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Waterworld

March 21, 2011

Bevor ich zum eigentlichen Thema dieses Eintrags komme, ein paar Worte zu meiner jüngsten Umfrage: Tatsächlich kannte doch beinahe jeder Dritte meinen Fantasy-Fortsetzungsroman Die Anstalt von Arkheim noch nicht! Offensichtlich ist es doch sinnvoll, noch häufiger darauf hinzuweisen. Und noch ein Tipp für diejenigen, die bislang noch nicht dazu gekommen sind: Einfach die Kapitelübersicht bookmarken und immer, wenn man mal ein paar Minuten Zeit hat, ein Kapitel lesen! Alle Kapitel sind mit 1000 bis 2000 Wörtern extra für das gelegentliche Lesen vor dem Bildschirm portioniert.

Nun aber zu Magic!

Zur Zeit experimentiere ich mit selbstgemachten Limited-Umgebungen herum, um herauszufinden, was funktioniert und was nicht. Ein interessanter Abweg, auf den ich dabei geraten bin, ist der Wasserweg: Mein Ziel war es, Karten auf besonders niedrigem Power Level zu benutzen (und mit “benutzen” meine ich, dass man sie auch tatsächlich in sein Deck steckt und damit spielt). Weil das Ganze nur ein Experiment war, wollte ich die Umgebungsgröße minimal klein halten: 192 Karten, die sich alle im Pool befinden (ich kehrte also zu 12-Karten-Boostern zurück). Um dem Problem des sich selbst abwickelnden Draftverlaufs aus dem Weg zu gehen, das auftreten kann, wenn man zu viert in einer kleinen Umgebung mit einfarbigen Karten draftet (man findet rasch seine Farben und nimmt einfach immer die Karten daraus), kam ich auf die Idee, eine Umgebung zu schaffen, in der alle Spieler alle Karten benutzen können, so dass sie beim Draften ein Maximum an Optionen besitzen.

Somit entstand also die einfarbige Umgebung Waterworld. Nach der Enttäuschung mit The Simple Things wurde ich diesmal sehr angenehm überrascht: Sowohl das Draften als auch das Spielen macht mit Waterworld so richtig Spaß! Obwohl alle Spieler blaue Decks draften, gibt es doch genügend Spielraum für taktische Ausrichtungen und Synergien, dass diese Decks sich spürbar unterscheiden. In meinem ersten Probedraft entstanden ein auf Artefaktrekursion basierendes Deck; ein sehr manareiches Fatty-Deck, welches seinem Manaüberschuss mit Manlands und Filtereffekten entgegenwirkte; ein klassisches auf Countern und Kartenziehern basierendes Kontrolldeck; sowie ein Beatdown-Deck mit Affinity- und Metalcraft-Synergien.

Vor allem das Spielen hat mich aber begeistert! Die sehr ausgeglichenen Kartenstärken führen dazu, dass man endlich wieder MAGIC spielt – Wechsel zwischen Offensive und Defensive, Ressourcenmanagement, Abtauschen, graduelles Akkumulieren von Vorteilen, Bluffen, vor allem aber ständiges Evaluieren des Boards, der eigenen und (vermuteten) gegnerischen Hand und der Decks – nicht Killerkreaturen, für die man entweder ein Removal hat oder sofort an ihnen stirbt, bestimmen die Partie, sondern komplexe Situationen, in denen Karten wie Myr Retriever, Perilous Myr, Quicksand, Voyager Staff oder Buyoancy Schlüsselrollen einnehmen, und die von Glass Golem, Phyrexian War Beast, Clockwork Condor und Somber Hoverguard dominiert werden. Das ist das Spiel, das mich damals gegen meinen erklärten Willen begeisterte!

Diesmal kann ich also aus voller Überzeugung eine Empfehlung geben: Waterworld macht Spaß! Sicher ist das keine Umgebung, die man ein Dutzend Mal benutzen möchte, aber sowohl für weniger erfahrene Spieler, welche die Grundlagen der Magic-Strategie noch erlernen, als auch für alte Hasen, die das “Grassroots”-Feeling vermissen, als auch für die neue Generation Spieler, für die Siege in Magic untrennbar mit goldenen und violetten Symbolen verknüpft ist, ist sie als Lehrstück und amüsante Abwechslung hervorragend geeignet.

Da alle Karten der Umgebung sich auch im Pool befinden, wegen der Homogenität des Power Levels, aber vor allem schlicht aus Faulheit habe ich diese Umgebung nicht in Seltenheitsstufen unterteilt – gründliches Mischen und Aufteilen auf die Booster reicht völlig aus, denke ich.

Hier ist also

Waterworld!

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