Posted tagged ‘Experiment’

Waterworld

March 21, 2011

Bevor ich zum eigentlichen Thema dieses Eintrags komme, ein paar Worte zu meiner jüngsten Umfrage: Tatsächlich kannte doch beinahe jeder Dritte meinen Fantasy-Fortsetzungsroman Die Anstalt von Arkheim noch nicht! Offensichtlich ist es doch sinnvoll, noch häufiger darauf hinzuweisen. Und noch ein Tipp für diejenigen, die bislang noch nicht dazu gekommen sind: Einfach die Kapitelübersicht bookmarken und immer, wenn man mal ein paar Minuten Zeit hat, ein Kapitel lesen! Alle Kapitel sind mit 1000 bis 2000 Wörtern extra für das gelegentliche Lesen vor dem Bildschirm portioniert.

Nun aber zu Magic!

Zur Zeit experimentiere ich mit selbstgemachten Limited-Umgebungen herum, um herauszufinden, was funktioniert und was nicht. Ein interessanter Abweg, auf den ich dabei geraten bin, ist der Wasserweg: Mein Ziel war es, Karten auf besonders niedrigem Power Level zu benutzen (und mit “benutzen” meine ich, dass man sie auch tatsächlich in sein Deck steckt und damit spielt). Weil das Ganze nur ein Experiment war, wollte ich die Umgebungsgröße minimal klein halten: 192 Karten, die sich alle im Pool befinden (ich kehrte also zu 12-Karten-Boostern zurück). Um dem Problem des sich selbst abwickelnden Draftverlaufs aus dem Weg zu gehen, das auftreten kann, wenn man zu viert in einer kleinen Umgebung mit einfarbigen Karten draftet (man findet rasch seine Farben und nimmt einfach immer die Karten daraus), kam ich auf die Idee, eine Umgebung zu schaffen, in der alle Spieler alle Karten benutzen können, so dass sie beim Draften ein Maximum an Optionen besitzen.

Somit entstand also die einfarbige Umgebung Waterworld. Nach der Enttäuschung mit The Simple Things wurde ich diesmal sehr angenehm überrascht: Sowohl das Draften als auch das Spielen macht mit Waterworld so richtig Spaß! Obwohl alle Spieler blaue Decks draften, gibt es doch genügend Spielraum für taktische Ausrichtungen und Synergien, dass diese Decks sich spürbar unterscheiden. In meinem ersten Probedraft entstanden ein auf Artefaktrekursion basierendes Deck; ein sehr manareiches Fatty-Deck, welches seinem Manaüberschuss mit Manlands und Filtereffekten entgegenwirkte; ein klassisches auf Countern und Kartenziehern basierendes Kontrolldeck; sowie ein Beatdown-Deck mit Affinity- und Metalcraft-Synergien.

Vor allem das Spielen hat mich aber begeistert! Die sehr ausgeglichenen Kartenstärken führen dazu, dass man endlich wieder MAGIC spielt – Wechsel zwischen Offensive und Defensive, Ressourcenmanagement, Abtauschen, graduelles Akkumulieren von Vorteilen, Bluffen, vor allem aber ständiges Evaluieren des Boards, der eigenen und (vermuteten) gegnerischen Hand und der Decks – nicht Killerkreaturen, für die man entweder ein Removal hat oder sofort an ihnen stirbt, bestimmen die Partie, sondern komplexe Situationen, in denen Karten wie Myr Retriever, Perilous Myr, Quicksand, Voyager Staff oder Buyoancy Schlüsselrollen einnehmen, und die von Glass Golem, Phyrexian War Beast, Clockwork Condor und Somber Hoverguard dominiert werden. Das ist das Spiel, das mich damals gegen meinen erklärten Willen begeisterte!

Diesmal kann ich also aus voller Überzeugung eine Empfehlung geben: Waterworld macht Spaß! Sicher ist das keine Umgebung, die man ein Dutzend Mal benutzen möchte, aber sowohl für weniger erfahrene Spieler, welche die Grundlagen der Magic-Strategie noch erlernen, als auch für alte Hasen, die das “Grassroots”-Feeling vermissen, als auch für die neue Generation Spieler, für die Siege in Magic untrennbar mit goldenen und violetten Symbolen verknüpft ist, ist sie als Lehrstück und amüsante Abwechslung hervorragend geeignet.

Da alle Karten der Umgebung sich auch im Pool befinden, wegen der Homogenität des Power Levels, aber vor allem schlicht aus Faulheit habe ich diese Umgebung nicht in Seltenheitsstufen unterteilt – gründliches Mischen und Aufteilen auf die Booster reicht völlig aus, denke ich.

Hier ist also

Waterworld!

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Einfach misslungen

March 19, 2011

Da mir ja schon ab und zu Leute geschrieben haben, dass sie meine selbstentworfenen Limited-Umgebungen nachbauen, will ich hier ein Wort der Warnung anbringen:

The Simple Things ist mir leider misslungen! Manchmal ist eben doch ein wenig Praxis nötig, um eine solche Umgebung korrekt einzuschätzen.

Was geklappt HAT war, die Rares in den Partien in den Mittelpunkt zu stellen, ohne dass sie die Spiele angesichts eines hilflosen Gegners komplett dominierten. Insoweit kann ich zumindest einen Teilerfolg verbuchen.

Was hingegen komplett in die Hose gegangen ist, sind die Aspekte Draftverlauf und Deckbau! Alle richtungsweisenden Entscheidungen finden im ersten, allerspätestens zu Beginn des zweiten Durchgangs statt. Danach entartet das Draften zum sturen Auffüllen der eigenen Strategie. Nix ist mit der Herausforderung, sich spät noch einmal umzuentscheiden oder zusätzliche Farben zu integrieren. Die maßgeblichen Karten verschwinden einfach zu schnell aus den Boostern, und wenn man sich nicht rasch für eine Farbe entschieden hat, folgt daraus, dass man sich GEGEN diese Farbe entschieden hat, weil ein oder zwei andere Drafter sie dementsprechend aufgeschnappt haben. Vermutlich ist die Struktur des Vierspielerdrafts hier ein besonderes Problem.

Besonders ärgerlich ist, dass die Packs effektiv den Spielern ihre Farben diktieren und letztlich auch darüber bestimmen, wie gut die entstehenden Decks werden – man hat als Drafter einfach keinen realistischen Handlungsspielraum!

Die Decks schließlich bestehen gefühlt nur aus den Uncommons und Rares, und die Manakurven fangen irgendwo zwischen 3 und 4 an. Das war wirklich nicht der Sinn der Sache! Ich hatte gehofft, dass die Farbwahl beim Draften durch den Anreiz, starke Rares aufzuschnappen, hinreichend weit nach hinten verschoben würde, dass man am Ende sein Deck mit Commons auffüllen muss, um es in seinen Farben vollzubekommen. Das ist nicht geschehen.

Dieses Experiment ist leider gescheitert! Inwieweit ich den Kartenpool suboptimal zusammengestellt habe, und inwieweit die geringe Anzahl Spieler die Schwierigkeit darstellt, muss ich noch herausfinden. Jedenfalls stellt diese Umgebung einen massiven Rückschritt dar, und diejenigen Probleme, die ich bereits gelöst zu haben glaubte, sind wieder aufgetaucht.

In meinen bisherigen Zweidritteldraft-Umgebungen habe ich starke Unterschiede im Powerlevel vermieden. Dadurch war fast jede Karte im Pool tatsächlich in der richtigen Strategie auch spielbar, und Drafts wurden nicht zum Selbstläufer, weil es auch innerhalb der rasch gefundenen Farben noch zahlreiche strategische Optionen gab, zwischen denen man sich entscheiden musste. Ein besonders schönes Beispiel dafür war Vier Männer im Schnee: Obwohl diese Umgebung geradezu winzig war (nur 192 Karten, und davon auch noch 20 Snow-Covered Basics!), entstanden immer wieder unterschiedliche Decks mit neuen Kombinationen aus Farbe, Tempo und Thema, und man traf als Drafter bis tief in den vierten Durchgang hinein noch relevante Entscheidungen!

All das ist mir hier leider wieder verloren gegangen. In The Simple Things fehlen die Homogenität (bezüglich der Spielstärke der Karten) und die Komplexität (also die zahlreichen Synergien, welche unterschiedliche Strategien beim Deckbau ermöglichen).

Heterogene Powerlevel habe ich allerdings beim Purchase Draft erfolgreich umgesetzt! Offenbar ist die beim Bieten verwendete zusätzliche Ressource notwendig, um zu verhindern, dass Power-Karten den Draftern alle wichtigen Entscheidungen aus der Hand nehmen.

Ironischerweise habe ich genau so eine Draftumgebung erschaffen, wie wir sie zuletzt bei von Wizards produzierten Sets kennen geklernt haben, und die ich zutiefst verabscheue: Power-Rares als alternativlose Firstpicks bestimmen den Draftverlauf. Zwar habe ich das Problem behoben, dass sich diese Firstpicks wie Behindertenausweise spielen, aber eben leider nur dieses.

Meine Vorstellung war gewesen, dass man während des Draftens laufend seine Strategie an die Rares anpasst, die man zu sehen bekommt. Ich kann mich dunkel an Grundset-Drafts erinnern, die ungefähr so funktionierten (aber das Manko hatten, dass das Durchspiel dann dröge wurde, weil die Rares schlicht zu stark waren). Dazu ist es jedoch nötig, dass Drafter ihre endgültige Farbwahl erst recht spät treffen müssen, und das ist in Vierspielerdrafts einfach nicht der Fall. Vermutlich bin ich hier auf eine systematische Unzulänglichkeit gestoßen: Dadurch, dass die Booster so schnell wieder zu einem zurückkehren, verfestigen sich Farbpräferenzen viel rascher als im Achtspielerdraft.

Wenn Rares auch in Vierspielerdrafts eine Daseinsberechtigung haben sollen, muss man wohl darauf achten, die verschiedenen Häufigkeitsstufen weniger stark nach Power Level zu gliedern, sondern vielmehr nach Funktionalität – fundamentale Karten sollten eher Commons sein, sehr spezielle Karten (z.B. Opalescence oder Death Pits of Rath) hingegen Rares. Ich denke, es ist sehr wichtig, dass Spieler auch die Möglichkeit besitzen, ohne starke Rares gute Decks zu draften (also über Konstanz und Tempo, anstatt über Kartenqualität). Genau das habe ich bei The Simple Things falsch gemacht, und das sogar absichtlich, da es mir ja gerade darum ging, dass die Rares beim Draften und Spielen im Mittelpunkt stehen. Dieses Konzept funktioniert jedoch leider nicht.

Also: Bitte nicht nachbauen!

Demokratisches Draften

March 3, 2011

So neu ist die Idee nicht – im Prinzip ist das Ganze nichts weiter als ein Forumsdraft, wie er einst zum Beispiel auch im Forum Die Zusammenkunft häufig durchgeführt wurde. Tobi hat ihn nun als “Experiment” bezeichnet, den Forumsdraft auf PlanetMTG. Ich finde das sehr sinnvoll – und zwar deswegen, weil uns damit wieder einmal vor Augen geführt wird, dass solche Drafts sinnlos sind!

Natürlich ist die von Tobi scheinheilig formulierte Vermutung, dass die kollektive Intelligenz der abstimmenden Leserschaft hervorragende Ergebnisse erbringen müsste, Quatsch! Der durchschnittliche Drafter draftet nicht so gut wie ein überdurchschnittlicher, das sollte klar sein. Sicher, besonders dämliche Aussetzer werden vermieden, aber ebenso auch geniale Ideen unmöglich.

Interessant wäre allerdings in Erfahrung zu bringen, inwieweit die Diskussionen im Forum die Abstimmung beeinflussen! Einen richtig klaren Eindruck davon konnte ich bislang nicht erhalten.

Was man jedoch erkennen kann: Mit dem bisherigen, tatsächlichen Draftverlauf ist NIEMAND zufrieden (und das auch zu Recht!) Ein gelungener Draft besteht eben nicht aus einer Aneinanderreihung einzelner Picks, sondern aus dem zielstrebigen Verfolgen einer Draftstrategie. Daher wird ein solcher Forendraft nur in den seltensten Fällen zufriedenstellende Ergebnisse erbringen.

Sicher ist es ganz interessant, wenn einige der besseren deutschen Spieler sich im Forum ausführlich argumentativ zu Wort melden. Das könnte man aber auch in verdichteterer und übersichtlicherer Form haben: Anstatt in typisch pseudobasisdemokratischer Manier Krethi und Plethi per Knopfdruck abstimmen zu lassen, wäre es doch sinnvoller, fünf gute Spieler auszuwählen, und diese diskutieren und abstimmen zu lassen! Der Informationsverlust gegenüber einer allgemeinen Diskussion dürfte verschwindend gering sein. Dafür aber könnten sich diese fünf Spieler in strukturierter Form austauschen und eine erkennbare, klar definierte Strategie verfolgen, ohne dass Begründungen für abweichende Meinungen außen vor blieben.

Aber natürlich geht es Tobi auch schlicht um die Möglichkeit zur Partizipation: Billiger als ein Gewinnspiel, jedoch länger andauernd – wie praktisch!

An dieser Stelle verkneife ich mir übrigens folgende Umfrage:

Nehmt Ihr gerne an Internet-Umfragen teil?

[ ] Immer

[ ] Meistens

[ ] Manchmal

[ ] Selten

[ ] Nie

Ich hoffe, Ihr schaut trotzdem immer mal wieder auf Zeromagic vorbei!

Mexikanisches Metagame, zweite Auswertung

February 18, 2009

Die “Wahlbeteiligung” war diesmal doch erheblich geringer, und neue Stimmen treffen kaum noch ein, deswegen werte ich schon einmal aus:

Zur Zeit (und bereits seit Stunden) haben 118 Leser sich beteiligt und wie folgt gestimmt:

43 * für A (36%)

55 * für B (47%)

20 * für C (17%)

Zum Vergleich: Beim ersten Teil entfielen die Stimmen im Verhältnis von 56, 35, 9.

B hat also A als Spitzenreiter verdrängt, während C seinen Anteil fast verdoppelt hat, aber immer noch abgeschlagener Außenseiter ist.

Welche Wahl hat sich aber nun als gut oder schlecht erwiesen? Nun, mit A hat man sich diesmal wirklich keinen Gefallen getan – knapp die Hälfte des Feldes stellt ein schlechtes Matchup dar, und weniger als ein Fünftel ein gutes. Da hilft es auch nichts, dass man sein gutes Matchup besonders deutlich gewinnt.

Mit B hingegen besitzt man eindeutig einen positiven Erwartungswert: Man hat knapp doppelt so viele  gute wie schlechte Matchups (und den Rest Mirror) – B bleibt also weiterhin eine gute Wahl!

Eine Änderung hat sich allerdings für C ergeben. Jetzt, wo deutlich mehr B als A im Feld ist, wird C plötzlich attraktiv! Allerdings verkompliziert die ganze Sache etwas, dass man gegen A viel klarer verliert als man gegen B gewinnt (dieses deutliche Matchup ist ja der Grund, warum A auf den ersten Blick der “beste” Würfel ist.) Damit C trotzdem eine gute Wahl ist (was bedeuten soll, dass man damit einen positiven Erwartungswert besitzt), muss das Verhältnis von B zu A im Feld entsprechend größer sein.Das ist hier allerdings noch nicht der Fall, wenn auch schon nahe dran.

Okay – wer hat Lust, diese ganzen Gewinnchancen und die dazu gehörige Gewinnerwartung genau auszurechnen? Falls sich keiner findet, verblieben wir hierbei: B war wieder die beste Wahl, A jedoch diesmal klar die schlechteste!

Und wir merken uns wieder “für’s Leben”: Man kann sich einfach nicht darauf verlassen, dass genügend andere Teilnehmer einen Schritt weiter denken, damit es sich lohnt, zwei Schritte weiter zu denken. (Roland wird hier darauf hinweisen wollen, dass diese Erkenntnis nicht allgemeingültig ist, sondern davon abhängt, dass es sich nur um einen dreistufigen Zyklus handelt.) Unser kleines, künstliches “mexikanisches” Metagame hat es nicht geschafft, sich um einen kompletten  Schritt weiter zu drehen.