Posted tagged ‘article’

(deutsch) My Return to Ravnica Draft Preview, Feedback on the Feedback

October 10, 2012

I wrote a 5-part limited preview for Return to Ravnica, which has been published on PlanetMTG (link leads to the last part, which starts with links to the other parts). Since I wrote it in German, and since the feedback I recieved for it was also in German, this entry will use that language.

Ich antworte an dieser Stelle auf die Kommentare im PlanetMTG-Form, weil ich jenes Forum schon seit längerer Zeit nicht mehr frequentiere. Möglicherweise ist dies eine allgemeine Schwäche von Foren (meine persönlichen Erfahrungen zumindest stützen diese Annahme), aber sachliche Diskussionen waren dort einfach nicht mehr möglich: Die Threads wurden von Mobbern und Spammern dominiert, welche auf dem intellektuellen und argumentativen Niveau von Trillerpfeifen, die einen Redner übertönen, um Coolness-Punkte rangen und auf diese Weise Threads “gewannen”, was im Endeffekt nur bedeutete, dass sie jegliche sinnvolle Diskussion darin abwürgten. Ich fühle mich zu alt, zu weise und zu müde, um weiterhin solche Kämpfe durchzufechten. Wer an einer ernsthaften Diskussion mit mir interessiert ist, der weiß, wo er mich finden kann (hier).

Zunächst einmal: Ich habe diese Preview so früh wie möglich geschrieben, teilweise sogar vor Vorlage des offiziellen Spoilers (es gab jedoch schon einen kompletten inoffiziellen Spoiler, welcher einen sehr seriösen Eindruck machte und sich später auch als zutreffend herausstellte), mit dem Ziel, Spielern bereits bei ihren allerersten Drafts eine gute Grundlage zu geben, dieses brandneue Format zu erforschen. Alle Teile dieser Preview lagen dem Editor (TobiH) bereits vor Beginn der Prerelease-Turniere vor. Natürlich verstehe ich, dass er sie nicht alle unmittelbar aufeinander folgend veröffentlichen wollte, aber ich empfinde es schon als sehr unglücklich, dass er sie letztendlich über einen Zeitraum von zwei Wochen gestreckt hat, so dass der letzte Teil erst nach dem Release-Wochenende online ging: Es war meine Absicht gewesen, eine Vorschau zu liefern (das bedeutet “Preview” ja), und nicht einen Vergleich meiner Spekulationen mit den sich bei zunehmender Draftpraxis ansammelnden Erkenntnissen. Eine Preview, die per Definition allein auf theoretischer Anaylse beruht, ist eine andere Artikelform als eine (wenn auch frühe) Review, die bereits auf ersten praktischen Erfahrungen beruht, und es gibt unterschiedliche Zeitfenster, in denen solche Veröffentlichungen sinnvoll sind. Aus meiner Perspektive hat Tobi meine Artikelreihe hier deutlich zu sehr gestreckt.

Jede Kritik an meiner Preview muss sich zuallererst an einem realistischen Anspruch orientieren, was eigentlich MÖGLICH ist: Noch früher hätte eine solche Preview kaum geschrieben werden können, und die Notwendigkeit, sie rasch fertig zu stellen, damit sie nicht bei der Veröffentlichung bereits veraltet ist, bedingt eine Obergrenze für die gedankliche Tiefe ihrer Analysen (und knapp 20.000 Wörter wollen auch erst einmal getippt werden!) Ich will denen, die an meinen Text völlig überzogene Erwartungen gestellt haben, nicht sagen “Dann macht es doch besser!” – das ist natürlich ein dummes Pseudo-Argument – aber ich will sie auffordern mir zu zeigen, wer es überhaupt jemals besser gemacht hat! Ich behaupte, dass die analytische Tiefe meiner PREVIEW es gut mit der von typischen als durchaus gelungen angesehenen REVIEWS aufnehmen kann: Ich gebe einen Gesamtüberblick über die Umgebung und die darin sinnvoll zu draftenden Decktypen; ich zeige Probleme dieser Decktypen auf und identifiziere Schlüsselkarten; ich prognostiziere, wie früh Karten relativ zu ihrer Spielstärke zu nehmen sind bzw. wie spät man sie noch bekommen kann. Ich kenne wenige REVIEWS, die eine vergleichbare analytische Tiefe aufweisen, und mit der (wie immer) lachhaft vagen, lieblosen und wenig durchdachten Preview des Top-Spielers LSV braucht man meine gar nicht erst zu vergleichen. Ich weise deswegen daraufhin, weil einige Scherzkekse tatsächlich kritisiert haben, dass mein Artikel manche Aspekte, die üblicherweise erst in Texten, die nach wochenlanger Spielpraxis veröffentlicht werden (wenn überhaupt) eingehend angesprochen werden, nicht ausführlich genug behandelt hätte – da leiden einige Leute wohl unter fortgeschrittenem Realitätsverlust! Lasst uns erst einmal abwarten, wie viele Wochen es dauert, bis die analytische Tiefe meiner PREVIEW überhaupt von der ersten REVIEW erreicht wird! Nach meinen Erfahrungen mit früheren Sets stellen sechs Wochen dafür eine gute Schätzung dar. Sicher, gewissermaßen ist es auch schmeichelhaft, wenn mir (vorgeblich) so viel zugetraut wird…

Nun kommen wir aber zu den möglichen oder auch klaren Fehlern und Fehleinschätzungen, die mir unterlaufen sind, und die im Forum angesprochen wurden. Dazu noch eine Anmerkung: Tobi hat aus meinen Texten einige grammatikalische und sachliche Fehler, die mir unterlaufen waren, herauskorrigiert; hat einige davon auch übersehen (wie mir beim Durchlesen der veröffentlichten Reihe schmerzhaft ins Auge sprang); und hat sogar einige solcher Fehler HINEINkorrigiert (was noch viel schmerzhafter zu lesen war) – nun ja, es war halt viel Text…

Zu Teil 1 (Ich nenne normalerweise denjenigen Poster, der ein Thema angeschnitten hat, auch wenn später weitere Leute dazu Stellung bezogen haben, manchmal aber auch den ersten, der sich sachlich dazu geäußert hat):

(Nuegun: Ja, “Augur Spree” war mein Fehler.)

realalien: Wenn man sagt, dass man in der Realität nie wirklich so fokussierte, schnelle Decks draften könne, und dass man deswegen auch nicht die unspektakulären 2-Drops über teure, spektakuläre Karten nimmt, dann ist das eine selbsterfüllende Prophezeiung!

Tigris: Ja, es ist schade, dass Rakdos, Rot und Schwarz nicht in einem Teil behandelt werden konnten, aber es war logistisch einfach unmöglich.

martenJ: Ich kann mir sehr gut vorstellen, woher Marten den Irrglauben hernimmt, er könne die Qualität theoretischer Magic-Artikel beurteilen – ich kann mich noch gut an seine früheren Veröffentlichungen voller Selbstüberschätzung und Ahnungslosigkeit erinnern…

Silver Seraph: Necropolis Regent, ebenso wie andere 6-Drops gehören einfach deswegen nicht in ein gelungenes Rakdos-Aggro-Deck, weil man mit diesen nicht sechs Mana erreichen will. Es geht nicht nur darum, dass man den Regent über zum Beispiel einen 2-Drop nimmt/spielt und deswegen den anfänglichen Druck aufgibt, den dieser 2-Drop erzeugt hätte; es geht vielmehr auch darum, dass man für ihn zusätzliche Länder ins Deck nehmen muss (und dadurch noch mehr anfänglichen Druch verliert). Das perfekte Rakdos-Deck spielt 1 Rakdos Guildgate, 7 Swamp & 7 Mountain und beendet seine Manakurve bei drei. Das realistische, rundum gelungene Rakdos-Deck spielt 16 Länder und beendet seine Manakurve bei vier. Das realistische, durchschnittlich gelungene Rakdos-Deck spielt 17 Länder und muss ein oder zwei 5-Drops spielen. Selbst ein Regent rettet einem zu häufig keine Spiele mehr, in denen man nicht in die Offensive gelangt ist (und man beachte, der Gegner hat unterdessen wohl ebenfalls sechs Mana, mit denen ein Regent auch durchaus zu entsorgen ist), weil alle Karten im aggressiven Rakdos-Deck für die Offensive ausgelegt sind – 1-Drops, Kreaturen mit Unleashed, Auren, Tempo-Karten wie Traitorous Instinct – sie alle funktionieren nur im Verein miteinander in der Offensive. Ein Deck, welches realistisch erwartet, sechs Mana zu erreichen, kann mit diesen Karten nichts anfangen; und ein Deck, welches nicht realistisch erwartet, sechs Mana zu erreichen, kann mit dem Regent nichts anfangen. Wer sich für Karten für 6 Mana entscheidet, entswcheidet sich für ein anderes Deck.

Pack Rats habe ich vermutlich unterschätzt, ja. Allerdings will ich zu bedenken geben, dass Sealed-Erfahrungen sich nicht eins zu eins auf Draft übertragen lassen. Das Problem, welches insbesondere Rakdos mit den Ratten hat, ist dass man zwar früh gelegte Ratten relativ rasch zu einer beeindruckenden Horde anwachsen lassen kann, dass man aber in der Zwischenzeit mit diesen Ratten nicht angreifen oder blocken kann, ohne in die Gefahr zu geraten, sich um mehrere Züge zurückwerfen zu lassen! Sicher, sobald man es sich leisten kann, ein paar Züge lang sein Mana für Kreaturen ausgeben, die man schonen kann, erhält man eine nahezu unüberwindliche Bordposition, die ich unterschätzt habe – wie ich schon schrieb, produziert man im Idealfall auf 5 Mana in einer beruhigten Spielsituation zwei Ratten, um sich vor einem einzelnen Removal zu schützen. Aber genau das will und kann Rakdos eigentlich nicht…

Rakdos himself: Es geht nicht darum, in wie vielen Fällen man den Dämon aktiv bekommt; es geht lediglich um die Anzahl der Spiele, die man mit ihm verliert, aber mit Karte X, die man stattdessen gepickt hat / spielt, gewonnen hätte; und die Anzahl der Spiele, die man mit ihm gewinnt, aber mit Karte X stattdessen verloren hätte. Rakdos (die Gilde) besitzt keinen Mangel, sondern einen Überschuss an 4-Drops, die einen angeschlagenen Gegner finishen können, und die nicht so empfindlich auf zum Beispiel einen Bounce-Effekt reagieren, und für win-more gibt es keine Punkte. Ich bin einfach nicht überzeugt, dass der Dämon sich positiv auf die win-ratio auswirkt.

Teil 2:

ArneF: Ich bleibe dabei, dass Racecourse Fury spielbar, wenn auch keineswegs notwendig ist! Gerade bei der flachen Manakurve von Rakdos wird man oft in zwei aufeinander folgenden Zügen Kreaturen mit gleichen Manakosten legen. Weiterhin hindert ein Fury auf einem Land den Gegner enorm daran, aus der Defensive in die Offensive zu gelangen.

Frostburn Weird ist vermutlich tatsächlich noch eher Schlüsselkarte für Izzet als Goblin Electromancer, ja. Ich habe mich zu sehr davon ablenken lassen, diese ganzen überteuerten Sorceries und Instants irgendwie spielbar machen zu wollen… Aber klar, durch seine überlegene Präsenz in Kampfsituationen ist er besonders essenziell, auch wenn ich es für zu optimistisch halte darauf zu hoffen, dass er ein kompetent gebautes Rakdos-Deck im Alleingang stoppen würde. Ihn über Annihilating Fire zu picken wäre aber auf jeden Fall falsch. Nicht nur ist Removal weiterhin Removal (und drei Mana nicht teuer) und kann nicht nur bodengebundene Angreifer, sondern auch andere problematische Kreaturen stoppen: Wenn es jemand anderen am Tisch gibt, der einem die Weirds streitig macht, dann ist Izzet schlicht nicht draftbar, so einfach ist das – dafür ist es nicht tief genug. Nur wenn man seine Weirds vergleichsweise spät bekommen kann, hat man den richtigen Draftplan. Gibt man hingegen dafür Qualitätsremoval wie Annihilating Fire weiter, hat man am Ende auch kein taugliches Deck. (Und nein, ich denke nicht, dass man sich mit Azorius um ihn prügeln muss, dazu ist er zu farbintensiv, und Azorius hat zu viele gute Alternativen.)

toemmes: Ich denke, das Format ist zu tempo-orientiert, als dass man wiedeholt Mana offenhalten möchte, um eine mittelgroße Kreatur zu erzeugen. Insbesondere möchte ich mich in der Defensive NICHT darauf festlegen, meinen Zug effektiv abzugeben, um mit einem 3/1 First Striker zu drohen, der mir gegen zum Beispiel Giant Growth oder Electrickery verloren geht.

Teil 3:

ArneF: 7 Mana dauern sehr lange zu erreichen, und ohne eigene starke Boardpräsenz macht der Cyclonic Rift dann kaum mehr als ein Fog… Ich denke, man wird deutlich mehr Spiele damit gewinnen, ihn zum Abschaffen von Scavenge-Marken oder Token für 2 Mana zu benutzen, auch wenn ein gewisses Blowout-Potenzial in speziellen Situationen natürlich vorhanden ist.

Voidwielder kostet 5 Mana, nicht 4 Mana, und das ist ein HIMMELWEITER Unterschied, ganz besonders bei einer Karte, deren Aufgabe es ist, die eigene Defensive zu stabilisieren! Genau zwischen 4 und 5 Mana befindet sich üblicherweise der erste Zug, in dem man kein Land legt. Als defensive Option würde ich ihn überhaupt nicht einplanen – er ist mehr generelle Utility gegen Scavenge, Auren (auch auf eigenen Kreaturen), und Token. Hussar Patrol hingegen kommt nicht nur früher, sondern erwischt höchstwahrscheinlich auch einen gegnerischen 2-Drop (ein Aggro-Deck wird selten die Möglichkeit haben / es sich leisten können, um ihn herumzuspielen) und droht mit weiteren 2/2ern oder 3/2ern abzutauschen. Oh, UND er kann mithelfen, in die Offensive zu gelangen, aber das ist noch der geringste Bonus… Aus Sicht von Rakdos ist ein Voidwielder normalerweise ein erleichtertes “ein Glück hat er keinen GUTEN 5-Mana-Drop” wert, wenn es ihn überhapt noch zu sehen bekommt, während der Hussar häufig ein “Scheiße – verliere ich das jetzt?” provoziert. Oh, und Ogre Savant war so viel besser, weil er einen relevanten Body bot, der mit 3/3ern abtauschen konnte und auch in der Offesive nützlich war. (Und das Format war deutlich langsamer.)

Tower Drake: Ich bewerte die Option ihn zu pumpen nicht so hoch, da ich wenige Möglichkeiten sehe, WW offen zu halten. Dann lieber 2/2 und mein Mana benutzen.

Nuegun: An welcher Stelle habe ich behauptet, Stealer of Secrets sei keinen Slot wert? Ich sage nur, er ist kein allzu hoher Pick, und nichts für eine Drittfarbe. Stealer + Pursuit kann natürlich mal nett sein, ist aber ein wenig fragil und auch nicht die beste Lösung, wenn man in der Defensive ist (was in Izzet fast immer der Fall sein wird). Mein hauptsächliches Problem mit dieser Kombo ist, dass ich das Pursuit in Izzet generell nicht spielen will; dazu hat man einfach nicht die richtige Deckstruktur.

Teil 4:

Stone: Tatsächlich ging ich sogar davon aus, dass Wayfaring Temple immer, wenn er angreift, populiert – ich weiß wirklich nicht mehr, wieso! Vielleicht eine frühe, fehlerhafte Spoilerversion, die ich noch im Hinterkopf hatte? Jedenfalls ergibt meine Aussage so wahrlich keinen Sinn…

Handsome: Ja, so doll liest sich dieser Teil tatsächlich nicht – ich stand wohl ein wenig zu sehr unter Zeitdruck.

Teil 5:

Mitch: Deathrite Shaman kann ich noch nicht wirklich einschätzen (wie er in dieser Limited-Umgebung “Tempo” machen soll, verstehe ich allerdings nicht). Gegen das Scavenge-Deck ist er natürlich sehr stark. Um ihn ansonsten einzuschätzen, fehlt mir die Spielpraxis – man darf auch nicht vergessen, dass man ihn ja auch nicht immer in Runde 1 legt, sondern auch mal spät nachzieht, und dann hat er zwar potenziell mehr Futter, aber auch zu wenig Impact zu diesem Zeitpunkt. Mit “ein sehr früher Pick” glaube ich jedenfalls nicht, ihn unterschätzt zu haben!

Chaoshydra: Die Ratten stellen zumindest weniger Mana-Anforderungen. Andererseits sind sie aber, früh gespielt, viel leichter zu entsorgen, und spät gespielt brauchen sie länger, um das Spiel zu gewinnen.

Chickenfood: Ja, was ich zum Axebane Guardian sage ist der Teil, wo ich mich insgesamt an weitesten aus dem Fenster lehne. Er ist aber nun einmal die beste Möglichkeit, die Buntheit des Formats einigermaßen zuverlässig für sich auszunutzen, und praktisch die einzige, zuverlässig und rechtzeitig in höhere Manaregionen zu beschleunigen. Insbesondere im Matchup zwischen zwei nicht übermäßig aggressiven Decks ist der Spieler mit Guardians eigentlich unaufholbar im Vorteil… Und in was rampt man eigentlich hinein? Nun, in dieses ganze starke Removal für sechs Mana zum Beispiel. In die starken Rares für sechs bis acht Mana (wobei es nahezu egal ist, in welchen Farben sie sich befinden). In die Scavenge-Kosten der billigen Kreaturen, die man sowieso spielt. In die Overload-Kosten der Izzet-Sprüche. In Token-Produzenten wie Courser’s Accord und Latgeame-Commons wie Terrus Wurm. Möglichkeiten, sein Mana auszugeben, stellen gewiss nicht den Engpass dieses Decks dar… Fängt man mit Gatecreeper Vine und Axebane Guardian an, und der Gegner tut nichts hiergegen, kann man aller Wahrscheinlichkeit nach in Runde vier jeden 6-Mana-Spruch des Sets wirken – wie kann das schlecht sein? Eine auf den Guardians basierende Manaproduktion ermöglicht einem, praktisch JEDEN Lategame-Spruch zu spielen, und die Tatsache, dass das Format insgesamt eher schnell ist, bedeutet, dass man solche auch tatsächlich in größeren Mengen einsammeln kann, weil alle Drafter sich zunächst um ihr Early Game kümmern müssen. Natürlich benötig man trotzdem auch selbst gute 2-Drops, aber Weiß bietet da ja reichlich Alternativen (Azorius Arrester, Keening Apparition, Concordia Pegasus) – genau deswegen sage ich ja, dass das Guardian-Deck üblicherweise primär auf Selesnya aufbaut. Zur Not kann man den Gatecreeper Vine halt erst in Runde vier neben den Guardian legen (plus 4-Drop wie z.B. Towering Indrik oder Sluiceway Scorpion)

Meikel, TobiH: Vielen Dank für Ihr Leseverständnis!

Allgemein ist es noch zu früh, abschließend zu beurteilen, wie schnell das Environment letztendlich tatsächlich (im Gegensatz zu potenziell) sein wird, wenn immer mehr Drafter sich in Aggro-Strategien versuchen und diese dadurch verdünnt und geschwächt werden, und wenn die übrigen Drafter entsprechend gelernt haben, sich zuerst um ihre Defensive zu kümmern. Ich vermute, die Balance wird sich in einem Bereich einpendeln, in dem das fünffarbige Keyrune-Deck und das reaktive Izzet-Counter-Overload-Deck immer noch nicht mithalten können, das Ramp-Deck hingegen schon – wenn Aggro das Metagame beherrscht, ist Midrange der König, und Axebane Guardian ist DIE Schlüsselkarte in diesem Decktyp!

Advertisements

My Return to Ravnica Draft Preview, Part 1

September 26, 2012

I have written a 5-part draft preview for Return to Ravnica, which is being published on PlanetMTG (it’s in German, obviously). This is a link to the first part (the others are already written and will appear every 2-3 days or so).

How to arrange your permanents

March 15, 2012

I write this after reading a nice, moderately interesting article by PVDDR (I say moderately interesting because, over the course of more than one and a half decades of playing Magic, I’m pretty sure I’ve read about all the tricks he describes before). Just as Paolo suspected, the one topic I want to chime in is the one he talks about in his last paragraph, which he only wrote because there seems to be a discussion on the net about that habit of his.

Just like Paolo, I’ve been taught Magic this way: Putting my lands in front in a row, and laying my creatures and other permanents behind them. In my early Magic career, everyone I played against did the same, and when I played an opponent doing it otherwise for the first time, I was thoroughly confused (not because I didn’t immediately understand what was going on, but just because the layout of the board was so unfamiliar to me). When in later years putting your creatures in front of your lands became the norm (probably because of the “red zone” used in early video coverage from Magic tournaments) I tried to adapt, because I acknowledged the obvious advantages of that layout, because I did not want to confuse opponents or generate the appearance I was trying to hide something, and because as an active judge I wanted to set an example regarding the clear representation of the gamestate. However, I found that deeply ingrained habit incredibly hard to shake, and whenever I did not actively concentrate on consciously putting my creatures in front of my lands, I would instinctively push my lands towards my opponent again.

I think this instinct even makes sense: The first card you play in almost every game of Magic will be a land, and of course you will move that towards your opponent to show it to him, just like you would do in most other card games. Later, when you add creatures to the table you will naturally be inclined to keep them apart from your lands and thus play them in a different row, closer to you.

Over the years, I have worked hard on slowly changing that habit. I believe the thing which got in my way the most was simply ergonomics: Lands are the permanents I need to manipulate way more than all others. I tap lands for mana whenever I cast a spell or use an ability with a mana cost. There may be a few permanents with a tap ability I use every turn or creatures I attack with every turn, but I will usually use nearly all my lands nearly every turn, and even those lands I don’t use, I will often rearrange for clarity and preservation of space. (I tend to group my tapped lands together separately from my untapped lands. I’ve even made it a habit to keep them in subgroups to indicate if they were tapped together or not – for example, if I cast a Talruum Minotaur in my first mainphase, and a Lightning Helix later in the combat phase, I will usually line up my lands in three groups: The 4 tapped for the minotaur, the 2 for the Helix and everything still untapped.) Obviously, it is less effort to manipulate objects at elbow’s length from you in contrast to those directly under your chin. When considering only the aspect of playing and using your cards, putting your lands before your spells is just NATURAL, and the other way around is UNNATURAL!

Paolo also makes a few very good points why this layout might actually be clearer: It is true that lands are the type of permanents players tend to give the least attention to. Furthermore, they’re also the kind of permanents many players negligently or even purposefully hide by stacking them together (a kind of behaviour you should let no one get away with as an opponent or judge, and neither in a tournament nor a casual setting). Paolo is right: Most of the time there is uncertainty about a gamestate, an oversight was made or even something shady was going on, lands are involved. So maybe it would be a great idea to actually return to the norm of putting your lands in front where they can be clearly seen?

But then again, as someone whose play has shifted from mostly casual/constructed towards exclusively limited over the last 15 years, I know that it is really useful to be able to clearly indicate which creatures are in combat with each other by putting them in direct contact. It is possible to put those creatures opposite to each other behind the land rows, but the additional clarity makes a difference, especially when playing with less experienced players.

I’m honestly not sure how often I still play Magic with my lands in front. Lately, I’ve tried out another layout, with my lands in small rows to the left (still grouping them for tapped and untapped lands, with tapped lands usually in front) and my other permanents to the right (creatures in front of non-creature artifacts and non-aura enchantments, and creatures in combat pushed to the front row). I believe this makes the most sense overall, and once I think of it in a game, I find it easier to maintain than creatures in front of lands (since I’m right-handed and keeping my “hand” in my left hand, my lands are still somehow at elbow’s length). I recommend that layout to you for an optimal combination of clarity and ergonomics. It should also be helpful in multiplayer games, where it is otherwise often unclear where one player’s permanents end and his neighbor’s permanents start.