Gedanken zu den neuen Commander-Karten

Heute schaue ich mir einmal die neuen Commander-Karten als Nicht-Commander-Spieler an. An Stelle einer ausführlichen Erklärung, warum ich kein Commander spiele, verweise ich hier lieber auf die Worte eines sehr klugen Menschen, der sehr viel von Spielen versteht. Klickt Issue 17 & 18 an.

Wie üblich untersuche ich also die Eignung der Karten für meinen Limited-Pool. Es gibt übrigens sehr große Überschneidungen zwischen Karten, die für diesen Pool geeignet sind und Karten, mit denen (mir) das Spielen auch in Casual-Decks Spaß macht! Jedenfalls habe ich festgestellt, dass mir beim Spielen mit meinen selbst erstellten Limited-Umgebungen nur sehr wenig fehlt, was mir Casual-Spiele bieten können, und aus meinem Limited-Pool kann man auch wunderbare Casual-Decks basteln, welche zum gegeneinander Spielen hervorragend geeignet sind. Daher ist dies hier durchaus auch eine allgemeine Casual-Review – zumindest für 1-on-1 Casual-Partien.

Da ich keine Set-Analyse schreibe, gibt es keinen Grund, nicht ganz faul und bequem Karte für Karte nach Farben geordnet vorzugehen:

Weiß:

Alliance of Arms – Definitiv nichts für normale Duelle.

Archangel of Strife – Ist Euch aufgefallen, dass diese Karte Symmetrie nur vortäuscht? Nur in sehr seltenen Fällen wird es für einen Spieler sinnvoll sein, sich für “Peace” zu entscheiden, da auch in der Verteidigung +3/+0 meistens nützlicher ist als +0/+3. Natürlich werden in der Praxis viele Kreaturen einfach nicht geblockt werden können. In Duellen jedenfalls wird das Ausspielen dieser Karte häufig das Spiel beenden, und selbst wenn nicht, erhält man immer noch einen 6/6 Flieger für 7 Mana. Gut, wenn man auf dem Board deutlich zurückliegt, kann man es sich nicht leisten ihn auszuspielen. Daher KÖNNTE man ihn in eine Limited-Umgebung integrieren, aber ich bevorzuge im 7-Mana-Slot Kreaturen, die weniger swingy und umständlich sind.

Celestial Force – Im Multiplayer ist das gewiss anders, aber wenn ich 8 Mana für einen 7/7er ausgebe, dann erwarte ich, die Partie damit rasch zu meinen Gunsten zu entscheiden. Eine Kreatur mit erheblich weniger Durchschlagskraft als das um 1 Mana billigere Thorn Elemental ist da sehr unbefriedigend. Noch viel unbefriedigender ist es jedoch, wenn mein superteurer Fatty dann das Board stallt und mir 6 Leben pro Runde gibt… Es ist nervig genug, gegen einen Honden of Cleansing Fire anzurennen, aber so viel Lifegain ist für den Gegner einfach nur frustrierend. Verdant Force verhalf einem zumindest noch mit der Zeit zu einer Armee, mit der man seinen Gegner überrennen konnte. Wenn jedoch diese Karte hier auf dem Tisch liegen bleibt, dann fangen beide Spieler an, ihre Bibliotheken zu zählen. Daumen runter!

Crescendo of War – Wahrscheinlich brauchen Multiplayer-Runden solche Karten, welche die Spieler in Aktivität zwingen. Ich habe aber mehr Spaß an Spielen, wenn ich sie spiele, anstatt von ihnen gespielt zu werden.

Martyr’s Bond – Mehr oder weniger ein weißer Gravepact + Karmic Justice für 6 Mana. Gravepact ist keine spaßige Karte (jaja, außer man hat sie selbst und gewinnt gerne, schon klar!), und ich denke nicht, dass eine Erhöhung der Manakosten hier Abhilfe bringt.

Soul Snare – Das ist eine sehr schöne Utility-Karte mit Enchantment-Synergien. Daumen hoch!

Vow of Duty – Die meisten Auren, die man entweder mit positivem Effekt auf eine eigene oder mit negativem Effekt auf eine gegnerische Kreatur spielen kann, haben das Problem, dass man entweder fast immer nur eine dieser beiden Möglichkeiten nutzen will – oder gar keine, weil die Karte zu schwach ist. Findet der Vow-Zyklus hier die richtige Balance? Das weiße Vow scheint mir jedenfalls den richtigen Power Level getroffen zu haben.

Blau:

Flusterstorm – ein klarer Fall von WTF? Offenbar hatten Wizards nicht besonders viel Vertrauen in die Attraktivität ihrer Commander-Decks für ihre anvisierte Zielgruppe, wenn sie die Notwendigkeit sahen, ihre Verkäufe durch die Inklusion einer Legacy-Sideboard-Karte anzukurbeln. Oder brauchen Commander-Spieler wirklich ein zusätzliches und schlechteres Spell Pierce? Wenn man nicht mit Storm-Decks rechnet, ist diese Karte Müll, und Storm-Decks haben im Casual nichts zu suchen.

Minds Aglow – Definitiv nichts für normale Duelle. Jedenfalls nicht im Casual. (Es wäre auch nur ein weiteres Prosperity.)

Riddlekeeper – Milling als Win Condition gehört nicht ins Casual. (Mal abgesehen davon, dass es gegen viele ähnlich “faire” Decks Selbstmord ist.)

Spell Crumple – Ich wundere mich schon, dass die Commander-Decks dermaßen ausdrücklichen Commander-Hate enthalten… Aber das kann mir ja egal sein. Hinder ist jedenfalls die sauberere und taktisch interessantere Alternative.

Trench Gorger – In 40-Karten-Decks die Mühe nicht wert. In jedem Fall eine “All-in”-Karte.

Vow of Flight – Gibt die beste Evasion-Fähigkeit und ist deswegen das schlechteste Removal des Zyklus. Als Booster eigener Kreaturen ist es wiederum besonders stark. Gleicht sich das aus?

Schwarz:

Dread Cacodemon – Zehn Mana, klar. Da gibt es nichts weiter dazu zu sagen.

Scythe Specter – Karten, deren Hauptaufgabe (in Duellen) darin besteht, bei Spielern mit Mana Screw noch einmal kräftig nachzutreten, haben im Casual nichts verloren.

Sewer Nemesis – Möglicherweise gibt es irgendeine Limited-Umgebung, in der diese Karte weder zu stark noch zu schwach ist, aber selbst dort erfüllt sie nur eine Funktion, die Karten wie Mortivore nicht besser erfüllen, und diese Funktion ist nicht erwünscht.

Shared Trauma – Definitiv nichts für normale Duelle, UND ein höchst unerwünschter Effekt.

Syphon Flesh – Im Duell ein erstaunlich fairer 2:1-Spruch, der gegenüber Karten wie Shriekmaw zur Abwechslung einmal Sorcery-Synergien hat. Gefällt mir!

Vow of Malice – Ein weiterer Vertreter des attraktiven Vow-Zyklus.

Rot:

Avatar of Slaughter – 8 Mana bezahlen, damit das Spiel sich verselbständigt? Nein. (Obwohl man mit seinem 8/8er dann natürlich gut da steht, aber das geht auch mit besserem Design.)

Chaos Warp – Enchantment Removal für Rot – wie war das noch einmal mit dem Color Pie, Maro? Mich stört mehr das Chaotische an der Karte. Als Kartenspiel besitzt Magic bereits genügend Randomness, da muss nicht auch noch die Resolution eines Spruchs zum Glücksspiel werden.

Death by Dragons: Synergien als Sorcery genügen mir nicht als Existenzberechtigung für einen schlechten Shivan Dragon. Das Konzept dieser Karte im Multiplayer verkörpert übrigens ziemlich gut alles, was mir an politischen Spielen keinen Spaß macht.

Magmatic Force – So muss eine 8-Mana-Kreatur aussehen! Ein sehr starker Effekt, der hilft das Spiel zu beenden, anstatt es zu verschleppen, und ein Bonus selbst dann, wenn der Gegner sie in seiner nächsten Mainphase wegmacht, aber trotzdem keine “Oops I won!”-Karte, wenn der Gegner sich bereits eine sehr starke Position erarbeitet hat oder sie beantworten kann.

Mana-Charged Dragon – Hier hat es wohl irgendwie der Playtest-Name auf die Karte geschafft? Andererseits ist es vielleicht angemessen, dass ein dermaßen idiotisches Konzept auch idiotisch betitelt wird… Selbst in Duellen bereits viel zu stark: Shivan Dragon braucht wahrlich weder Trample, noch Pumpbarkeit mit farblosem Mana, um beeindruckend zu sein!

Stranglehold – “Your opponents can’t search libraries.” Aber Counterspells sind unfun, klar… Was kommt als Nächstes? “Your opponents can’t cast spells”? “Your opponents are not allowed to breathe anymore”? Wenn irgendjemand in einem “Fun”-Spiel diese Karte auszockt, packe ich mein Deck ein und gehe.

Vow of Lightning – Wie die übrigen Vows gut spielbar.

Grün:

Collective Voyage – Definitiv nichts für normale Duelle. Wie broken ist der eigentlich im Emperor mit einer Reichweite von 1? (Das war eine Fangfrage – Emperor mit einer Reichweite von 1 ist broken! Aber auch sonst ist das Ding unglaublich stark, sobald auch nur ein Gegenspieler von seinem Effekt ausgeschlossen ist.)

Hornet Queen – Gut, für 7 Mana darf man schon einiges erwarten, auch 6 Power auf 5 fliegende Kreaturen verteilt. Deathtouch ist dann aber einfach zu viel! Ein 5-zu-1-Deal, wenn man hinten liegt, aber im Gegensatz zu einem Boardsweeper auch noch eine exzellente Offensive, die kaum 1 zu 1 beantwortbar ist – das ist zu stark.

Hydra Omnivore – Hier habe ich ein ästhetisches Problem: In einem Duell ist dies schlicht eine 8/8 Vanilla-Kreatur für 6 Mana, UND DAS IST PERFEKT! Zusätzliches Trample wie bei Terra Stomper ist zu viel, aber eine wirklich dicke Kreatur sollte Grün in diesen Mana-Slot haben dürfen. Aber dieser furchtbare Kartentext! Naja, stelle ich mir halt vor, er wäre kursiv gedrückt.

Scavenging Ooze – Ich mag das Konzept, aber der Ooze wächst einfach zu schnell und ist als Graveyard-Hoser zu effizient. GG statt G als Aktivierungskosten, und nur Kreaturenkarten anzielen, dann wäre ich glücklich gewesen.

Tribute to the Wild – Definitiv nichts für normale Duelle.

Vow of Wildness – Wie das blaue Vow vielleicht schon ein bisschen zu stark?

Multicolor (ohne Commander):

Vish Kal, Blood Arbiter – 5/5, Flying, Lifelink für 7 Mana – check. Dann der erste Absatz… au weia! Da hätte ich den zweiten gar nicht erst zu lesen brauchen. Das hätte mir einiges an Kopfschütteln erspart.

Nin, the Pain Artist – so eine blödsinnige Fähigkeit eben, die Anfänger auf gegnerische Kreaturen verwenden, und erfahrene Spieler auf eigene. (Okay, um 1-Toughness-Kreaturen zu erschießen, geht sie auch.) Zwar nicht broken, aber unnötig umständlich. Es gibt bessere Optionen.

Skullbriar, the Walking Grave – Nein, ich will keine Counter auf Kreaturenkarten außerhalb des Spielfelds legen. Und ich finde auch nicht, dass es einen schwarz-grünen Slith Firewalker geben sollte.

Basandra, Battle Seraph – Die Karte war zuerst ohne ihre Stats bekannt, und ich hatte mir gedacht: “Maximal 3/2 darf sie sein, sonst ist sie zu stark” – aber mir war schon klar, dass sie 4/4 werden würde. Andererseits weiß ich nicht, ob ich sie überhaupt als 3/2er hätte haben wollen – ich finde das Konzept nicht gerade spaßig. So jedenfalls ist das viel zu viel spielentscheidende Power auf einer 5-Mana-Kreatur.

Edric, Spymaster of Trent – Coastal Piracy ist selbst keine Kreatur und kostet 4 Mana. Vedalken Heretic ist nur 1/1 und zieht nur selbst Karten. Diese beiden Karten sind okay. Edric ist zu gut.

Farblose Sprüche und Länder:

Acorn Catapult – Das Ding verschießt EICHELN – aua! Letztlich das gleiche Prinzip wie Nin, the Pain Artist. Diese ambivalenten Karten geraten nur selten elegant und ausbalanciert.

Champion’s Helm – Ohne den extra Absatz eine Alternative zu Vulshok Morningstar, die mir weniger gut gefällt, weil ich 1 Mana zu billig finde, um einen +2/+2 Bonus zu verschieben. Mit dem Absatz, wenn er relevant wird, zu stark. Hexproof ist eigentlich eine furchtbare, tiefsitzend unfaire Fähigkeit, die nur auf kleinen Kreaturen akzeptabel ist – Troll Ascetic sollte da bereits die absolute Oberkante darstellen! Mir graut vor dem Gedanken, dass Shroud dadurch dauerhaft abgelöst werden könnte, aber wahrscheinlich haben Wizards festgestellt, dass die Kiddies nicht drauf stehen, wenn sie ihre eigenen Kreaturen auch nicht mehr anzielen dürfen.

Command Tower – Nein, mich stört natürlich NICHT an dieser Karte, dass sie außerhalb von Commander nicht nutzbar ist, sondern dass sie ein Must-Have für 98% aller Commander-Spieler ist! (Ebenso übrigens wie Sol Ring.) Aber das betrifft mich wenigstens nicht direkt. Ich finde es allerdings sehr schade, dass nicht stattdessen ein Zyklus von Wedge-Triländern gedruckt wurde. So etwas fehlt meinem Limited-Pool nämlich noch schmerzlich.

Homeward Path – Wie auch schon bei Stranglehold gilt: Ich kann gar nicht so viel essen, wie ich kotzen möchte! Es ist ja völlig in Ordnung, einen Hoser für Kontrolleffekte zu drucken. Aber geopfert muss das Ding dabei schon werden! Jetzt packen in einer typischen Commander-Runde also drei Spieler dieses Ding in ihr Deck, und ein Spieler, der es wagt, mit Kontrollzaubern zu spielen, kann einpacken. Ganz großes Kino! Mich stört dabei am meisten die Botschaft, die den Spielern hier vermittelt wird.

Die Commander:

Animar, Soul of Elements – Schutz vor einer Farbe ist bereits eine der problematischsten Mechaniken im Casual, denn gerade dort sollte man einen Spieler doch nicht dafür bestrafen, dass er ein einfarbiges Deck spielt. Schutz vor 2 Farben ist ein absolutes No-Go.

Damia, Sage of Stone – Wie krank ist das denn bitteschön? Man darf jede Runde auf 7 Karten hochziehen? Offenbar kennen Commander-Spieler das Konzept von “broken” nicht – wie die allgemeine Freude über den Sol Ring ja auch beweist – weil die wunderbare Politik (und wohl auch der chaotische Spielablauf) das ja alles ausgleichen… Ich hoffe, Ihr habt die beiden Artikel von Richard Garfield gelesen, die ich oben verlinkt habe? Damit diese Karte spielbar ist, muss man eine Variante von Magic spielen, in der man nicht mehr Magic spielt.

Ghave, Guru of Spores – Pentavus kostet 7 Mana und kann nur seine eigenen Marken auf und von sich verschieben, und das ist auch gut so. Sicher, bei Dreifarbigkeit darf man das Preisleistungsverhältnis einer Karte ein wenig großzügiger bewerte, aber dieser Guru ist zu stark.

Kaalia of the Vast – Eine 4-Manakarte sollte nicht in der Lage sein, das gesamte Spiel darauf zu reduzieren, ob sie einmal angreifen kann oder nicht.

Karador, Ghost Chieftain – Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich einen Zyklus von Wedge-Kreaturen aus diesem Produkt für meinen Limited-Pool haben will. Der Bedarf ist da – aber auch geeignete Kandidaten? Diese Legende hier ist ganz hart an der Grenze dessen, was bei einer dreifarbigen Kreatur gerade noch akzeptabel ist. Im besten Fall.

Riku of Two Reflections – Riku hingegen ist völlig in Ordnung, ja, beinahe schon zu schwach! Er frisst eben unglaublich viel Mana, bis er etwas sinnvolles tut und ist ziemlich fragil.

Ruhan of the Formori – Wie sich die ganzen Commander-Spieler darüber aufregen, wie schlecht dieser Riese doch sei! Mir fällt nur auf, dass 3*7 21 sind, und dass diese Zahl doch irgendwo in den Commander-Regeln eine besondere Bedeutung hat. Wie auch immer, im Duell reduziert sich der Nachteil dieser Kreatur auf “Must attack if able”, und damit ist sie schon ziemlich stark, wenn auch vielleicht nicht zu stark. Allerdings erfüllt Lightning Angel meiner Ansicht nach eine sehr ähnliche Funktion in überzeugenderer Weise, und daher ist der Fomori nicht mein Favorit für die Raka-Legende, die ich aus dem Commander-Set für meinen Limited-Pool extrahieren will. Oh, und ich muss allen Recht geben, die nicht verstehen, wieso diese Karte blau und weiß ist – das ist ein geradezu übertypisches monorotes Design!

Tariel, Reckoner of Souls – Puh, wieder eine ganze Menge Punch für eine 7-Mana-Kreatur. Aber immerhin muss sie erst einmal angreifen und trifft nicht zwingend etwas Lohnendes. Trotzdem – selbst mit dem Bonus der Dreifarbigkeit haut diese Karte schon verdammt rein!

The Mimeoplasm – Body Double ist jetzt dreifarbig und dafür gleich doppelt so groß. AUA. Wenn ich meinen Wedge-Zyklus vervollständigen will, muss ich damit klar kommen. Aber alter Falter, ist das Ding heftig!

Zedruu the Greathearted – Was für eine sinnvolle Karte in einer Umgebung, die als Default einen Homeward Path enthält… Naja, für meine Zwecke ist Zedruu ein bisschen wie Riku: Sehr interessant, gewiss nicht overpowert – und daher vermutlich schon zu schwach. Natürlich gibt man seinem Gegner einfach ein oder zwei Länder, wenn man nicht gerade etwas Passenderes hat, und zwar gleich im ersten Upkeep als Reaktion auf die ausgelöste Fähigkeit. Dann rentiert er sich auch rasch. Gegen Removal sieht er aber wirklich nicht gut aus.

Mein Gesamteindruck: Commander ist eine andere Welt, und zwar eine, die so viel mit dem eigentlichen Spiel Magic zu tun hat, wie die Schachvariante, welche der kleine Nick mit seinem Freund Otto spielt. Klar, erlaubt ist, was gefällt…

Mir macht Magic mehr Spaß, wenn die Spieler die Karten spielen, und nicht die Karten die Spieler. Commander-Spieler hingegen scheinen es zu genießen, wenn die Dinge eine Eigendynamik entwickeln. Insgesamt bin ich enttäuscht, obwohl mir natürlich klar war, dass ein großer Teil der Karten in Duellen nicht funktionieren würden, aber ich hatte nicht erwartet, dass der Power Creep sich auch mit diesem Produkt weiter fortsetzen würde – letztlich habe ich da wohl zu wenig nachgedacht, denn schließlich liegt die Entwicklung im Turniermagic zuletzt doch darin begründet, besser die Erwartungen der Casual-Spieler zu bedienen. Trotzdem – es ist so UNLOGISCH: Gerade im Casual geht es doch eben nicht darum, die anderen Spieler mit seinem Deck in Grund und Boden zu stampfen (heißt es jedenfalls)! Warum also diese Begeisterung für immer brokenere Karten? Ich kann mich noch gut an eine Zeit erinnern, als Multiplayer-Runden sich um Serra Angel, Shivan Dragon und Thorn Elemental drehten, und ich bin mir sicher, dass die Spieler auch damit Spaß hatten.

Nun ja. Meine Wunschliste aus Commander fällt jedenfalls sehr übersichtlich aus:

Soul Snare. Die Vows (möglicherweise nicht alle). Syphon Flesh. Magmatic Force. Wahrscheinlich Hydra Omnivore. Und vielleicht Karador, Riku, Tariel, The Mimeoplasm & Zedruu. Da Wedge-Legenden sowieso hauptsächlich in bunte Limited-Umgebungen gehören, und da diese üblicherweise recht Removal-lastig sind, sind sie vielleicht gerade noch vertretbar. Immerhin sind Wedges gegenüber Shards ja auch beim Manafixing benachteiligt (was gerade dieses Set ein wenig hätte ändern können, aber nein – Command Tower…), so dass man ihnen hier noch einen kleinen Extrabonus zugestehen kann.

Magic 2012 sieht da jedenfalls bislang deutlich vielversprechender aus!

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4 Comments on “Gedanken zu den neuen Commander-Karten”

  1. ormus7577 Says:

    Kaalia muss mit einem Angriff nicht durchkommen um das Spiel fies zu beeinflussen, angreifen reicht…

    Und ich merk schon, ich muss mich unbedingt nochmal mit dem Kartenpopup beschäftigen, die letzten Wochen waren aber einfach zu stressig dafür :-(


  2. Nebenbei: Damia, Sage of Stone zieht “nur” auf 7 Karten, weil der Draw Step übergangen wird.


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