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Le Petit Nicolas

November 13, 2012

It is usually described as a series of children’s books, but actually also makes a good, if not better read for adults: “Le petit Nicolas”, witten by René Goscinny and illustrated by Jean-Jacques Sempé (“Der kleine Nick” in German; “Little Nicholas” in English), stories about a small boy and his friends, all of whom exhibit really short attention spans even for children their age, breaking into fights all the time (and reconciling on the spur of the moment) and driving their parents, teachers and all other adults in their vicinity into madness while usually being oblivious to the fact that they are doing anything wrong.

In one story, Nicholas visits a friend, and that friend’s father suggests they play chess. He explains the rules to them and then leaves the children alone. They begin playing, but Nicholas is almost immediately bored with the game and starts to make up his own rules, displaying a somehow evocative creativity related to the basic idea of the game being a battle between two armies employing different types of troops. It doesn’t take long for the boys to use marbles as cannonballs to knock their opponent’s pieces down, dropping them from above pretending to be airplanes and trying to hit pieces which are hidden all over the room behind furniture and other objects.

Of course, this causes a lot of noise (and possibly smashes some stuff), so finally the father rushes back to his son’s room, horrified that the children have managed to turn the quiet game he taught them into such a rumpus. Nicholas has to leave, but the boys agree that chess is actually a lot of fun and they should play it again soon.

Now what made me talk about this story on my Magic blog? Glad you asked! The answer is: It’s Tuesday today, and that means that on Daily MTG another article by Adam Styborski went up. In his colum, he talks about alternate variants to play this game. He heavily favors multiplayer formats, especially non-team variants introducing a large diplomatic element with everchanging temporary alliances, and he is always looking for additional randomizing of game events, embracing for example the rules for Planar Magic.

In short, he is assuming the mantle of little Nicholas when it comes to Magic. Do you like the basic game idea of being a planeswalker able to cast spells and summon monsters to fight for you, but exploring Magic’s strategic depths is over your head or at least beyond your attention span? Styborski comes to the rescue! Erase any advantage skilled players may have over you by stuffing as much aditional randomness as possible into the game’s dynamics, then, just to be sure, overwrite whatever Magic-inherent strategy is left with the politics of a multiplayer game!

Nicholas, too impatient (and possibly not bright enough) to appraise the intricacy of chess decided to make the game about a skill he possessed: Throwing marbles at things. The sheer fun of physical activity also made the determination of a winner less relevant. Of course, that’s the kind of behaviour you can expect from a nine-year old (give or take a year), hyperactive boy.

But this is also exactly what many casual players do! They do not possess the skills needed to be succesful in a competitive frame, duelling under the restrictions of predefined formats. Of course, they express this differently, calling regular Magic “boring” and looking for ways to introduce more “fun” into the game, just as Nicholas did with chess. And just as he ended up with shooting marbles all over the room, they end up with a completely different activity requiring different skills as well, even if they still use Magic cards, just like Nicholas still made his game about the chess pieces, and just like him they care less about determining a winner and more about experiencing the action.

Now, there’s certainly nothing wrong with having fun throwing things at stuff, as long as nobody gets hurt and nothing gets broken which isn’t supposed to! And, of course, there is also nothing wrong with playing free-for-all planar magic using commander rules and having fun with it. Be aware, though, that you’re not playing Magic anymore, just as Nicholas is not playing chess anymore, even though he’s still making use of chess pieces in some way; and also understand that the game you feel is more “fun” is certainly not superior to regular Magic at all, just better suited to your degree of competitiveness, your willingness and ability to acquire strategic insight, and the length of your attention span.

(Note: I rarely play chess, because I find that game too mentally taxing for my taste – my attention span is too short for it. However, I recognize this doesn’t mean it is a bad or boring game at all, and even if I might someday invent a variant using dice to determine what happens when two pieces fight, I wouldn’t dream of calling that variant “chess” anymore, and even less claim it were in any way an improvement over regular chess!)

The truth about Timmy, Johnny and Spike

October 25, 2011

Fun’s Got Nothing to Do with it

According to Mark Rosewater, the three basic psychographics of Magic players are defined as follows:

Timmy wants to experience something.

Johnny wants to express something.

Spike wants to prove something.

While this classification in itself is insightful and useful, its definitions and interpretations are a bit off the mark. That’s not unintentional: MaRo is using every opportunity to more or less subtly discredit the Spike psychographic (even up to the point of portraying them as antisocial), while applauding Johnny’s creativity and Timmy’s ability to enjoy the game. (The reason for this is, of course, the same as the motive behind creating planeswalker points and practically every other decision made during the last years: Steering the game away from its former image as a mental sport and towards a business model closer to that of Farmville, rewarding time and money spent much more than playing skill.) To do this, he warps the Spike psychographic, pretending it would exclude having fun and being creative. That is why, among his definitions, the one pertaining to Spike isn’t completely correct, while the others are just worded cleverly. If we go with the euphemistic tone present in the two other definitions, a fitting definition for Spike would be: Spike wants to learn something.

Since the three psychographics are about a player’s primary motivation to play, a real person will usually show traits from all of them. This is why the “hybrid” psychographics make so little sense: To a certain degree, everyone is motivated by Timmy, Johnny and Spike reasons. Note that, in his article, MaRo defaults to defining the hybrid psychographics by what they do, being inconsistent with his approach of defining the base psychographics. In order for this to make sense, he stresses apparent incompatibilities of the basic psychographics: “Timmy/Spike is torn. He wants to win, yet he also wants to have fun.” is probably the best (meaning the worst) example of this. Here is the message MaRo wants to send out to his readers phrased the clearest: PLAYING TO WIN IS NOT FUN.

Why does MaRo write such bullshit? Well, obviously because it is what the majority of players – those who are not good at winning at this game, to be specific – want to read! MaRo gives them a reason to feel superior to players with stronger play skills: THOSE GUYS AREN’T HAVING FUN, BUT YOU DO.

You don’t need to think too hard to realize what utter crap this is. Barring those few people who might participate in magic games purely for social reasons without enjoying the game itself (classic examples are the girlfriend who doesn’t want to be left out, and the guy with no friends who knows no other way to find company), as well as those even fewer people (if they exist at all) who play Magic for a living without enjoying it (unlikely, because someone that good at Magic will likely be also good at much more lucrative endeavours), EVERYONE plays Magic because they have fun doing so! Oh, and winning, of course, is more fun than losing for everyone. (Did you notice how often a “casual player”, after losing to a “tournament player” who is visibly happy after winning the game, will unhappily complain that the winner’s deck or playing style wasn’t fun?)

“Having fun” isn’t pertinent to the psychographics’ definitions at all! In fact, they are about WHAT is fun for certain players. Also, since winning is fun for everyone, it isn’t something fit to describe Spike’s profile. He’s just more focussed about it. He enjoys the challenge. He’s not about proving something, he’s about finding out ways to win. Yes, he might be proud of his accomplishments, but so is Johnny when his obscure and complicated combo finally works, and so is Timmy when he kills someone with his 1024/1024 Primordial Hydra or wins a multiplayer game after getting lucky with his Scrambleverse. Getting there is the most fun, of course, and that holds true for all three psychographics.

Granted, some Spikes might actually be willing to systematically cheat or indulge in unsportsmanlike behavior in order to win. That’s much the same issue, though, as with Timmies who don’t care for the game itself, annoying all other players because they just don’t pay attention, and maybe are watching TV or even sucking up a milkshake through their nose at the same time – and it’s also the same with Johnnies who go on prattling about how that 7-card combo which failed to materialize in their last game SHOULD have worked, while locking down an entire multiplayer table with their ingenious Living Plane / Night of Soul’s Betrayal / Pendrell Mists / Energy Flux / Kismet combo. Antisocial behavior is not intrinsic to any of the three psychographics, but it can – being a widespread human trait – manifest in all of them. And cheating at games is a phenomenon which is not at all linked to any player demographic or psychographic – little children cheat while playing hide-and-seek, grandmas cheat at canasta, top managers cheat when playing poker for pennies. Spike may cheat to win a tournament, a game at the kitchen table or in playtesting, because cheating is part of the game for him. Johnny may cheat in any of these settings to find that last missing combo piece. Timmy may cheat in any of these settings because he just wants that big creature on the battlefield now, even if he’s still one mana short. And all of them may cheat sometimes simply because winning is more fun than losing for everyone, and humans are just human.

A Better Definition

If we look at the three psychographics without the intent to idolize two of them and demonize the third, we will find that the most important difference between them is how they relate to the event of playing Magic. This will lead us to definitions which – in contrast to those by MaRo – do not actually overlap:

Timmy prefers to enjoy the game passively.

Johnny prefers to enjoy the game actively.

Spike prefers to enjoy the game interactively.

Let me explain:

Certainly, Timmy’s not the only one wanting to experience something while playing, but his take on it is special: Timmy wants to see things happen. He’s the player enjoying the mystery of the draw step the most. He’s the one who loves to see big creatures clash in the red zone. He’s the one most likely to Fork a Scrambleverse or Shahrazad just to watch what happens (and prefers to let the other players sort out the mess). A pure Timmy (note again that real players are actually a mix of all three psychographics) wants to enjoy a game of Magic the way a woman who allows herself to be blindfolded and tied up in a bedroom with several men unknown to her wants to enjoy sex! He is not planning anything – that’s not fun! He wants to be taken on a rollercoaster ride or into a tunnel of horror and be shown cool things. He doesn’t want to make hard decisions or think much about the game at all – that is boring. He’s a big fan of cards which script what is about to happen. Play an Avatar of Slaughter, end your turn, and grab a bag of popcorn! This is the essence of being a Timmy. (Note that this only covers two of the four subgroups MaRo mentions. I’ll get to “social gamers” and “diversity gamers” later.)

Johnny, however, is a schemer. He does plan – he loves making plans! That’s why his favorite pastime is deckbuilding. (Here, MaRo’s subgroups make all sense, although they have so much overlap that I don’t see the need for further division at all – MaRo probably felt that if he had to use subgroups for Timmy, he should also create them for Johnny.) He is actively looking to make things happen – according to his plans, of course. This is, incidentally, why he tends to use combos so much: When his combo is working, he has total control over the game –  the game becomes all about the execution of his masterpiece. Pure Johnny is often a control freak, actively trying to shut down all interference, but sometimes he just doesn’t care for those parts of the game he has no control over and either accepts losses due to an opponent’s disruption or whines about that disruption (especially countermagic) being unfair. For him, the game is a tool he uses to create things. It is no coincidence at all that most Johnny decks, while they might be constructed ingeniously and interesting to look at, actually are not much fun to play against. Johnny focusses so much on what he wants to do, that games will often come down to if he gets to doing it or not, leaving little room for interaction between players. Actually playing games of Magic isn’t paramount for Johnny – this is just a way to show off his creations. He is happiest when creating decks, without interference from other players, fully in charge of everything.

Finally, Spike sees the game as what it, at its core, actually is: A competition. Magic is an extremely rich game able to make lots of different things happen and providing players with a plethora of options how to play it, but in the end it comes down to determining who is able to reduce his opponent’s life total to 0 (or fulfill an alternate winning condition). Everything Timmy enjoys, and everything Johnny creates only makes sense in this larger context: Big creatures are impressive because of their potential to win the game (and they’re only BIG because the game rules give their size context), and offbeat combos only “do” something because the rules define what CAN and SHOULD be done. Other than, for example, with a storytelling game, there would simply be no point to playing Magic if it wasn’t about winning and losing. I want to stress, once more, that EVERYONE wants to win – if Timmy wasn’t interesting in winning, he’d go to the movies or a pleasure ground instead of shuffling up cards, and if Johnny didn’t have this goal in mind, he’d play a storytelling game, or paint fantasy art.

What sets Spike apart is his willingness to learn as much as he can about this game and apply it to the goal of getting better at it to win more often. He realizes that, under its colorful dress, Magic is a game about resource management, having each player start out with an equal amount of resources, and that the key to winning is to use these resources more efficiently than his opponents. He understands that, in a 2-player-game, there are two ways (which can be combined) to win against an opponent who is trying to do the same: Win faster, or prevent your opponent from winning (including preventing him from preventing you from winning, and so on). Let’s call these two ways “speed” and “disruption” hereafter. (In a multiplayer game “waiting for your opponents to weaken or kill each other” becomes a third valid choice.) Playing creatures with 2-digit toughness, turning all your opponent’s creatures into zombies, or creating as many subgames as possible might in rare circumstances prove to actually be the best way to win a game, but they make for poor goals, since they are most likely neither the answer to the question “How can I outspeed my opponent?” nor to “How can I disrupt my opponent’s plans?”

Note that both these questions can only be answered in relation to an actual opponent – even if you find the fastest possible deck, you will still have to figure out what to do against an opponent using the same deck (the answer is, of course, finding ways to disrupt him, and defend against his disruption, and so on…) In stark contrast to Johnny, Spike doesn’t just acknowledge the existence of an actual opponent, he prepares for him and looks forward to interact with him!

As I said before, Spike wants to learn everything he can about this game, but he does so with the goal of applying his knowledge to gain the upper hand against his opponents. So, naturally, he likes to maximize opportunities to compare his level of understanding with that of his opponent’s: He actively seeks out interaction! The more interaction a game of Magic has, the greater is the chance that it will be decided by the skill of the players involved. A pure race between two non-interactive decks (think Mountain & Lava Spike vs Island & Tome Scour for a perfect example) gives players no opportunity to influence its outcome (other than completely screwing up). Of course, Spike will play non-interactive decks if he believes them to be his strongest choice, but that doesn’t mean he LIKES playing them. He sees Magic as a competition between himself and his opponent, not as a race against the gameturns-counting clock.

Reassigning Subgroups

MaRo uses a number of subgroups in the Spike psychographic, none of which are really necessary in this context, since they simply describe how some players specialize in different areas in the vast realm of Magic strategy – certainly an interesting analysis, but not having much to do with a player’s motivation. Since I already said that his Johnny subgroups are unnecessary as well, this leaves Timmy as the real reason MaRo felt compelled to create such subgroups in the first place: He wasn’t happy with his original portrayal of Timmy and saw the need to expand on this psychographic’s definition. Doing this, he realized that the picture he created became quite heterogenous. Instead of questioning his vague umbrella concept “Timmy wants to have fun”, though, he decided to create these subgroups.

I hold that Magic players generally like to have fun, and suddenly there is no reason at all anymore to assign “social gamers” and “diversity gamers” to the Timmy psychographic: Shockingly, the Spike psychographic goes very well with the “social gamers” profile, too! They organize tournaments, they build playtest groups, and they actually even meet to play self-created Magic variants (or – would you believe it? – do things which are not Magic-related)! That is because they are always on the lookout for competition, but also always on the lookout for ways to learn more about the game – with both goals obviously leading to social activities. I concede that Johnnies might possibly have issues with the idea of playing Magic being a social event, since they are, by definition, not overly interested in other players, but maybe it is too much of a stretch to proclaim that their approach to Magic must correlate with their approach to their social life. Anyway, the typical reasons why the three psychographics want to socialize are the following: Timmy wants company, Johnny wants an audience, and Spike wants competition. (Those are all good reasons and not at all exclusive.)

Then there are those players who don’t care for Magic at all and just want to be with friends, and if that means to play the game, so be it. This has nothing to do with experiencing Magic, though. I don’t even think it makes sense to include players with this motivation in any psychographic, but if you do, you need to create one especially for them: They don’t care about Magic. (Going with the cliche, this psychographic should be named after a woman.) Other than those, “social gamers” are no separate group at all. Casual playgroups consist of Timmies, Johnnies and Spikes, although the exact nature of their composition will vary:

Free-for-all multiplayer groups will often be populated mainly by Timmies and Johnnies. Here, the third way to win a game (see above) is possible and gives them a shot at winning with decks which are neither especially fast nor good at taking control via disruption. Spikes will often get frustrated with multiplayer formats, because they do not reward a deeper understanding of Magic strategy, and because playing well (in Magic terms) will often even get punished.

Groups trying out new or unusual one-on-one-formats, however (playing established formats falls under playtesting), such as winchester draft, alphabet magic or mono-artist constructed, will usually consist mainly of Spikes: Yes, “diversity gamers” aren’t a subgroup of Timmy – they are a subgroup of Spike! If you research which players invented various alternate formats, you will usually find their names to be inextricably linked with spikedom. You simply need to learn a lot about the game to be able to develop a great new format, and you have to be interested in ever new challenges to have the drive to design them.

The Psychographics as Tournament Players

Note that “Spike” is NOT a synonym for “tournament player”! Obviously, tournaments cater to the wants of Spikes well, and because of that those make up a large percentage of players there. You don’t need to go to tournaments, though, to compete with other players and improve your game. And of course, Timmies and Johnnies can also be found playing at tournaments.

You know that kid buying a complete tier-1-deck from an online shop and playing it at FNMs without a real clue what he is doing there, unwilling to take advice from other players? He’s not a Spike, he’s a Timmy! He enjoys winning (like everyone), but he is unwilling to actively do much for it. He loves it if his deck wins on autopilot, but he experiences his success passively.

That is an extreme example, though (and these kids often develop into Spikes). However, it is much the same as the casual player who only goes to Prereleases and there builds decks with the coolest cards he gets without any real understanding of limited strategy – a Timmy mentality: Preparation is boring, the play’s the fun!

And then there’s Johnny. He might actually be quite succesful at tournaments! He tries to plan as much in advance as possible. He has a strong preference for combo decks, since they minimize interaction, and if he plays another deck, he makes sure that he has definite plans on how to play and sideboard in specific matchups. Yes, that means that he is probably a Legacy player (the kind that ONLY plays Legacy, of course)! Then again, he might just be the guy who brings his weird combo deck to an FNM, goes 1-3 and is happy about his win.

Creativity, Losing and Getting Along

Johnny is not the only creative psychographic. Timmy might show some whimsical creativity, but usually without a clear purpose, and often lacking the necessary understanding to achieve anything with it. Johnny prides himself on his creativity, but he is designing in the ivory tower of non-interactivity, ignoring the restrictions that facing a real opponent poses. Spike is actually very creative, but he restricts himself to ideas which show promise to increase his winning percentage and thus often discards ideas which Johnnies will pick up (some of which, due to their sheer number, might actually prove their worth to Spikes after some tinkering with them). Really creative Spikes will use self-imposed restrictions on their designs so that they get to try out new ideas which won’t work otherwise – this is how new casual formats are born!

Everyone has fun winning (most of the time – usually it’s not fun for anyone winning against a completely manascrewed opponent unless there’s a lot on the line), but every psychographic is also able to enjoy playing Magic if they lose (although probably not every individual):

Timmy will usually enjoy games if enough cool stuff happened in them.

Johnny might enjoy games he didn’t actually win, but where he was able to demonstrate that his deck worked.

Spike will often enjoy games which were close, had interesting interactions and were played well by both sides.

One problem which R&D faces is that the different psychographics enjoy different types of games:

Spike obviously doesn’t enjoy too much randomness, since it reduces the amount by which he can influence the outcome of a game with his skill. That puts him at odds with Timmy, who will play swingy cards with bad EV just for the fun of it, but even more with Johnny, who often does everything he can to make the outcome of a duel dependent entirely on the performance of his own deck. Also, Spike will usually not get a lot of satisfaction from beating up bad Timmy decks or nearly unplayble Johnny concoctions.

Johnny hates it when other players disrupt his carefully-laid plans or just don’t give him enough time to set his plans in motion. His enemy number one is therefore Spike, who will all too often crush him fast or outcontrol him. (Spike is then guilty of playing a “boring” deck.) Funnily, he doesn’t necessarily get along too well with other Johnnies as well, if their gameplans prove simply superior to his. (The other Johnny will then often be accused of playing a “broken” deck.) Timmies, on the other hand, make the perfect audience for him: Their decks are usually inefficient enough that Johnny can pull off his deck’s game plan somehow reliably, and they might even marvel at his ingenuity.

Timmy will usually get along with all three psychographics somehow (maybe this is what leads people to believe they’re the most social psychographic). Other Timmies are preferred, though, since they do much of the same stuff he does and usually give him time to do his own. Johnnies are mostly okay, because Timmy has a reasonable chance to win against them (or at least do a few things he likes before he loses), and because their decks will often win in a way which Timmy finds exciting – at least the first few times… Spikes are somehow problematic, because they will usually make games end too fast for Timmy’s taste, or prevent them from doing the things they like. Also, they have an annoying tendency to try to help Timmy to become a better player, which he’s often simply not interested in – the point of a game is not to think or talk about it, let alone practice it, but PLAY it! Still, in a multiplayer group, Timmy doesn’t mind Spikes much, because he knows that he can get others to help gang up on them if they get irritating.

Mobbing Spike

In the end, there’s “good” Timmies, Johnnies and Spikes as well as “bad” ones, regardless of the psychographic, when it comes to social interaction. However, in a mixed group in need of standards for their casual multiplayer activities, Spikes tend to try to establish a clearly defined set of hard rules, which would usually benefit the group overall the most, but will often meet the protest of Timmies and Johnnies, accusing the Spikes to take the game too seriously. Then, a set of house rules will be established with the clear goal of taking away as much as possible from Spike’s advantage of understanding the principle of disruption, but with the details left vague, so that future problems will be decided by “a general consensus of what feels right” in the group – in other words, by group politics and mobbing with each player advocating that their preferred style of decks is fine, but anything else as strong or superior is not. This is why Spikes usually steer clear off multiplayer groups, and it is another reason there is so much animosity between “casual players” and “tournament players”. (There is a subset of Spikes, though, focussing on multiplayer strategy and honing their diplomacy skills, which thrive in these environments.)

Spikes are, on average, much better players than Timmies and Johnnies, BECAUSE THIS IS WHAT THEY CARE ABOUT! They’re neither less socially inclined than Timmies, nor less creative than Johnnies. They are competitive, because this is what makes Magic fun for them. They’re getting bad press, though, because losing in a game is often frustrating, and people losing to players who are more dedicated and talented love to look for excuses. With his warped definition of the three player psychographics and his frequent odd swipes at Spikes MaRo intentionally reinforces the stereotype of them having no fun playing and being no fun to play against, with the ulterior motive of discrediting people still interested in practicing Magic as a mental sport and speaking up for it.

(Addendum: You might also want to take this “survey”!)

Gedanken zu den neuen Commander-Karten

June 19, 2011

Heute schaue ich mir einmal die neuen Commander-Karten als Nicht-Commander-Spieler an. An Stelle einer ausführlichen Erklärung, warum ich kein Commander spiele, verweise ich hier lieber auf die Worte eines sehr klugen Menschen, der sehr viel von Spielen versteht. Klickt Issue 17 & 18 an.

Wie üblich untersuche ich also die Eignung der Karten für meinen Limited-Pool. Es gibt übrigens sehr große Überschneidungen zwischen Karten, die für diesen Pool geeignet sind und Karten, mit denen (mir) das Spielen auch in Casual-Decks Spaß macht! Jedenfalls habe ich festgestellt, dass mir beim Spielen mit meinen selbst erstellten Limited-Umgebungen nur sehr wenig fehlt, was mir Casual-Spiele bieten können, und aus meinem Limited-Pool kann man auch wunderbare Casual-Decks basteln, welche zum gegeneinander Spielen hervorragend geeignet sind. Daher ist dies hier durchaus auch eine allgemeine Casual-Review – zumindest für 1-on-1 Casual-Partien.

Da ich keine Set-Analyse schreibe, gibt es keinen Grund, nicht ganz faul und bequem Karte für Karte nach Farben geordnet vorzugehen:


Alliance of Arms – Definitiv nichts für normale Duelle.

Archangel of Strife – Ist Euch aufgefallen, dass diese Karte Symmetrie nur vortäuscht? Nur in sehr seltenen Fällen wird es für einen Spieler sinnvoll sein, sich für “Peace” zu entscheiden, da auch in der Verteidigung +3/+0 meistens nützlicher ist als +0/+3. Natürlich werden in der Praxis viele Kreaturen einfach nicht geblockt werden können. In Duellen jedenfalls wird das Ausspielen dieser Karte häufig das Spiel beenden, und selbst wenn nicht, erhält man immer noch einen 6/6 Flieger für 7 Mana. Gut, wenn man auf dem Board deutlich zurückliegt, kann man es sich nicht leisten ihn auszuspielen. Daher KÖNNTE man ihn in eine Limited-Umgebung integrieren, aber ich bevorzuge im 7-Mana-Slot Kreaturen, die weniger swingy und umständlich sind.

Celestial Force – Im Multiplayer ist das gewiss anders, aber wenn ich 8 Mana für einen 7/7er ausgebe, dann erwarte ich, die Partie damit rasch zu meinen Gunsten zu entscheiden. Eine Kreatur mit erheblich weniger Durchschlagskraft als das um 1 Mana billigere Thorn Elemental ist da sehr unbefriedigend. Noch viel unbefriedigender ist es jedoch, wenn mein superteurer Fatty dann das Board stallt und mir 6 Leben pro Runde gibt… Es ist nervig genug, gegen einen Honden of Cleansing Fire anzurennen, aber so viel Lifegain ist für den Gegner einfach nur frustrierend. Verdant Force verhalf einem zumindest noch mit der Zeit zu einer Armee, mit der man seinen Gegner überrennen konnte. Wenn jedoch diese Karte hier auf dem Tisch liegen bleibt, dann fangen beide Spieler an, ihre Bibliotheken zu zählen. Daumen runter!

Crescendo of War – Wahrscheinlich brauchen Multiplayer-Runden solche Karten, welche die Spieler in Aktivität zwingen. Ich habe aber mehr Spaß an Spielen, wenn ich sie spiele, anstatt von ihnen gespielt zu werden.

Martyr’s Bond – Mehr oder weniger ein weißer Gravepact + Karmic Justice für 6 Mana. Gravepact ist keine spaßige Karte (jaja, außer man hat sie selbst und gewinnt gerne, schon klar!), und ich denke nicht, dass eine Erhöhung der Manakosten hier Abhilfe bringt.

Soul Snare – Das ist eine sehr schöne Utility-Karte mit Enchantment-Synergien. Daumen hoch!

Vow of Duty – Die meisten Auren, die man entweder mit positivem Effekt auf eine eigene oder mit negativem Effekt auf eine gegnerische Kreatur spielen kann, haben das Problem, dass man entweder fast immer nur eine dieser beiden Möglichkeiten nutzen will – oder gar keine, weil die Karte zu schwach ist. Findet der Vow-Zyklus hier die richtige Balance? Das weiße Vow scheint mir jedenfalls den richtigen Power Level getroffen zu haben.


Flusterstorm – ein klarer Fall von WTF? Offenbar hatten Wizards nicht besonders viel Vertrauen in die Attraktivität ihrer Commander-Decks für ihre anvisierte Zielgruppe, wenn sie die Notwendigkeit sahen, ihre Verkäufe durch die Inklusion einer Legacy-Sideboard-Karte anzukurbeln. Oder brauchen Commander-Spieler wirklich ein zusätzliches und schlechteres Spell Pierce? Wenn man nicht mit Storm-Decks rechnet, ist diese Karte Müll, und Storm-Decks haben im Casual nichts zu suchen.

Minds Aglow – Definitiv nichts für normale Duelle. Jedenfalls nicht im Casual. (Es wäre auch nur ein weiteres Prosperity.)

Riddlekeeper – Milling als Win Condition gehört nicht ins Casual. (Mal abgesehen davon, dass es gegen viele ähnlich “faire” Decks Selbstmord ist.)

Spell Crumple – Ich wundere mich schon, dass die Commander-Decks dermaßen ausdrücklichen Commander-Hate enthalten… Aber das kann mir ja egal sein. Hinder ist jedenfalls die sauberere und taktisch interessantere Alternative.

Trench Gorger – In 40-Karten-Decks die Mühe nicht wert. In jedem Fall eine “All-in”-Karte.

Vow of Flight – Gibt die beste Evasion-Fähigkeit und ist deswegen das schlechteste Removal des Zyklus. Als Booster eigener Kreaturen ist es wiederum besonders stark. Gleicht sich das aus?


Dread Cacodemon – Zehn Mana, klar. Da gibt es nichts weiter dazu zu sagen.

Scythe Specter – Karten, deren Hauptaufgabe (in Duellen) darin besteht, bei Spielern mit Mana Screw noch einmal kräftig nachzutreten, haben im Casual nichts verloren.

Sewer Nemesis – Möglicherweise gibt es irgendeine Limited-Umgebung, in der diese Karte weder zu stark noch zu schwach ist, aber selbst dort erfüllt sie nur eine Funktion, die Karten wie Mortivore nicht besser erfüllen, und diese Funktion ist nicht erwünscht.

Shared Trauma – Definitiv nichts für normale Duelle, UND ein höchst unerwünschter Effekt.

Syphon Flesh – Im Duell ein erstaunlich fairer 2:1-Spruch, der gegenüber Karten wie Shriekmaw zur Abwechslung einmal Sorcery-Synergien hat. Gefällt mir!

Vow of Malice – Ein weiterer Vertreter des attraktiven Vow-Zyklus.


Avatar of Slaughter – 8 Mana bezahlen, damit das Spiel sich verselbständigt? Nein. (Obwohl man mit seinem 8/8er dann natürlich gut da steht, aber das geht auch mit besserem Design.)

Chaos Warp – Enchantment Removal für Rot – wie war das noch einmal mit dem Color Pie, Maro? Mich stört mehr das Chaotische an der Karte. Als Kartenspiel besitzt Magic bereits genügend Randomness, da muss nicht auch noch die Resolution eines Spruchs zum Glücksspiel werden.

Death by Dragons: Synergien als Sorcery genügen mir nicht als Existenzberechtigung für einen schlechten Shivan Dragon. Das Konzept dieser Karte im Multiplayer verkörpert übrigens ziemlich gut alles, was mir an politischen Spielen keinen Spaß macht.

Magmatic Force – So muss eine 8-Mana-Kreatur aussehen! Ein sehr starker Effekt, der hilft das Spiel zu beenden, anstatt es zu verschleppen, und ein Bonus selbst dann, wenn der Gegner sie in seiner nächsten Mainphase wegmacht, aber trotzdem keine “Oops I won!”-Karte, wenn der Gegner sich bereits eine sehr starke Position erarbeitet hat oder sie beantworten kann.

Mana-Charged Dragon – Hier hat es wohl irgendwie der Playtest-Name auf die Karte geschafft? Andererseits ist es vielleicht angemessen, dass ein dermaßen idiotisches Konzept auch idiotisch betitelt wird… Selbst in Duellen bereits viel zu stark: Shivan Dragon braucht wahrlich weder Trample, noch Pumpbarkeit mit farblosem Mana, um beeindruckend zu sein!

Stranglehold – “Your opponents can’t search libraries.” Aber Counterspells sind unfun, klar… Was kommt als Nächstes? “Your opponents can’t cast spells”? “Your opponents are not allowed to breathe anymore”? Wenn irgendjemand in einem “Fun”-Spiel diese Karte auszockt, packe ich mein Deck ein und gehe.

Vow of Lightning – Wie die übrigen Vows gut spielbar.


Collective Voyage – Definitiv nichts für normale Duelle. Wie broken ist der eigentlich im Emperor mit einer Reichweite von 1? (Das war eine Fangfrage – Emperor mit einer Reichweite von 1 ist broken! Aber auch sonst ist das Ding unglaublich stark, sobald auch nur ein Gegenspieler von seinem Effekt ausgeschlossen ist.)

Hornet Queen – Gut, für 7 Mana darf man schon einiges erwarten, auch 6 Power auf 5 fliegende Kreaturen verteilt. Deathtouch ist dann aber einfach zu viel! Ein 5-zu-1-Deal, wenn man hinten liegt, aber im Gegensatz zu einem Boardsweeper auch noch eine exzellente Offensive, die kaum 1 zu 1 beantwortbar ist – das ist zu stark.

Hydra Omnivore – Hier habe ich ein ästhetisches Problem: In einem Duell ist dies schlicht eine 8/8 Vanilla-Kreatur für 6 Mana, UND DAS IST PERFEKT! Zusätzliches Trample wie bei Terra Stomper ist zu viel, aber eine wirklich dicke Kreatur sollte Grün in diesen Mana-Slot haben dürfen. Aber dieser furchtbare Kartentext! Naja, stelle ich mir halt vor, er wäre kursiv gedrückt.

Scavenging Ooze – Ich mag das Konzept, aber der Ooze wächst einfach zu schnell und ist als Graveyard-Hoser zu effizient. GG statt G als Aktivierungskosten, und nur Kreaturenkarten anzielen, dann wäre ich glücklich gewesen.

Tribute to the Wild – Definitiv nichts für normale Duelle.

Vow of Wildness – Wie das blaue Vow vielleicht schon ein bisschen zu stark?

Multicolor (ohne Commander):

Vish Kal, Blood Arbiter – 5/5, Flying, Lifelink für 7 Mana – check. Dann der erste Absatz… au weia! Da hätte ich den zweiten gar nicht erst zu lesen brauchen. Das hätte mir einiges an Kopfschütteln erspart.

Nin, the Pain Artist – so eine blödsinnige Fähigkeit eben, die Anfänger auf gegnerische Kreaturen verwenden, und erfahrene Spieler auf eigene. (Okay, um 1-Toughness-Kreaturen zu erschießen, geht sie auch.) Zwar nicht broken, aber unnötig umständlich. Es gibt bessere Optionen.

Skullbriar, the Walking Grave – Nein, ich will keine Counter auf Kreaturenkarten außerhalb des Spielfelds legen. Und ich finde auch nicht, dass es einen schwarz-grünen Slith Firewalker geben sollte.

Basandra, Battle Seraph – Die Karte war zuerst ohne ihre Stats bekannt, und ich hatte mir gedacht: “Maximal 3/2 darf sie sein, sonst ist sie zu stark” – aber mir war schon klar, dass sie 4/4 werden würde. Andererseits weiß ich nicht, ob ich sie überhaupt als 3/2er hätte haben wollen – ich finde das Konzept nicht gerade spaßig. So jedenfalls ist das viel zu viel spielentscheidende Power auf einer 5-Mana-Kreatur.

Edric, Spymaster of Trent – Coastal Piracy ist selbst keine Kreatur und kostet 4 Mana. Vedalken Heretic ist nur 1/1 und zieht nur selbst Karten. Diese beiden Karten sind okay. Edric ist zu gut.

Farblose Sprüche und Länder:

Acorn Catapult – Das Ding verschießt EICHELN – aua! Letztlich das gleiche Prinzip wie Nin, the Pain Artist. Diese ambivalenten Karten geraten nur selten elegant und ausbalanciert.

Champion’s Helm – Ohne den extra Absatz eine Alternative zu Vulshok Morningstar, die mir weniger gut gefällt, weil ich 1 Mana zu billig finde, um einen +2/+2 Bonus zu verschieben. Mit dem Absatz, wenn er relevant wird, zu stark. Hexproof ist eigentlich eine furchtbare, tiefsitzend unfaire Fähigkeit, die nur auf kleinen Kreaturen akzeptabel ist – Troll Ascetic sollte da bereits die absolute Oberkante darstellen! Mir graut vor dem Gedanken, dass Shroud dadurch dauerhaft abgelöst werden könnte, aber wahrscheinlich haben Wizards festgestellt, dass die Kiddies nicht drauf stehen, wenn sie ihre eigenen Kreaturen auch nicht mehr anzielen dürfen.

Command Tower – Nein, mich stört natürlich NICHT an dieser Karte, dass sie außerhalb von Commander nicht nutzbar ist, sondern dass sie ein Must-Have für 98% aller Commander-Spieler ist! (Ebenso übrigens wie Sol Ring.) Aber das betrifft mich wenigstens nicht direkt. Ich finde es allerdings sehr schade, dass nicht stattdessen ein Zyklus von Wedge-Triländern gedruckt wurde. So etwas fehlt meinem Limited-Pool nämlich noch schmerzlich.

Homeward Path – Wie auch schon bei Stranglehold gilt: Ich kann gar nicht so viel essen, wie ich kotzen möchte! Es ist ja völlig in Ordnung, einen Hoser für Kontrolleffekte zu drucken. Aber geopfert muss das Ding dabei schon werden! Jetzt packen in einer typischen Commander-Runde also drei Spieler dieses Ding in ihr Deck, und ein Spieler, der es wagt, mit Kontrollzaubern zu spielen, kann einpacken. Ganz großes Kino! Mich stört dabei am meisten die Botschaft, die den Spielern hier vermittelt wird.

Die Commander:

Animar, Soul of Elements – Schutz vor einer Farbe ist bereits eine der problematischsten Mechaniken im Casual, denn gerade dort sollte man einen Spieler doch nicht dafür bestrafen, dass er ein einfarbiges Deck spielt. Schutz vor 2 Farben ist ein absolutes No-Go.

Damia, Sage of Stone – Wie krank ist das denn bitteschön? Man darf jede Runde auf 7 Karten hochziehen? Offenbar kennen Commander-Spieler das Konzept von “broken” nicht – wie die allgemeine Freude über den Sol Ring ja auch beweist – weil die wunderbare Politik (und wohl auch der chaotische Spielablauf) das ja alles ausgleichen… Ich hoffe, Ihr habt die beiden Artikel von Richard Garfield gelesen, die ich oben verlinkt habe? Damit diese Karte spielbar ist, muss man eine Variante von Magic spielen, in der man nicht mehr Magic spielt.

Ghave, Guru of Spores – Pentavus kostet 7 Mana und kann nur seine eigenen Marken auf und von sich verschieben, und das ist auch gut so. Sicher, bei Dreifarbigkeit darf man das Preisleistungsverhältnis einer Karte ein wenig großzügiger bewerte, aber dieser Guru ist zu stark.

Kaalia of the Vast – Eine 4-Manakarte sollte nicht in der Lage sein, das gesamte Spiel darauf zu reduzieren, ob sie einmal angreifen kann oder nicht.

Karador, Ghost Chieftain – Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich einen Zyklus von Wedge-Kreaturen aus diesem Produkt für meinen Limited-Pool haben will. Der Bedarf ist da – aber auch geeignete Kandidaten? Diese Legende hier ist ganz hart an der Grenze dessen, was bei einer dreifarbigen Kreatur gerade noch akzeptabel ist. Im besten Fall.

Riku of Two Reflections – Riku hingegen ist völlig in Ordnung, ja, beinahe schon zu schwach! Er frisst eben unglaublich viel Mana, bis er etwas sinnvolles tut und ist ziemlich fragil.

Ruhan of the Formori – Wie sich die ganzen Commander-Spieler darüber aufregen, wie schlecht dieser Riese doch sei! Mir fällt nur auf, dass 3*7 21 sind, und dass diese Zahl doch irgendwo in den Commander-Regeln eine besondere Bedeutung hat. Wie auch immer, im Duell reduziert sich der Nachteil dieser Kreatur auf “Must attack if able”, und damit ist sie schon ziemlich stark, wenn auch vielleicht nicht zu stark. Allerdings erfüllt Lightning Angel meiner Ansicht nach eine sehr ähnliche Funktion in überzeugenderer Weise, und daher ist der Fomori nicht mein Favorit für die Raka-Legende, die ich aus dem Commander-Set für meinen Limited-Pool extrahieren will. Oh, und ich muss allen Recht geben, die nicht verstehen, wieso diese Karte blau und weiß ist – das ist ein geradezu übertypisches monorotes Design!

Tariel, Reckoner of Souls – Puh, wieder eine ganze Menge Punch für eine 7-Mana-Kreatur. Aber immerhin muss sie erst einmal angreifen und trifft nicht zwingend etwas Lohnendes. Trotzdem – selbst mit dem Bonus der Dreifarbigkeit haut diese Karte schon verdammt rein!

The Mimeoplasm – Body Double ist jetzt dreifarbig und dafür gleich doppelt so groß. AUA. Wenn ich meinen Wedge-Zyklus vervollständigen will, muss ich damit klar kommen. Aber alter Falter, ist das Ding heftig!

Zedruu the Greathearted – Was für eine sinnvolle Karte in einer Umgebung, die als Default einen Homeward Path enthält… Naja, für meine Zwecke ist Zedruu ein bisschen wie Riku: Sehr interessant, gewiss nicht overpowert – und daher vermutlich schon zu schwach. Natürlich gibt man seinem Gegner einfach ein oder zwei Länder, wenn man nicht gerade etwas Passenderes hat, und zwar gleich im ersten Upkeep als Reaktion auf die ausgelöste Fähigkeit. Dann rentiert er sich auch rasch. Gegen Removal sieht er aber wirklich nicht gut aus.

Mein Gesamteindruck: Commander ist eine andere Welt, und zwar eine, die so viel mit dem eigentlichen Spiel Magic zu tun hat, wie die Schachvariante, welche der kleine Nick mit seinem Freund Otto spielt. Klar, erlaubt ist, was gefällt…

Mir macht Magic mehr Spaß, wenn die Spieler die Karten spielen, und nicht die Karten die Spieler. Commander-Spieler hingegen scheinen es zu genießen, wenn die Dinge eine Eigendynamik entwickeln. Insgesamt bin ich enttäuscht, obwohl mir natürlich klar war, dass ein großer Teil der Karten in Duellen nicht funktionieren würden, aber ich hatte nicht erwartet, dass der Power Creep sich auch mit diesem Produkt weiter fortsetzen würde – letztlich habe ich da wohl zu wenig nachgedacht, denn schließlich liegt die Entwicklung im Turniermagic zuletzt doch darin begründet, besser die Erwartungen der Casual-Spieler zu bedienen. Trotzdem – es ist so UNLOGISCH: Gerade im Casual geht es doch eben nicht darum, die anderen Spieler mit seinem Deck in Grund und Boden zu stampfen (heißt es jedenfalls)! Warum also diese Begeisterung für immer brokenere Karten? Ich kann mich noch gut an eine Zeit erinnern, als Multiplayer-Runden sich um Serra Angel, Shivan Dragon und Thorn Elemental drehten, und ich bin mir sicher, dass die Spieler auch damit Spaß hatten.

Nun ja. Meine Wunschliste aus Commander fällt jedenfalls sehr übersichtlich aus:

Soul Snare. Die Vows (möglicherweise nicht alle). Syphon Flesh. Magmatic Force. Wahrscheinlich Hydra Omnivore. Und vielleicht Karador, Riku, Tariel, The Mimeoplasm & Zedruu. Da Wedge-Legenden sowieso hauptsächlich in bunte Limited-Umgebungen gehören, und da diese üblicherweise recht Removal-lastig sind, sind sie vielleicht gerade noch vertretbar. Immerhin sind Wedges gegenüber Shards ja auch beim Manafixing benachteiligt (was gerade dieses Set ein wenig hätte ändern können, aber nein – Command Tower…), so dass man ihnen hier noch einen kleinen Extrabonus zugestehen kann.

Magic 2012 sieht da jedenfalls bislang deutlich vielversprechender aus!

Zu gut, um gut zu sein

April 14, 2011

Für den Großteil von Euch, die sich nicht mehr erinnern können: Ice Age war damals ein riesiger Erfolg gewesen! (Und bevor jemand diesen Erfolg auf die Turnierrares Necropotence, Illusions of Grandeur, Enduring Renewal, Pox oder Stormbind zurückführt: Keine dieser Karten galt im Hauptverkaufszeitraum dieses Sets damals als “spielbar”, und die Rares, welche die höchsten Preise auf dem Sekundärmarkt erzielten, waren Jester’s Cap, Jester’s Mask und Deflection! Oh, und bei den Uncommons war Icy Manipulator mit Abstand die gefragteste, vor Krovikan Vampire… Swords to Plowshares besaß damals ja jeder bereits…)

Wie ich jetzt auf Ice Age komme? Ich möchte hier einmal die 7-Mana-Rares dieses Sets aufführen:

Name: Chaos Lord
Cost: 4RRR
Type: Creature — Human
Pow/Tgh: (7/7)
Rules Text: First strike
At the beginning of your upkeep, target opponent gains control of Chaos Lord if the number of permanents is even.
Chaos Lord can attack as though it had haste unless it entered the battlefield this turn.

Name: Minion of Leshrac
Cost: 4BBB
Type: Creature — Demon Minion
Pow/Tgh: (5/5)
Rules Text: Protection from black
At the beginning of your upkeep, Minion of Leshrac deals 5 damage to you unless you sacrifice a creature other than Minion of Leshrac. If Minion of Leshrac deals damage to you this way, tap it.
{T}: Destroy target creature or land.

Name: Minion of Tevesh Szat
Cost: 4BBB
Type: Creature — Demon Minion
Pow/Tgh: (4/4)
Rules Text: At the beginning of your upkeep, Minion of Tevesh Szat deals 2 damage to you unless you pay {B}{B}.
{T}: Target creature gets +3/-2 until end of turn.

Name: Seraph
Cost: 6W
Type: Creature — Angel
Pow/Tgh: (4/4)
Rules Text: Flying
Whenever a creature dealt damage by Seraph this turn is put into a graveyard, put that card onto the battlefield under your control at the beginning of the next end step. Sacrifice the creature when you lose control of Seraph.

Und jetzt kommt’s: Mit diesem unglaublichen Mist haben die Casuals damals tatsächlich GESPIELT! (Ich selbst kann mich daran erinnern, ein Deck mit Minion of Leshrac und Breeding Pit verbrochen zu haben.) Diese Karte waren COOL!

Nein, echt – das waren sie!

Und jetzt schauen wir uns einmal gemeinsam die bisher gespoilerten New Phyrexia Karten an. Nehmen wir wieder die 7-Mana-Karten:

Karn, the Released

Elesh Norn, Grand Cenobite

Chancellor of the Dross

Chancellor of the Furnace

sowie die gerade heute bekannt gewordene

Sheoldred, Whispering One

welche die Lahmärsche von MTGSalvation bislang noch nicht in ihren Spoiler aufgenommen haben.

Eines sollte offensichtlich sein: Das ist kein Vergleich! Die neuen Karten sind ja so viel besser als die alten…

…sind sie?

Sie sind ohne jeden Zweifel SPIELSTÄRKER, kein Frage. Aber spielen sie sich auch besser?

Dass ich diese Frage überhaupt stelle, mag merkwürdig erscheinen, denn der Kram aus Ice Age spielt sich, offen gesagt, HUNDSMISERABEL. Diese Karten landeten in Decks, weil sie cool AUSSAHEN und nicht, weil man tatsächlich irgendwelche positiven Spielerfahrungen damit oder dagegen machte.

Doch wie ist es mit den New Phyrexia Rares? Die beiden Chancellors gefallen mir tatsächlich, und ich werde sie für meinen Limited-Pool zumindest antesten. Ihr Begin-of-Game Effekt macht den Quasimulligan, wenn man sie in der Anfangshand hat, einigermaßen wett, und später, wenn man dann 7 Mana für sie bezahlt, erhält man eine zufriedenstellend starke, aber nicht unmittelbar das Spiel beendende Kreatur. (Natürlich wird dank Murphy jeder Chancellor sich zu Spielbeginn zuoberst auf der Bilbliothek anstatt in der Hand befinden, aber so ist das eben.)

Lasst uns aber unser Augenmerk auf Karn, Elesh Norn und Sheoldred richten: Was werden diese Karten bitteschön in einer Casualpartie anrichten? (Und man muss wohl damit rechnen, dass sie tatsächlich ihr Einsatzgebiet nahezu ausschließlich im Casual finden werden, mit Ausnahme vermutlich von Karn.) Sie alle haben gemeinsam, dass sie, wenn sie eine Runde liegen bleiben, ein Spiel praktisch beenden. Sie alle drei müssen nicht einmal die eigene nächste Runde erleben, um bereits einen sehr starken Einfluss auf das Spiel zu haben.

Sind sie eigentlich COOL? Ja, ohne Zweifel, das sind sie. Man liest sie, und einem klappt die Kinnlade herunter (zumindest, wenn man nicht ausschließlich wie ein abgebrühter Turnierspieler denkt). Deswegen sind sie ja auch Mythics. Aber auch die Ice Age Rares waren durchaus cool gewesen. Wirklich! Um die Herzen der Casualspieler zu gewinnen, bedurfte es zumindest damals noch keines Power Creeps.

Ich habe vor längerer Zeit einmal einen Artikel über Kreaturen für 7 Mana oder mehr geschrieben. (Interessant zu sehen übrigens, wie dessen Bebilderung im Lauf der Zeit völlig durcheinander geraten ist…) Meine Güte – das ist unterdessen ja bereits knapp ZEHN JAHRRE her! Damals habe ich im Wesentlichen die Entwicklung beschreiben können, die teuere Kreaturen (also solche ab 7 Mana) von unzumutbar schwach hin zu angemessen stark durchgemacht hatten. Ja, mit Archangel oder Amugaba konnte man zumindest auf Casual-Niveau schon leben, und bei Iridescent Angel oder Thorn Elemental erhielt man zumindest den Eindruck, für seine 7 Mana einen angemessenen Gegenwert zu bekommen, während Phantom Nishoba zum ersten Mal ernsthaft die Frage aufwarf, ob eine 7-Mana-Kreatur nicht vielleicht bereits zu stark sei…

Unterdessen sind wir natürlich bereits VIEl weiter. Wir haben mit Angel of Despair und Simic Sky Swallower gespielt (die beide durchaus noch in die Kategorie “sehr stark, aber fair” fielen), und zuletzt hatten wir es mit zum Beispiel Avenger of Zendikar zu tun, während ein Pelakka Wurm unglaublicherweise zu einer Limited-Uncommon degradiert wurde. Und natürlich gab es Kombokarten wie Regal Force oder Protean Hulk.

Meiner Ansicht nach wurden die früheren Defizite, welche teure Kreaturen einst besessen hatten, damit bereits mehr als ausgeglichen! Will ich im Casual wirklich gegen Protean Hulk spielen, selbst wenn er fair ausgespielt wurde, und selbst wenn er bei seinem Ableben keine unmittelbar das Spiel beendende Kombo auf den Tisch rotzt? Aber diese Frage stellt sich ja gar nicht, weil auch im Casual unterdessen das Niveau von Primeval Titan und co. bestimmt wird.

Meine Frage zu Elesh Norn und Sheoldred ist deswegen folgende: Was soll das? Ins Constructed werden sie es nicht schaffen (und selbst wenn, werden sie dort keine Funktion erfüllen, die nicht auch völlig anders designte Karten erfüllen könnten). Im Limited sind sie Behindertenausweise (wer diesen politisch nicht ganz korrekten Ausdruck nicht versteht: Einfach vorzeigen, und man kriegt, was man will!) Im Casual nehmen sie den Spielspaß: Um sie zu besiegen, muss man im Wesentlichen Constructed spielen, also Spiele über Tempo vorher entscheiden, oder sie konsequent vom Tisch halten. Wenn ich mich recht entsinne, spielen die meisten Leute Casual, damit ihre Spiele eben NICHT so ablaufen…

Weswegen sind sie also gedruckt worden? Richtig – weil sie COOL sind!

Aber wieso sind Wizards nicht mehr in der Lage, coole Karten zu drucken, die sich auch tatsächlich cool spielen? Warum kriegen wir heute statt Simic Sky Swallower Sheoldred?

Die Antworten lauten: Power Creep. Coolness Creep. Und Anbiederung an eine Spielerschaft, die alle Karten, auf denen nicht in leuchtender Großschrifft steht ICH GEWINNE DAS SPIEL GANZ ALLEINE, mit “Meh” kommentiert, weil sie Karten nicht selbst analysiert, sondern sich einfach nach deren Preis auf dem Sekundärmarkt richtet.

Und dabei müssen wir ja eigentlich schon dafür dankbar sein, wenn Mythic Rares keine Tournament Staples sind. Doch selbst dann schadet diese zusätzliche Häufigkeitsstufe dem Spiel!