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Einfach misslungen

March 19, 2011

Da mir ja schon ab und zu Leute geschrieben haben, dass sie meine selbstentworfenen Limited-Umgebungen nachbauen, will ich hier ein Wort der Warnung anbringen:

The Simple Things ist mir leider misslungen! Manchmal ist eben doch ein wenig Praxis nötig, um eine solche Umgebung korrekt einzuschätzen.

Was geklappt HAT war, die Rares in den Partien in den Mittelpunkt zu stellen, ohne dass sie die Spiele angesichts eines hilflosen Gegners komplett dominierten. Insoweit kann ich zumindest einen Teilerfolg verbuchen.

Was hingegen komplett in die Hose gegangen ist, sind die Aspekte Draftverlauf und Deckbau! Alle richtungsweisenden Entscheidungen finden im ersten, allerspätestens zu Beginn des zweiten Durchgangs statt. Danach entartet das Draften zum sturen Auffüllen der eigenen Strategie. Nix ist mit der Herausforderung, sich spät noch einmal umzuentscheiden oder zusätzliche Farben zu integrieren. Die maßgeblichen Karten verschwinden einfach zu schnell aus den Boostern, und wenn man sich nicht rasch für eine Farbe entschieden hat, folgt daraus, dass man sich GEGEN diese Farbe entschieden hat, weil ein oder zwei andere Drafter sie dementsprechend aufgeschnappt haben. Vermutlich ist die Struktur des Vierspielerdrafts hier ein besonderes Problem.

Besonders ärgerlich ist, dass die Packs effektiv den Spielern ihre Farben diktieren und letztlich auch darüber bestimmen, wie gut die entstehenden Decks werden – man hat als Drafter einfach keinen realistischen Handlungsspielraum!

Die Decks schließlich bestehen gefühlt nur aus den Uncommons und Rares, und die Manakurven fangen irgendwo zwischen 3 und 4 an. Das war wirklich nicht der Sinn der Sache! Ich hatte gehofft, dass die Farbwahl beim Draften durch den Anreiz, starke Rares aufzuschnappen, hinreichend weit nach hinten verschoben würde, dass man am Ende sein Deck mit Commons auffüllen muss, um es in seinen Farben vollzubekommen. Das ist nicht geschehen.

Dieses Experiment ist leider gescheitert! Inwieweit ich den Kartenpool suboptimal zusammengestellt habe, und inwieweit die geringe Anzahl Spieler die Schwierigkeit darstellt, muss ich noch herausfinden. Jedenfalls stellt diese Umgebung einen massiven Rückschritt dar, und diejenigen Probleme, die ich bereits gelöst zu haben glaubte, sind wieder aufgetaucht.

In meinen bisherigen Zweidritteldraft-Umgebungen habe ich starke Unterschiede im Powerlevel vermieden. Dadurch war fast jede Karte im Pool tatsächlich in der richtigen Strategie auch spielbar, und Drafts wurden nicht zum Selbstläufer, weil es auch innerhalb der rasch gefundenen Farben noch zahlreiche strategische Optionen gab, zwischen denen man sich entscheiden musste. Ein besonders schönes Beispiel dafür war Vier Männer im Schnee: Obwohl diese Umgebung geradezu winzig war (nur 192 Karten, und davon auch noch 20 Snow-Covered Basics!), entstanden immer wieder unterschiedliche Decks mit neuen Kombinationen aus Farbe, Tempo und Thema, und man traf als Drafter bis tief in den vierten Durchgang hinein noch relevante Entscheidungen!

All das ist mir hier leider wieder verloren gegangen. In The Simple Things fehlen die Homogenität (bezüglich der Spielstärke der Karten) und die Komplexität (also die zahlreichen Synergien, welche unterschiedliche Strategien beim Deckbau ermöglichen).

Heterogene Powerlevel habe ich allerdings beim Purchase Draft erfolgreich umgesetzt! Offenbar ist die beim Bieten verwendete zusätzliche Ressource notwendig, um zu verhindern, dass Power-Karten den Draftern alle wichtigen Entscheidungen aus der Hand nehmen.

Ironischerweise habe ich genau so eine Draftumgebung erschaffen, wie wir sie zuletzt bei von Wizards produzierten Sets kennen geklernt haben, und die ich zutiefst verabscheue: Power-Rares als alternativlose Firstpicks bestimmen den Draftverlauf. Zwar habe ich das Problem behoben, dass sich diese Firstpicks wie Behindertenausweise spielen, aber eben leider nur dieses.

Meine Vorstellung war gewesen, dass man während des Draftens laufend seine Strategie an die Rares anpasst, die man zu sehen bekommt. Ich kann mich dunkel an Grundset-Drafts erinnern, die ungefähr so funktionierten (aber das Manko hatten, dass das Durchspiel dann dröge wurde, weil die Rares schlicht zu stark waren). Dazu ist es jedoch nötig, dass Drafter ihre endgültige Farbwahl erst recht spät treffen müssen, und das ist in Vierspielerdrafts einfach nicht der Fall. Vermutlich bin ich hier auf eine systematische Unzulänglichkeit gestoßen: Dadurch, dass die Booster so schnell wieder zu einem zurückkehren, verfestigen sich Farbpräferenzen viel rascher als im Achtspielerdraft.

Wenn Rares auch in Vierspielerdrafts eine Daseinsberechtigung haben sollen, muss man wohl darauf achten, die verschiedenen Häufigkeitsstufen weniger stark nach Power Level zu gliedern, sondern vielmehr nach Funktionalität – fundamentale Karten sollten eher Commons sein, sehr spezielle Karten (z.B. Opalescence oder Death Pits of Rath) hingegen Rares. Ich denke, es ist sehr wichtig, dass Spieler auch die Möglichkeit besitzen, ohne starke Rares gute Decks zu draften (also über Konstanz und Tempo, anstatt über Kartenqualität). Genau das habe ich bei The Simple Things falsch gemacht, und das sogar absichtlich, da es mir ja gerade darum ging, dass die Rares beim Draften und Spielen im Mittelpunkt stehen. Dieses Konzept funktioniert jedoch leider nicht.

Also: Bitte nicht nachbauen!

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Boooooring

January 4, 2009

Alle gut gerutscht?

Magic jedenfalls scheint weiterhin zu rutschen (und Rutschen geht ja in der Regel abwärts). Eigentlich wollte ich mir noch verkneifen, etwas über Conflux zu sagen – schließlich ist ja gerade einmal ein wenig mehr als ein Fünftel des Sets bekannt, und darin befinden sich logischerweise alle Reprints (weil ja die Liste mit den Kartennamen schon sehr früh durchgesickert war), von denen man natürlich nicht erwarten darf, dass sie Begeisterungsstürme auslösen.

Dann aber fiel mir auf, dass die bislang gespoilten Karten gar nicht dermaßen unrepräsentativ sein können! Schließlich sind darin bereits die Preview-Karten für das Kartefakt, Lotus Noir und Game Japan enthalten, und man darf doch wohl annehmen, dass Wizards hier ihre besten Ideen auch bereits vorstellen?

Nun, ich bin wirklich enttäuscht! Einmal hätte ich mir schon gewünscht, dass Conflux bereits mit dem Wedge-Thema beginnt, und dass dieses in Alara Reborn weiter geführt würde (Wedges sind, im Gegensatz zu Arcs, drei Farben aus dem Magic-Farbkreis, die nicht nebeneinander liegen), schlicht weil ich mir genügend Karten für entsprechende Themendecks wünsche, aber okay – dass Wizards da einen anderen Weg geht, ist noch kein Grund, gleich von Conflux insgesamt enttäuscht zu sein.

Dass sich hingegen aus den Preview-Karten noch keine interessante Identität dieses Sets herauskristallisiert, schon eher! Das ist das erste Mal, dass mir dies so geht. Okay, gerade Shards war auch nicht übermäßig kreativ gewesen, was die neuen Mechaniken anging, aber die Struktur des Sets war tatsächlich einmal etwas Neues, und eine gezielte Konzentration auf drei Farben hatten wir auch noch nicht.

Bei Conflux allerdings ist das einzige bislang erkennbare Motto: Es geht weiter mit den Shards, und es kommt ein Domain-Motiv hinzu. Als neue Mechanik können wir Basic Land Cycling begrüßen. …und das ist schon alles?

Ist es vorstellbar, dass sich in Conflux doch noch ein substanzielles weiteres Motiv oder eine wichtige Mechanik versteckt, die in den bisher veröffentlichten Preview-Karte nicht gezeigt wurde? Das wäre ziemlich merkwürdiges Marketing (und meiner Erinnerung nach bei Wizards ohne Präzedenzfall). Wenn das aber alles ist… gähn. Sorry, das Domain-Thema wäre vielleicht (aber auch nur vielleicht) hinreichend, um einem kleinen Set eine eigene Identität zu verschaffen, wenn es neu wäre, aber als Rerun ist es wirklich lahm (und ein besonders großer Fan bin ich davon auch nicht, weil es letztlich nur in eine Art Deck gehört – zumindest in Formaten, in denen man die Domain nicht mit Doppelländern erreichen kann). Wenn dann in einem kleinen Set wie Conflux auch noch die Protection Bears aus Invasion wieder aufgelegt werden (die ja nun keineswegs wirklich mit Domain in Verbindung stehen), dann fühlt sich Conflux schon sehr stark nach einem Invasion-Abklatsch an.

Nun war Invasion zwar ein Klasseset (auch wenn seine Qualität im Rückblick, gemessen an modernen Standards, zu einem großen Teil aus Innovation bestand), und gewiss kann eine Neuauflage alter Ideen auch hervorragende Ergebnisse erbringen (siehe Ravnica), aber wo ist der besondere Dreh – was macht Conflux speziell? Wollen uns die Previews diesen Dreh wirklich verheimlichen, oder gibt es tatsächlich keinen?

Basic Land Cycling ist natürlich eine nützliche Mechanik, die insbesondere im Limited wichtig ist, aber weder originell noch spektakulär. Etwas wirklich Negatives habe ich hierzu nicht zu sagen (obwohl: Der Name dieser Fähigkeit ist schon lang und unhandlich), aber wenn das alles ist? Letztlich ist sie doch klar erkennbar im Set, um das Domain-Thema zu unterstützen – wie gesagt, nützlich, aber eben keine identitätsstiftende Idee.

Ich schaue mir die Spoiler-Liste bei MTGSalvation also an und suche nach Innovation und Idiosynkrasien, ohne fündig zu werden. Das ist keine Kritik am Powerlevel der Karten: Natürlich ist Path to Exile ein Monster, Malfegor eine turnierstarke Mythic Rare und Noble Hierarch ganz nahe dran, dem Llanowar Elf klar überlegen zu sein (was mit auch nicht gefällt). Sedraxis Alchemist oder Esperzoa sind ebenfalls vielversprechend und weisen vor allem auch darauf hin, dass es noch mehr entsprechende Karten geben könnte. Nur – das gab es doch alles schon mal! Domain, jaja, und die Extended-Zoo-Decks erhalten einen funktionell identischen Ersatz für Gaea’s Might. Gating gekreuzt mit Affinity. Ein 8-Mana-Spruch in fünf Farben, welcher die erste bekannte Mythic Sorcery darstellt (weil die Ultimaten aus Alara sich ja nicht für diesen Status qualifizierten…) und einen ganz supertoll starken Effekt besitzt (ich finde diese ganzen Schlossallee-Karten ja einfach nur oberdämlich). Ein Fellwar Stone als Land (und als Rare). Doch noch ein weißer Memory Lapse, aber für ein Mana mehr, um sicher zu gehen, dass er auch wirklich nicht benutzt wird.

Findet Ihr nicht auch, dass sich das Ganze wie der Time Spiral Block anfühlt, nur eben ohne dessen Kohärenz oder Innovation? Time Spiral hatte ganz bewusst weitgehend auf innovative Konzepte verzichtet – seine Identität erhielt dieses Set über seine Gesamtstruktur. Fällt diese weg, dann sind Wiederholungen und Permutation einfach nur Wiederholungen und Permutationen.

Conflux droht also ein Haufen von Karten aus der “Alles schon mal dagewesen” Kategorie zu werden, welche einem “das hatten wir doch auch schon mal” Thema untergeordnet sind. Vielleicht ist dies der Grund, dass  “Oh my God… it’s Nicol fucking Bolas!” das Posterchild des Sets ist – es sieht irgendwie so aus, als müsste dieser legendäre Elder Dragon Planeswalker im Alleingang dessen Identität stiften.

Ist diese Fantasielosigkeit ein Zeichen von mangelnden Ideen (schließlich IST der Design Space bei Magic ja begrenzt) oder knallhart kalkulierte Strategie? Vielleicht sind Wizards ja überzeugt, dass gewohnte Kost sich besser verkauft. (“Was der Deckbauer nicht kennt…”)

Nun ja. Gewiss werde ich mich auch mit Conflux eindecken, denn Magic ist nun einmal mein Hobby, und natürlich kann ich auch mit Wiederholungen und Permutationen etwas anfangen. Den besonderen Drive aber, doch wieder öfter Magic zu spielen, weil die neuen Karten so cool sind, den vermittelt mir Conflux bislang nicht.