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Die dunkle Seite der Karte

August 29, 2011

Ich werde Euch nicht erklären, worüber ich in diesem Eintrag blogge. Wenn Ihr das nicht mitbekommen habt, seid Ihr hier falsch: Zeromagic wendet sich an Magic-Interessierte. Wenn Ihr nicht deswegen hier seid, dann vermutlich, weil Ihr Euch generell für das interessiert, was ich schreibe. In diesem Fall verweise ich Euch sicherheitshalber auf mein “richtiges” Blog (und vor allem auch den Ort, an dem ich meine Geschichten veröffentliche), Ein Platz für Andi, sowie auf meinen Twitter-Account, auf dem meine englischen Kommentare sich zumeist mit Magic befassen, und meine deutschen in der Regel mit allem anderen.

MaRo twittert: “To truly understand the double-faced cards, you have to hold them in your hand. They are a thing of aesthetic beauty.”

Ich glaube ihm, dass diese Karten, wenn man sie in der Hand hält, toll aussehen. Aber wieso beschränkt er seine Forderung nach Ästhetik auf diesen Fall?

Niemand wird wohl behaupten, dass es irgendetwas anderes als eine ästhetische Abscheulichkeit ist, diese Checklist-Karten in seinem Deck zu haben! Das ist aber notwendig, wenn sich nicht alle Karten in gleichartigen, undurchsichtigen Hüllen befinden, was in vielen Casualrunden, sowie fast immer im Limited-Runden nicht der Fall sein dürfte. Wer die Ästhetik dieser Karten als schlagendes Argument anführt, der impliziert damit, dass sie auch tatsächlich (an Stelle dieser unendlich hässlichen Checklist-Karten) gespielt werden, und damit wiederum, dass alle ihre Spieler undurchsichtige Hüllen benutzen. Das allein stellt schon eine ziemliche Zumutung dar! Nichtsdestotrotz ist dies eine Forderung, die man an seine Spielerschaft prinzipiell stellen kann, wenn das Gameplay es erfordert und einem entsprechend viel Gegenwert dafür geboten wird. Das ist hier aber nicht der Fall: Diese Regel wird durch genau zehn Karten aus über Zehntausend erforderlich (und auch wenn die nächsten Sets dieses Blocks weitere bringen, wird sich diese Größenordnung nicht wirklich ändern), und sie führt tatsächlich sogar zu schlechtem Gameplay, da man die Karten aus den Hüllen, welche sie gerade erforderlich machen, ja heraus nehmen muss, um ihre spezielle Mechanik zu nutzen! Was ist daran ästhetisch?

MaRo twttert: “If you lead design by the head, players will enjoy the card list. If you lead design by the heart, people will enjoy the cards.”

Er erklärt uns hier in seiner typischen Oberlehrerart (die ich übrigens keineswegs generell als unangenehm empfinde, wenn sie aus tatsächlich vermitteltem Wissen resultiert – ich teile nicht die Abneigung der meisten Leute, von klügeren/gebildeteren/kompetenteren Menschen etwas erklärt zu bekommen!), dass die Beurteilung der neuen Karten eines Sets nicht auf der theoretischen, abstrakten Ebene verbleiben darf. Damit hat er natürlich Recht! Aber erstaunlicherweise bleibt er trotzdem auf halbem Weg stehen, denn um Spaß an Spielkarten zu haben, genügt es eben nicht, sie zu sehen und anzufassen – sie müssen Spaß machen, wenn man mit ihnen spielt! Nun macht es bereits wenig Spaß, mit Checklisten-Karten zu spielen, sowie Karten in undurchsichtigen Hüllen zu wenden. Noch weniger Spaß macht es jedoch, mit solchen Karten zu draften, was bei weitem nicht nur meine präferierte Form des Spielens mit Magic-Karten ist, wie sowohl Umfragen unter Turnierspielern, als auch die zunehmende Popularität von “Cubes” beweisen! Wenn man nicht sämtliche zu verdraftenden Karten im Vorhinein (bzw. spätestens beim Öffnen der Booster) in Hüllen steckt (was nur in absoluten Ausnahmefällen jemals gemacht werden dürfte), dann muss man das tun, was die offiziellen Regeln für diesen Fall auch tatsächlich vorsehen: Sich damit arrangieren, dass jeder am Draft beteiligte Spieler diese Karten auf einen Blick als solche erkennen und ohne besondere Mühe auch exakt identifizieren kann! Die Implikationen, die das für den Verlauf eines Draftes hat, sollte sich jeder selbst ausmalen können: Mit einem einzigen Pick kann man jedem am Tisch unmissverständlich zeigen, welche Farbe man draftet! Darüberhinaus erlauben die geänderten Draftregeln nun auch ausdrücklich, den Stapel mit bislang gedrafteten Karten umzuordnen. Befinden sich mehrere Drafter an einem Tisch, die sich gemeinsam vorbereitet haben, können sie miteinander nun also auf völlig legale Weise an Hand eines vorher abgemachten Systems kommunizieren, wie sie Farben untereinander aufteilen wollen! Solche Absprachen, welche einigen Spielern erhebliche Vorteile verschaffen können, werden praktisch unmöglich zu unterbinden. Doch selbst ohne Absprache werden Drafts nun häufig auf jene Form des “verteilten Sealeds” reduziert, an welches die älteren unter Euch sich möglicherweise noch aus Rochester Draft Zeiten erinnern: Sobald die Farben aller Drafter am Tisch bekannt sind (die einander logischerweise nach Möglichkeit aus dem Weg gehen), verkommt das Picken der Karten rasch zu einer bloßen Kartenstärkebewertung. Die Unsicherheit ob der gewählten Farben, das Lesen und Geben von Signalen, die Wendepunkte, an denen man sich noch umentscheiden kann – all die Dinge eben, welche die Herausforderung und den Spaß beim Booster Draft ausmachen, bleiben so auf der Strecke. (Oh, und zumindest mein ästhetisches Empfinden reagiert äußerst gereizt auf die Vermischung normaler Kartenrücken mit denen doppelseitiger Karten! Noch ein Schlag gegen MaRos ästhetisches Argument.)

MaRo twittert: “But Magic without innovation will die. It is a game about exploration not just for all of you but for us as well.”

So wahr dieser Allgemeinplatz auch ist, so sehr missbraucht ihn MaRo als Totschlag-Argument. Ja, Neuerungen und Veränderungen sind wichtig, aber das bedeutet im Umkehrschluss nicht, dass jede Neuerung oder Veränderung gut ist! Auch die Einführung der Reserved-List war einst eine Innovation gewesen, und jeder sollte wissen, wie sogar WotC selbst heute darüber denken. In jüngerer Zeit gab es da die Einführung des neuen Kartendesigns, bei dem die gesamte Spielerschaft monatelang versuchte, WotC klar zu machen, dass weiße Karten und Artefakte kaum voneinander zu unterscheiden waren, bis sie diesen Umstand schließlich einsahen und zugaben, dass sie Mist gebaut hatten (und diesen Fehler dann auch, beinahe ein Jahr später, schließlich korrigierten). Dieser Vorfall ist vermutlich der beste Beweis dafür, dass WotC auch in einem Fall, in dem sie alle Zeit der Welt hatten, sich mit einem Problem zu befassen, Mist bauen konnten – und zwar nicht deswegen, weil dieser Fehler besonders spektakulär war, sondern weil sie hier nicht umhin kamen, ihn umunwunden zuzugeben!

WotC machten und machen Fehler, und sie tun sich – wie so ziemlich jede Firma – schwer damit, diese zuzugeben. Blindes Vertrauen in alle ihre Entscheidungen ist jedoch nachweislich nicht gerechtfertigt!

Aber in den meisten Fällen geht es gar nicht darum, dass WotC Fehler gemacht haben. Es geht auch nicht immer um die natürlich vorhandene Abneigung der Spieler (sowie von Menschen allgemein) gegen Veränderungen. Es geht zuletzt stattdessen um Prioritäten. Diese haben sich bei WotC in den letzten Jahren deutlich verändert, und darauf sind die meisten Dinge, die ich (und andere) bei Magic zuletzt kritisiert habe, zurückzuführen: Die Qualität des Spiels selbst wird unwichtiger; seine Vermarktung mit Hilfe reißerischer Tricks und billiger Gimmicks wird wichtiger. Das ist nicht einfach eine Frage von “Bauch oder Kopf”, das ist eine Frage von “Fast Food oder gutes Essen”!

Innovationen erzeugen eine Entwicklung, und Entwicklungen besitzen eine Richtung. Magic entwickelt sich bereits seit einigen Jahren in die (aus Sicht eines langjährigen, kompetenten und begeisterten Spielers) falsche Richtung.

Die doppelseitigen Karten erzeugen eine gigantische Publikumswirkung. Sie verursachen endlose Diskussionen (in denen dieser Blogeintrag hier nur ein Tropfen im Ozean ist), und sie verankern das neue Set im Bewusstsein der potenziellen Kundschaft. Sie sind ein Marketing-Instrument.

Der Preis dafür ist, dass sie die Spieler, welche sie benutzen wollen, effektiv dazu zwingen, ihre Decks in undurchsichtige Hüllen zu stecken; vor allem aber, dass sie Drafts mit ihnen ruinieren. Selbstverständlich haben WotC dieses Problem erkannt! Anstatt es zu lösen, haben sie es jedoch schlicht ignoriert: Weil es ihnen nicht wichtig war.

Maro schreibt: Einen ausgewachsenen Artikel nur zu diesem Thema, in dem die Draft-Problematik nicht mit einem einzigen Wort angesprochen wird.

MaRos Gerede von der “Ästhetik” dieser Karten ist ein bloßes Ablenkungsmanöver. Abgesehen von der einzelnen, in der Hand gehaltenen Karte ist nichts an diesem Prinzip ästhetisch – weder das Draften, noch das Spielen damit, noch die Anwendung der eigentlichen Mechanik (dies wäre nur der Fall, wenn die Karten ohne Hüllen gespielt würden, was sie jedoch selbst verhindern). Wir haben es mit einem bloßen Marketing-Gimmick zu tun, der das Spielerlebnis deutlich verschlechtert.

Mir selbst können diese Karten an sich letztlich egal sein. Ich benutze sie eben einfach nicht (auch wenn es vielleicht schade um die dahinter steckende mechanische Idee ist). Allerdings wird Innistrad mich auch nicht dazu bringen, wieder öfter an “richtigen” Drafts teilzunehmen. Was mich hingegen in Sorge versetzt, ist der Präzedenzfall, der hier geschaffen wird: Für einen billigen Marketing-Gag wird das Spiel Magic empfindlich und grundlegend beeinträchtigt – zumindest, wenn man mit realen Karten spielt.

Wirklich beunruhigend ist es nämlich, dass dieses von WotC ignorierte Problem ausschließlich beim Spielen mit diesen auftritt! In der virtuellen Welt von Magic Online existiert es schlicht nicht. Ich komme nicht umhin zu befürchten, dass dies ein Zeichen für die Zukunft von Magic darstellt!

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Die guten ins Töpfchen

February 1, 2011

Vielleicht interessiert es ja jemanden (wenn nicht, ist es auch nicht schlimm): Die folgenden Karten aus Mirrodin Besieged werde ich mir für meine selbstgemachten Limited-Umgebungen besorgen:

Accorder Paladin
Ardent Recruit
Bladed Sentinel
Blisterstick Shaman
Blue Sun’s Zenith
Brass Squire
Choking Fumes
Concussive Bolt
Crush
Cryptoplasm
Darksteel Plate
Dross Ripper
Fangren Marauder
Frantic Salvage
Galvanoth
Glissa’s Courier
Go For the Throat
Goblin Wardriver
Gust-Skimmer
Hexplate Golem
Ichor Wellspring
Koth’s Courier
Kuldotha Flamefiend
Lead the Stampede
Leonin Relic-Warder
Lumengrid Gargoyle
Master’s Call
Melira’s Keepers
Mirran Mettle
Mirran Spy
Mirrorworks
Myr Sire
Myr Turbine
Nested Ghoul
Neurok Commando
Peace Strider
Pierce Strider
Piston Sledge
Praetor’s Counsel
Quicksilver Geyser
Rally the Forces
Razorfiend Rhino
Rusted Slasher
Sangromancer
Shimmer Myr
Signal Pest
Silverskin Armor
Slagstorm
Spin Engine
Spine of Ish Sah
Spiraling Duelist
Spire Serpent
Steel Sabotage
Tangle Hulk
Tangle Mantis
Turn the Tide
Unnatural Predation
Vedalken Anatomist
Viridian Claw
Viridian Emissary
Vivisection
White Sun’s Zenith

Das sind immerhin 62 Stück, wenn auch zum größten Teil Commons & Uncommons! Aber ärgerlicherweise hängt die Qualität von Magic nicht alleine an der Anzahl der gelungenen Karten, sondern auch an der Existenz misslungener (und teilweise sogar an der Abwesenheit essenzieller). Ich habe es früher schon formuliert:

Ich habe MaRo einmal geschrieben, dass Magic kein Buffet, sondern ein Stew ist, und dass deswegen das Argument „wenn ihr eine Karte hasst, dann macht euch klar, dass sie für jemand anders designt wurde“ nicht greift – aber in dieser Weise kann ich mich tatsächlich in jedem Set wie an einem Buffet bedienen und mit diesen Zutaten dann mein eigenes Süppchen kochen, ohne dass mir jemand dieses mit unerwünschten Karten „vergiftet“.

Deswegen bastele ich mir ja auch nur noch meine eigenen Umgebungen zu und verzichte auf “Mythic Magic”!

Kafkas Halle

February 22, 2009

Wenn ich auf Ein Platz für Andi mal wieder kreativ tätig geworden bin, informiere ich Euch auch auf meinen anderen Blogs darüber. Also: Ich habe ein neues Spiel erfunden, schaut es Euch an:

Kafkas Halle

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Conflux als Katharsis

February 3, 2009

(Warnung: Dieser Beitrag wird vermutlich in einen mehr oder weniger unzusammenhängenden Rant ausufern!)

Ich habe zwar kein Conflux-Prerelease gespielt, aber ich lese natürlich trotzdem neugierig, was die Leute so darüber schreiben. Ich sehe ja meine Befürchtungen bestätigt: Rupture Spire ist also, wenn schon nicht die beste, so doch zumindest die zweitbeste Common? Sagt das nicht alles über dieses Format aus?

Der Witz ist allerdings, dass es vielen Leuten trotzdem – oder sogar WEGEN – seiner absurden Buntheit so viel Spaß macht. Bei dem Versuch diese Denkweise nachzuvollziehen, stieß ich auf diesen Artikel von Kelly Digges auf Daily MTG. Dessen Ansichten kulminieren letztlich in folgendem Abschnitt:

I gasped and did the math—with exactly eight mana, there was no way for him to win it that turn, and Progenitus had him dead on my next attack. We laughed about it for a good solid minute. What a great giant monster match! How do you lose with Flameblast Dragon and Hellkite Overlord in play in a Sealed Deck match? Progenitus, that’s how!

It was a fantastic moment, and we got to share it with the crowd that had gathered around us when Progenitus hit play. As he moved on to the next gunslinger, Kevin summed it up perfectly:

“That,” he said, smiling, “is why we play Magic.”

Nun, das ist ganz bestimmt NICHT der Grund, warum ICH Magic spiele! Besonders beeindruckende Kreaturen müssen für mich auch wirklich etwas Besonderes sein. Coolness lässt sich nicht via Zellteilung beliebig vermehren.

Als Brian Kibler damals in seinem Fires-Deck Rith the Awakener spielte und damit auch noch erfolgreich war, war das ein dermaßen unerhörter Vorgang, dass er dafür den Beinamen “Dragonmaster” erhielt. SOLCHE Momente sind es, in denen mich große Kreaturen beeindrucken – unerwartet, weil selten. Verdammt noch mal, eine Fantasy-Welt besteht aus vielleicht zehn Millionen Goblins, aber nur aus hundert Drachen! Wenn an Stelle von den Goblins jetzt die Drachen zum gewohnten Anblick werden, dann ist es ja klar, dass eine Kreatur gefunden werden musste, welche die Drachen zu Goblins macht. Nennen wir sie eben “Progenitus”.

Conflux, so furchtbar ich es finde, ist jedoch ein heilsamer Schock für mich. So, wie man allergische Reaktionen durch übermäßigen Kontakt mit dem Allergen abstumpfen lassen kann, hat mir dieses bunte Set umgekehrt ermöglicht, Magic wieder mit nüchterneren Augen zu sehen, und mir die Kraft gegeben, einige Trennungen zu vollziehen.

Damit es hier keine Missverständnisse gibt: Ich liebe dieses Spiel, und das hier ist bestimmt kein Abschiedsblog! Wohl aber trenne ich mich von einer Reihe Karten, mit denen ich nicht wirklich zu spielen vorhabe. Das beste Beispiel ist wohl das Cruel Ultimatum. Ich hasse diese überkandidelte Protzerkarte, und insbesondere hasse ich sie dafür, dass ich sie nicht ignorieren kann, weil sie tatsächlich in einer Turnierumgebung ihren Wert bewiesen hat!

…aber genau da liegt der Denkfehler: Wenn ich mich doch nicht mehr als Turnierspieler verstehe, dann kann mir das doch völlig egal sein! Tatsächlich aber habe ich bisher genau den falschen Weg gewählt. Nachdem meine (nie besonders große) Hoffnung, die Ultimaten würden sich allesamt aufgrund ihrer absurden Manakosten als unspielbar erweisen, ausgerechnet von der Grixis-Version zerstört wurde (die anderen Effekte sind ja wenigstens noch entweder elegant oder originell, aber das Cruel Ultimatum ist nichts weiter als eine fantasielose und völlig überzogene Aneinanderreihung einzelner Effekte), habe ich zähneknirschend diese Karte in meine private Sammlung integriert, und wenn ich das schon mit derjenigen Version tat, die mir am widerwärtigsten war, dann konnte ich auch gleich von den übrigen ein oder zwei Stück behalten. Tatsächlich steckte ich sie sogar in ein paar Decks, um erwartungsgemäß festzustellen, dass sie sich genau so beschissen spielten, wie zu vermuten war: Entweder verstopften sie nutzlos die Hand, oder sie gewannen auf eine Art, die spätestens beim zweiten mal einfach nur langweilig war, das Spiel.

Conflux jedoch hat mich gerettet, und hier ist wohl besonders das Fusion Elemental hervorzuheben: Das geht einfach GAR NICHT. Als ich überlegte, welche Conflux-Karten wie gut sind, kam ich auf den Gedanken, dass das 8/8-Vanilla-Elementar möglicherweise sogar besser ist als die hochgelobten Child of Alara und Maelstrom Archangel. Nein, sicher bin ich mir da keinesfalls, aber alleine schon der Umstand, dass ich es für möglich hielt, ließ mich innehalten: Ist das die Zukunft von Magic, wo eine WUBRG-Uncommon es in Turnierdecks schaffen könnte? Vielleicht ist sie das. Aber wo bleibt da der Zauber der fünffarbigen Karten?

Ich machte gedanklich einen Schritt zurück. Was mochte ich an Magic? Grizzly Bears mochte ich. Warum? Weil sie die archetypische Weenie-Kreatur schlechthin sind. Weil sie das Spiel in Runde 2 beginnen lassen und Druck aufbauen, der ein strategisches Gegengewicht zur schieren Power deutlich teurerer Kreaturen darstellen.

Ich mag Manakurven. Ich mag es, erste Runde Savannah Lions, zweite Runde White Knight, dritte Runde Paladin en-Vec zu legen. Einmal, weil ich so jede Runde etwas tue. Zum anderen aber, weil ich so das Gefühl habe, dass ich meine Machtbasis kontinuierlich aufbaue.

Für mich sind Kreaturen und Sprüche in Magic eine Pyramide. Die Basis bilden ganz viele billige, bescheidene Zauber. Zur Spitze hin werden sie nicht nur immer stärker, sondern auch immer schwieriger zu sprechen. Deswegen sind sie seltener. Oder sollten es zumindest sein.

Ich hänge nicht an den Grizzly-Bären an sich. Der neue Powerlevel der Kreaturen, welcher sich über Watchwolf und Wren’s Run Vanquisher definiert, ist okay für mich. Ich fand es auch gut, als zu Zeiten von Kamigawa mit den Drachenlegenden so ungefähr zum ersten Mal Sechs-Mana-Kreaturen gedruckt wurden, die mit einer gewissen Regelmäßigkeit in Turnierdecks auftauchten – “nie” und “selten” ist schließlich nicht das Gleiche, und große Kreaturen, deren Manakosten ehrlich bezahlt wurden, waren in langen Epochen der Magic-Geschichte nahe dran an “nie” zu sehen gewesen.

Was ich aber nicht sehen will, sind Cruel Ultimatum und Fusion Elemental oder Maelstrom Archangel als Tournament Staples! Für mich ist ein Drache etwas Besonderes. Alles, was noch besonderer ist (und die Manakosten sollten eigentlich ein Maßstab dafür sein), muss für mich eine absolute Ausnahme darstellen. Und wenn jemand in Australien bei einem FNM erfolgreich Progenitus ausgespielt hat, dann will ich, dass im ganzen Netz deswegen die virtuellen Hände über dem Kopf zusammen geschlagen werden! Erinnert sich noch jemand an die Elder Dragon Legends (eine davon hieß übrigens “Nicol Bolas”)? Die Dinger ware NICHT zum Ausspielen da – sie waren dazu da, dass man davon träumte, sie eines Tages auszuspielen!

Ach ja, DAMALS. Als Planeswalker noch keine Karten waren, weil die SPIELER die Planeswalker waren…

Aber leider ist das nicht mehr die Realität. Ebenso wie Cruel Ultimatum werden auch WUBRG-Karten bald in Turnierdecks ein gewohnter Anblick sein. Planeswalker sieht man ja sowieso schon überall. Was kann ich da schon dran ändern?

Und wieder der Denkfehler: Ich MUSS doch gar nichts daran ändern! Casual, das bedeutet doch, mit den Karten zu spielen, mit denen man auch spielen will, nicht wahr? (Leider bedeutet es nicht auch, dass man nur GEGEN Karten spielt, gegen die man auch spielen will.) Also, wozu behalte ich die blöden Ultimaten, wenn ich sie doch nicht leiden kann? Damit ich für ein Standardturnier (falls ich jemals wieder eines spiele) ein Deck bauen kann, dessen Existenz mich ankotzt?

Ja, es hat wirklich erst Conflux gebraucht, bis ich klar gesehen habe, dass ich mich als Nicht-Turnierspieler einfach von denjenigen Aspekten von Magic trennen kann, die mir nicht gefallen. Deswegen heißt es nun: Weg mit den Ultimaten! Weg mit den Brücken (Dregde ist sowieso kein Deck, sondern eine Durchfallerkrankung)! Und weg mit den Planeswalker-Kopien Nummer 3 und 4 – zwei Stück davon sind ja noch okay, aber wenn ein ganzes Deck darauf aufbaut, immer wieder den selben Planeswalker zu Hilfe zu rufen, dann übertreibe ich es mit der Redundanz vor lauter Angst, nicht das stärkestmögliche Turnierdeck bauen zu können! Ab jetzt gilt: Wenn ich mit dem Kartenpool, mit dem ich Magic spielen möchte, kein konkurrenzfähiges Turnierdeck mehr bauen kann, dann lasse ich es eben sein und schenke mir die Turnierteilnahme!

Wenn ein Deck eine Karte dermaßen dringend benötigt, dass es sie vier Mal spielt, obwohl sie legendär ist, dann stimmt etwas mit diesem Deck oder mit dieser Karte nicht. Okay, dass mit Umezawa’s Jitte etwas nicht stimmt, ist ja keine neue Erkenntnis, aber dass ich, wenn ich mehr als zwei davon für das Turnierspiel benötigte, es lieber einfach sein lasse, das schon! Wenn mein Deck mit nurmehr 2 Jitten (und entsprechendem Ersatz, wie zum Beispiel Sword of Fire and Ice) nur noch zu 90% leistungsfähig ist, dann kann ich das verkraften – meine leistungsorientierte Magic-Phase ist schließlich vorbei. Wenn es aber plötzlich nur noch 60% aufbringt, tja – dann lasse ich es halt!

Von nun an behalte ich nur noch Karten vier Mal, die ich auch tatsächlich vier Mal ziehen will, und zwar nicht aus Gründen der Redundanz, sondern weil es auch tatsächlich sinnvoll ist, sie auszuspielen. Deckkonzepte, welche so stark von einzelnen Schlüsselkarten abhängig sind, dass sie deren Redundanz in Kauf nehmen, machen mir eh keinen besonderen Spaß – also wozu benötige ich diese Karten?

Magic besitzt auch dann noch eine riesige strategische Vielfalt, wenn man auf solche auf Schlüsselkarten beruhenden Strategien verzichtet. Howling Mine, Swans of Brynn Argoll, Heartbeat of Spring – das sind alles Karten, die man nur ziehen will, wenn man sie mit ganz bestimmten andere Karten kombiniert. Sicher, mit Turbostasis, Schwäne- oder Heartbeatkombo kann oder konnte man Turniere gewinnen – aber wenn es mir darum doch gar nicht mehr geht? Eine Kombo herunterzumasturbieren, das hat mir noch nie wirklich Spaß gemacht. Na schön, vielleicht in den allerersten Tagen von Enduring Renewal / Goblin Bombardment / Shield Sphere, als das Prinzip einer 3-Karten-Kombo, die auf Turnieren tatsächlich funktionierte, noch neu war (Prosperbloom war mir schon immer zu zäh gewesen), aber seitdem nicht mehr (und auch damals habe ich lieber Disenchant dagegen in ein “richtiges” Deck gesteckt). Und dann war da noch die Geschichte mit Pandanought, als ich voller Begeisterung war, weil ich mein eigenes Kombodeck erfunden hatte – aber auch nicht einmal lange genug, um es dann tatsächlich zu spielen.

Ich glaube, es war dann ein Jahr später Replenish, welches mir Kombo endgültig verleidete: Man zog entweder seine Schlüsselkarten, oder man zog sie nicht, und wenn man dagegen spielte, zog man entweder genügend Sideboardkarten dagegen, oder nicht. Die ganze Partie Magic reduzierte sich auf einmal auf ein oder zwei potenzielle Interaktionen, während der Großteil der Karten in beiden Decks letztendlich egal war.

Das ist kein Magic für mich! Eine Partie Magic, das ist ein ständiger Kampf, von spätestens der zweiten Runde an, und unter Einbringung aller Ressourcen beider Spieler! Weder ein Tendrils of Agony im Constructed noch ein Progenitus im Sealed dürfen im Mittelpunkt stehen. Von Anfang an sollen beide Spieler agieren und reagieren.

So will ich also Magic spielen, und deswegen brauche ich einen großen Teil meiner Karten nicht mehr! Savannah Lions oder Simic Sky Swallower; Fireblast oder Opportunity; Stone Rain, Mind Rot oder Counterspell – Magic, wie ich es mag, hat immer noch sehr viel zu bieten. Ich brauche keine Fusion Elemental oder Bridge from Below: Ich verfüge über genügend Finisher für Fünffarbstrategien, die wirklich COOL sind, und ich kann Dredge-Decks bauen, in denen ich damit gewinne, dass ich meine Kreaturen mit Dredge ausspiele und damit angreife.

Auch Conflux hat mir natürlich ein paar Dinge zu bieten. Okay, die tausendste Neuauflage des Hill Giant brauche ich ebenso wenig wie das ganze Fünffarbzeug, aber zwischen all dem phantasielos langweiligen und phantasielos überkandidelten Zeugs verstecken sich auch ein paar nette Karten. So wie Path to Exile (das meines Erachtens grob überbewertet wird, aber nichtsdestotrotz eine starke und vor allem taktisch interessante Karte ist) zum Beispiel, oder Rakka Mar. Und natürlich die Varianten und Ergänzungen zu früheren Themen.

Ich darf mich einfach nur nicht von dem ganzen aufdringlichen Superduperzeugs irritieren lassen. Das hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass ich viel weniger investieren muss! Nur, leider machen Wizards jetzt bereits immer unverfrorener einfach gute Karten zu Mythics. Natürlich will ich ein Paar Thornlings (selbst mit diesem einfach unglaublich missratenem Bild), und natürlich zwei Adjudicator! Aber immerhin kann ich auf die Hälfte der Mythics diesmal komplett verzichten, und Apocalypse Hydra, Nicol Bolas und Malfegor genügen mir auch jeweils einmal – damit ist mein Bedarf an Highend-Karten definitiv gedeckt! Auch von den Rares spare ich mir über ein Drittel komplett. Als Turnierspieler hätte ich ja wohl vier Exotic Orchard gebraucht… Ach übrigens: Hält eigentlich wirklich jeder außer mir Martial Coup für gut? Ich rede ja nicht über Limited hier… Wer will denn einen Wrath spielen, der SIEBEN Mana kostet? Das ist mir selbst im Casual zu scheiße!

Überhaupt ist dieses “x>=5”-Thema dermaßen infantil und einfallslos… aber naja, Banefire erfüllt immerhin einen sinnvollen Zweck (wobei es seine Fähigkeit auch einfach generell hätte kriegen können), und Apocalypse Hydra ist halt die erste X-Kreatur, bei der sich große X wirklich lohnen (auch hier hätte man die Counter ruhig bei jedem X verdoppeln können – dafür wäre die aktivierte Fähigkeit verzichtbar gewesen).

Den Preis für die Karte, die mir, für sich genommen, die meiste Übelkeit verursacht, erhält übrigens Blood Tyrant – wie plump ist das denn? Ohne diesen blöden Nachsatz wäre die Karte ja noch halbwegs nett gewesen – im Multiplayer ist sie doch so oder so eine Bombe!

Den Preis für die primitivste und offensichtlichste Kundenverarsche hingegen erhält Cylian Sunsinger. Immerhin haben sie diesmal noch davor zurück geschreckt, die Relentless-Rats-Fähigkeit auf eine Rare zu drucken…

Okay, genug gerantet für heute! Eigentlich soll dieser Beitrag hier auch noch einmal eine letzte Dosis Gemecker vor einer wahrscheinlich etwas längeren Funkstille auf diesem Blog einleiten – ich habe mir eigentlich vorgenommen, mich in der nächsten Zeit mehr mit anderen Dingen zu beschäftigen (und was Magic angeht, da stehen eh noch ein paar Artikel an).

Eigentlich. Naja.