann jace evtl noch mehr außer rand und band geraten würde…)

      • bombo86 Says:

        Interessant, wie du geschickt um meine Frage herumargumentierst. Ich dachte, hier gehts um 7 Mana Kreaturen, was juckt die der Bolt?

        Welche Removal gibts denn noch für Minion of Leshrac außer diejenigen, die ich aufgezählt habe? Counterspell und Control Magic, nunja. Ich bin davon ausgegangen, dass wir von Casualrunden reden und da waren die bei uns immer weniger als normal vertreten (und wir sind nich grade die “Ich hasse Blau und Counter sollten gebannt werden-Fraktion”).

        Man HAT definitiv mehr Optionen als früher, eine (auch schwarze) fette Kreatur zu zerstören. Ich bin der Meinung, dass weniger die Kummulation statt die gestiegene Qualität von Removal daran ihren Anteil hat.

        “[…] aber die Kreaturen sind um mindestens zwei Größenordnungen stärker geworden!” – Ja, damit die Farben ausbalanciert werden. Wer früher mit grünen (großen) Kreaturen gewinnen wollte, wurde ausgelacht und von Removal erledigt. Erst seit grüne Stompies wie Thorn Elemental, Rhox oder Silvos kamen, die das Spiel innerhalb von wenigen Zügen beenden, sind nicht-schwarze Fatties doch erst konkurrenzfähig.

        Und ich rede hier nicht von Ghazban Ogres, Mtenda Lions etc… Sondern über 7+ drops, die DU hier angeführt hast.


        • Wenn in einer Casualrunde ein Demon of Leshrac auf den Tisch kam, dann hatte der Gegenspieler auch Mana für seine roten x-Spells. Und außerdem muss man nicht den Demon selbst anzielen, um ihn abzuschaffen.

          Wenn du ein wenig aufmerksamer gelesen hättest, wäre dir auch klar geworden, dass ich mit dem Power Level von Thorn Elemental, Rhox und Silvos absolut einverstanden bin! Aber die Entwicklung ist weit über das Ziel hinausgeschossen.

          Und Du kannst nicht so argumentieren, wie Du es gerade haben willst! Wenn Casualrunden heutzutage ihre Decks mit dem guten modernen Removal bestücken, dann musst Du dies auch mit Casualrunden vergleichen, elche ihre damaligen Anti-Kreaturen-Optionen genutzt haben. Ja, Swords, Wrath und Control Magic (und das auch durchaus mit Sacrifice-Outlets) waren überall, und X-Sprüche befanden sich standardmäßig in Decks! (Und Ashes to Ashes wurde viel gespielt, im Casual auch gerne mit Cop Black.)

          Es ist einfach nicht wahr, dass die Kreaturen mit dem Removal mitgewachsen wären! Die Zeit von Ice Age war die kreaturenunfreundlichste Zeit Magics überhaupt, und der einzige Grund, warum Kreaturen überhaupt noch gelegentlich gespielt wurden, waren die allgegenwärtigen kreaturenlosen Decks (Mill-Decks), gegen die man nicht zu viel Creature Removal haben wollte. Heute kann das Removal mit den Kreaturen nicht einmal mehr Schritt halten, obwohl praktisch jedes Standard-Deck Kreaturen spielt!

          Ja, einen Minion hat man damals größtenteils nur mit Weiß, Blau oder Rot vom Tisch bekommen. Aber dank der Doppelländer spielte auch praktisch jedes Deck mindestens eine dieser Farben, und zwar genau deswegen. Und Nevinyrral’s Disk hat damals auch jeder benutzt.

          Runden, die kein oder kaum Removal spielen, gibt es aber heute ebenso wie damals. Wenn heute Casualrunden besser auf Kreaturen vorbereitet sind, dann hängt das mehr damit zusammen, dass Spieler heute weitaus aufgeklärter sind als damals, als mit allem anderen.

    • olafkrz Says:

      Ich denke, Removal und Kreaturenqualität sind prinzipiell nicht vergleichbar. Diese neuen krassen Kreaturen gewinnen unbeantwortet sofort. Datgegen ist auch das allerkrasseste 0-Mana-Remove-from-Game-Removal eben nur Removal. Wenn das unbeantwortet ist (im Sinne von: kein sinnvolles Target), dann isses extrem unbeeindruckend.

  3. trischai Says:

    Was man nicht vergessen darf ist, dass die Kreaturen in allen Manabereichen besser geworden sind. Heutzutage ist 2/2er für 1 3/3er für 2 und 4/x für 3 Mana schon die Norm. Wenn ich dagegen meine ersten 3 Runden mit dem Setup verschwende um dann in Runde 4 mein 7 Drop zu spielen, muss der schon einiges können, damit das ausbalanciert ist. Dazu kommt noch das Problem, dass der “normale” Beatdown Spieler vermutlich ein Removal auf der Hand hält. Selbst wenn er nur 4 Oblivion Rings (nur als Beispiel) spielt, hat er eine Chance von 50-60% den auch zu haben in Runde 4. Aus dieser Sicht sind diese Fatties schon fair da sie im Grunde Coin Flips sind. Hat der Gegner eine Antwort bin ich tod, ansonsten hab ich gewonnen. Man könnte das ganze nur entschärfen indem man das Powerlevel aller Kreas senkt zu dem Punkt das CMC = Power der Kreatur ist. Dann sind auch Karten wie Ancient Silverback wieder okay.

    Problematisch wird es nur wenn man erwartet, dass die Spiele in solchen Matchups hochgradig interaktiv sind. Das waren sie nie und werden sie auch nie sein.

    Auch ist das Argument der Casualspielgruppen mit wenig Erfahrung ist sehr schwach. Denn diese Spielgruppen haben Probleme mit guten Fattiedecks seit Verdant Force. Und die Lösungen für solche Probleme sind auch seit jeher gleich: endweder die Karte wird aus ihrem Meta gejammert oder die Spieler lernen und passen sich den neuen Problemen an.


    • Natürlich hast Du Recht, dass Kreaturen über alle manakosten hinweg immer stärker geworden sind – darüber habe ich ja auch schon oft genug geschrieben.

      Was mich jedoch bei den teureren Kreaturen so ärgert ist, wie sie Limited- und viele Casualspiele kaputtmachen, weil sie eben genau so einen Coinflip darstellen,w ie Du es gerade selbst beschrieben hast!

      Ein Steppe Lynx ist im Limited eine gute Karte, führt aber nicht zu interaktiven Coin Flips, weil selbst kompetent gedraftete Linited-Decks niemals einen vergleichbaren Druck aufbauen können, wie Constructed-Decks. Ein Elesh Norn hingegen kommt, wird bestaunt und siegt.

      Deswegen frage ich auch gerade bei den 7-Mana-Kreaturen. WARUM? Ich verstehe, welche Funktionen die immer effizienteren Weeneis im Constructed haben. Aber welche Funktion haben casual-brokene und im Limited schlicht behinderte 7-Drops, die nicht einmal Constructed-relevant sind?

      Noch eine Anmerkung: Das Gdeichgewicht zwischen verschiedenen Aspekten von Magic (Weenies, Fatties, Removal, Counter, fast mana etc…) kann sich nicht in beliebiger Weise auf verschiedenen Niveaus einpendeln. Die grundlegenden Parameter von Magic (20 Lebenspunkte, 7 Handkarten etc…) bestimmen maßgeblich mit, was für dieses Spiel zu stark oder zu schwach ist, unabhängig vom Gleichgewicht mit anderen Aspekten. Gray Ogre-Kreaturen sind IMMER zu schlecht (und wenn man den Kartenpool so gestaltet, dass sie constructed-relevant werden, dann wird das SPiel keinen Spaß mehr machen). Ancstral Recall ist IMMER zu gut.

      Es gibt für jeden Effekt einen Effizienzbereich, in dem er für das Spiel Magic an sich ausgewogen ist. Bei grünen 6-Mana-Kreaturen liegt dieser Effizienzbereich irgendwo um Ancient Silverback herum, mit Ausschlägen Richtung Rhox und Vastwood Gorger. Primeval Titan und Craw Wurm liegen außerhalb dieses Bereichs.

      Ich gehöre nicht zu der blindblöden “Früher-war-alls-besser”-Fraktion. Ich habe in den ersten paar Jahren meiner Spielerzeit lauthals darüber gejammert, dass Kreaturen zu schwach waren (weil sie es auch WAREN). Irgendwann ab Visions besserte sich das dann. Irgendwann ab Kamigawa begann das Pendel dann aber zu weit in die andere Richtung zu schwingen.

      • trischai Says:

        Die folgende Argumentation bezieht sich nur auf Casualspieler, Turniermagic ist von der Herangehensweise eher ein Sport und kein Gesellschaftsspiel.

        Generell gibt es zwei Typen von Spielern, die einen wollen durch das spielen lernen und entdecken, die andere Gruppe will etwas erleben. Das ist das große Schisma unter Spielern und eine enorme Herausforderung für Spieldesigner. Polemisch ausgedrückt kann es der ersten Gruppe nie kompliziert genug sein, während dem anderen Teil Mechaniken scheiss egal sind, hauptsache es knallt. Die erlebnisorientierten Spieler suchen viel mehr den Nervenkitzel. Erst wenn das Herz rasst ob eine Aktion wirklich gelingt, hat diese Spielgruppe ein befriedigendes Spielerlebnis. Daher tendiert dieser Teil auch zu extremen Karten mit wahnsinnig schlechten Risiko-Nutzen Verhältnis. Das einzig wichtige an einer Karte ist, dass wenn sie funktioniert maximal stark ist, denn sonst fehlt der Knalleffekt. Die Kombination von Senseis Divining Top und Journeyers Kite liefert Kartenvorteil und reduziert die Varianz des Deck enorm aber solche Synergien werden nur von der Lern- und Entdeckerfraktion geschätz. Überfatties liefern hingegen alles was die Erlebnisspieler suchen und keine andere Kartesparte von Magic kann das ersetzen.

        Oftmal wird jetzt mit dem Kiddie aus dem Laden argumentiert, dass kreischend durch den Laden rennt und jeden erzählt, dass es Silvos im Booster hat. Dieser Teil der Spieler ist vielleicht prominent aber das Profil der Erlebnisspieler geht viel weiter. Im Grunde lebt die ganze Glücksspielindustrie von dieser Spielerschaft.

        Was Magic schaft oder zumindest versucht ist beiden Spielertypen gerecht zu werden. Doch der Spagat ist extrem schwierig. Denn eine scharfe Trennung zwischen den Spielertypen gibt es nicht und was noch viel gefährlicher ist, ist ein starker Unterschied in der Erfahrung oder Spielverständnis. Ein gutes Fattiedeck (z.B. die Tooth and Nail Decks zu Mirrodinzeiten) erzeugt einen enormen Druck auf alle anderen Decktypen denn diese müssen jetzt in der Setupzeit eine vergleichbare Boardposition erzeugen. Das ist auch mit den heutigen Mittel für einen erfahrenen Spieler kein Problem. Sobald das Niveau der Spieler aber kippt, werden die Überfatties schnell unfair.

        Die Frage ist jetzt, ist das Spiel schlecht oder der Spieler? Meine Kritik ist nämlich nicht, dass die Fatties zu stark sind, sondern dass viel zu wenig von Seiten Wizards getan wird um den Spielern Baisstrategien zu vermitteln und vorallem wie sie mit anderen Basisstrategien interagieren. Magic ist extrem offen und lässt der eigenen Kreativität enorme Freiräume, die ich so bei keinem anderen Gesellschafftsspiel erlebt habe. Aber das kommt mit dem Preis einer extremen Komplexität. Diese können und wollen viele Spieler einfach nicht bewältigen und Magic verkommt dadurch mehr zu einem Selbstläuferspiel, dass sich selbst spielt.

        Abschliessen noch eine kurze Bemerkung zu Limitedumgebungen mit Fattiespoilern. Ich gebe dir Recht, dass solche Karten die Spielerfahrung recht schnell trüben können. Das größte Problem ist dann aber meistens die Nichtverfügbarkeit von Removal. Onslaught Limited ist da ein gutes Beispiel. Gegen Visara gabs 1,5 Common Removal und das wars. Da ist es klar das solche Karten dominieren müssen. Aber was passiert wenn es 7 oder 8 common Removal gibt? Werden Visara und Co damit unspielbar weil sich die Investition nicht lohnt oder schafft sie es im Schnitt 2:1 oder besser zu tauschen?


        • Ob eine teure Kreatur “unspielbar” wird, hängt nicht nur von der verfügbaren Menge an Removal ab, sondern auch vom Tempo der Umgebung (das interessanterweise um so langsamer wird, je höherwertig und effizienter das Removal ist, aber das ist nicht der einzige Faktor).

          In Zendikar-only wäre eine Visara zwar nicht “unspielbar”, aber – zumindest, was den Power Level anbetrifft – erträglich gewesen (siehe Hellkite Charger). Ene andere Sache ist, dass eine Karte, die für tappen Kreatuen umlegt, sobald sie liegt, das Spiel, auf jeden Fall aber den Spielspaß effektiv beendet.

          In einer superschnellen Umgebung wäre eine Visara also auf Grund ihrer Manakosten ausbalanciert bzw. “unspielbar” (siehe Vintage), aber nicht gerade spaßig. In einem schnellen, aber nicht superschnellen Format hat man dan das problem, dass man zwar vielleicht pribzipiell das Removal für sie hat, es aber bereits vorher benutzen muss, um nicht zu verlieren! Wennd er Gegner mit drei Tieren startet, und man selbst mit drei Removal, dann kann man halt das Removal nicht zurückhalten, weil man sonst an den “Normalo-Kreaturen” stirbt – und wenn man das benutzt, um zu überleben, hat man oft keines mehr, wenn die Visara kommt. (Deswegen ist das ganze Gerede, dass man sich auf Spoiler einstellen köne, selbst wenn man davon ausgeht, sein passendes Removal auch immer tatsächlich gezigen zu haben, dumes Geschwätz.)

          Wenn allerdings ein Format wirklich LANGSAM ist – was effektiv bedeutet, dass man sich sein Removal aufheben KANN, weil er Gegner einen gar nicht so schnell umbringen kann – und das Removal sehr hochwertig, dann dreht sich das Spiel pötzlich um andere Dinge (Kartenvorteil, Manavorteil). In einer solchen Umgebung kann Visara dann “fair” sein (“unspielbar” ist sie aber nicht, denn man braucht ja immer noch Threats, wenn die Umgebung Kreaturen nicht völlig verdrängt). “Faire” Fatties erfüllen hier aber prinzipiell die gleiche Funktion und spielen sich immer noch angenehmer.

          Oh, und in einem langsamen Format mit relativ wenig gutem Removal kann eine Visara ihr Spoiler-Wirkung natürlich maximal entfalten… das sind dann die klassischen Spoiler-Umgebungen.

          Letztlich ist ein Visara-Effekt NIE “spaßig” (außer vielleicht für diese Erlebnisspieler, die zwischen den Runden vermutlich auch Russisches Roulette zocken), da er das Spielgeschehen auf eine Karte reduziert (diese Funktion haben heute Planeswalker übernommen).

          Vielleicht (aber auch wirklich nur vielleicht, denn letztlich geht es ja doch nur ums Geld) wäre Magic heute ein besseres Spiel, wenn MaRo verstanden hätte, dass Grizzly Bears mehr zum Spaß dieses Spiels beitragen als Akroma, Doubling Season, Sharazahd oder Cheatyface…


Leave a Reply

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s