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Mana, Mana – My Brain Hurts!

August 19, 2007

Gott, ist Magic kompliziert!

Ich bastele gerade ein wenig an meinem Blinktouch herum. Genaugenommen will ich versuchsweise mal die Touches und Hellkites herausnehmen und durch Lightning Angel, Wrath of God und Boom/Bust ersetzen. Gleichzeitig will ich die Manabasis überarbeiten und dabei insbesondere die “Liegen-in-der-Hand-nicht-auf-dem Tisch”-Länder, aka Bounce Lands, durch richtige Länder ersetzen – Ihr wisst schon, solche die man legt, und die einem Mana geben!

Ich habe wirklich versucht, an alles zu denken. Wie viel weißes Mana brauche ich? Wie viel blaues, wie viel rotes? Welches brauche ich früh, welches doppelt, welches besonders oft, und in welcher Kombination? Wie viele Länder akzeptiere ich, die getappt ins Spiel kommen (und mir sonst Aua machen)? Wie viele Painlands? Was ist das richtige Verhältnis zwischen Signets und Ländern? Wie beeinflussen Flagstones diese Anforderungen? Was ist mit Nimbus Maze? Wie schütze ich mich vor Magus of the Moon?

Das Abschaffen der Bounce Lands und der Factory war schon einmal ein Schritt in die richtige Richtung – ich habe (wieder einmal) festgestellt, dass die meisten Magic-Partien sich tatsächlich vor Runde zehn entscheiden und Länder deswegen dazu da sind, zuverlässig dafür zu sorgen, dass ich meine Sprüche spielen kann, und nicht dafür, mir in einer potenziellen fernen Zukunft einen Vorteil zu verschaffen. Auch die Nimbus Maze, deren Zuverlässigkeit sich überhaupt nicht einschätzen lässt, fliegen dadurch hinaus, denn ich kann meine Bedürfnisse nach farbigem Mana auch ohne sie befriedigen. Nach ein bisschen Jonglieren schien alles zu passen. Insbesondere berücksichtigte ich, dass ich auch unter einem Magus oder nach einem Bust noch zuverlässig Lightning Helix spielen wollte, sowie UW für Arbiter und Court Hussar zur Verfügung hatte, und entschied mich daher bei den Signets für eine Mischung aus Boros und Azorius.

Dann machte ich eine Reihe Probe-Draws und stellte ein merkwürdiges Phänomen fest: Ich hatte ständig Probleme mit weißem Mana (genauer, mir fehlte es an Doppel-Weiß für Wrath, Arbiter mit Blink-Backup, Hussar plus Helix etc…) Wie konnte das sein, wenn ich doch 17 weiße Manquellen im Deck hatte?

Wenn ich diese Frage so vorbereite, erscheint die Antwort zwar offensichtlich, aber ich musste tatsächlich erst ca. drei Dutzend Probe-Draws absolvieren, bis mich die Antwort ansprang: Die Mulligans sind Schuld! Drei Länder, sowie zwei Länder und ein Signet behält man, zwei Länder manchmal. Ein Land und egal wie viele Signets mulliganed man natürlich! Das bedeutet aber, dass ich tendenziell weniger Signets zu Beginn des Spiels zur Verfügung habe (weil ich sie ja häufiger wegmulligane)! Wenn nun 6 meiner 17 weißen Mana in den Signets stecken, dann stimmen die Verhältnisse nicht mehr.

Deswegen (und weil man ja auch immer mal wieder mit Tin-Street Hooligans rechnen muss) war es keine so gute Idee, die Manaverteilung zwischen Ländern und Signets so unausgeglichen zu gestalten. Also fanden ein paar Izzet Signets den Weg ins Deck, während ich die Painlands ein wenig rotierte, und voila! Plötzlich zog ich mein farbiges Mana deutlich flüssiger! (Unproblematisch war das Ganze immer noch nicht, da Battlefield Forge an Stelle von Adarkar Wastes das Spielen von Lightning Helix, das mit Boros Signets perfekt funktioniert hatte, etwas erschwerte – ich benötige schließlich R und W aus zwei verschiedenen Ländern – aber letztlich war RW erheblich weniger das Problem als WW).

Mensch, wieder etwas gelernt! (Unter anderen auch, dass man bei Probe-Draws auch seine Mulligans ziehen muss – hätte ich mir die 6-Karten-Hände gespart, wäre mir das Problem vermutlich nie klar geworden!)

Mehr Testen mit Kai B.

August 9, 2007

Also, das Satanic Sligh ist ein Albtraum für jedes Deck, das den Dark Confidant nicht wegbekommt und nicht schneller tötet – wobei, Letzteres trifft eigentlich nur auf Storm – wenn es funktioniert, wie es soll – und Dregde zu, und Dredge mag die Withered Wretch, aber auch die Mogg Fanatic gar nicht.

UG/w Chord ist FURCHTBAR klobig! Erst kommt man rundenlang nicht dazu, seine Hand auszuspielen und muss aus Tempogründen blödsinnige Dinge tun, wie Chords für 2 spielen (auch hier gibt es dafür keinen Tarmogoyf), Wall of Roots, die man für Mana benötigt, im Block sterben zu lassen und Shapeshifter ohne Mana zum Aufdecken als Blocker zu spielen, und dann gelangt man, wenn man Glück hat, ins Endgame und zieht rundenlang einfach NICHTS, weil in diesem Deck nun einmal jede Menge Nichts drin ist! Was die Storage Lands darin sollen, das weiß der amerikanische Meister alleine – man kommt erst dazu, sie zu benutzen, wenn man acht Länder oder so im Spiel hat, und dann braucht man sie für nichts mehr.

Nach sideboarden sieht man gegen Aggro mit den 4 Hierarchen und 3 Riftwatchers, sowie den ganzen Walls und den Chords theoretisch gut aus. Praktisch geht man immer noch am Dark Confidant ein, den man kaum in den Griff kriegt, kann gegen Rain of Gore mehr oder weniger einpacken, und hat immer moch nichts im Deck, was größer ist als Tarmogoyfs (man könnte ja mal Spectral Force probieren?). Vargas hat selbst gesagt, sein Deck hätte Probleme gegen Aggro. Das kann ich bestätigen, und außerden hat es Probleme mit sich selbst und seiner Manabasis!

Apropos Manabasis: Auch im U/G/w, im Rakdos und im TarmoRack sind Bounceländer drin, und sie STINKEN ALLE. In jedem Deck, in jedem Matchup, das wir spielen. Die Mistdinger sind DER Running Gag unserer Playtest-Sessions geworden! In ca 20 Spielen wurde genau EINMAL ein Bounceland für ein Mana getappt, das durch Legen eines normalen Landes nicht zur Verfügung gestanden hätte. Wenn diese Länder nicht bis zu den Deutschen aus den Decklisten verschwunden sind, spiele ich Blinktouch mit Extra-Landzerstörung im Sideboard und lache mich scheckig!

Ach ja, TarmoRack geht gegen R/g Aggro völlig ein, und verliert auch gegen Blinktouch. Der ganze Discard nützt halt nichts, wenn man nur Ratten im Spiel hat, während der Gegner von oben richtige Threats zieht!

Ich glaube, das war es dann für heute. Abgesehen natürlich von der Feststellung, dass Hipphoppler kleine Schwänze und vollgeschissene Hosen haben, aber das wusstet Ihr ja schon.

Gute Nacht!

Ein paar Playtest-Erkenntnisse, sowie der obligatorische vollständig ernst gemeinte Hiphop-Diss

August 7, 2007

So, ein bisschen habe ich heute getestet (und spielen geübt). Folgende tiefgreifende Erkenntnisse konnte ich erlangen:

1. Project X ist recht anstrengend zu spielen, wenn man beinahe gar keine Spielpraxis hat. Damit meine ich nicht nur das Herumgestacke bei der Kombo selbst (das ich aber mit Kais Hilfe dann hinbekommen habe), sondern bereits solche Kleinigkeiten wie die Frage, welches Land ich lege, welches Land ich tappe etc… – es ist unglaublich, was für einen Unterschied das bei diesem Deck ausmacht!

2. Project X schlägt R/g Aggro insgesamt erstaunlich zuverlässig, auch wenn die einzelnen Spiele immer knapp sind.

3. Monogrüne Aggro kann irgendwie gar nichts! Ich weiß wirklich nicht, wie dieses Deck bei den US Nationals so weit gekommen ist – selbst gegen Blinktouch, welches nach Aussage seines Piloten sein bestes Matchup sein soll, gewinnt es einfach nicht (und zwar bereits VOR Sideboarden, also ohne Teferi’s Moat beim Gegner!) Das mag ja daran liegen, dass wir die Blinktouchversion ohne Remands gespielt haben, die dementsprechend etwas besser gegen Aggro aufgestellt war, aber irgendwie überzeugt mich das nicht wirklich.

4. Blinktouch ist ein verdammt geiles Deck! Nicht nur gegen Mono-G, auch gegen Teachings-Control ist es einfach Chef im Ring – nicht schlecht, beide Enden des Spektrums (Aggro und Kontrolle) im Griff zu haben!

5. Teachings-Control, das nicht spätestens fünfte Runde Teferi legt, macht so ungefähr überhaupt nichts gegen alles, jedenfalls die US-Nationals-Version. Dafür schafft es immer mal wieder das Kunststück, gleichzeitig colourscrewed und flooded zu sein – nicht schlecht für ein zweifarbiges Deck!

6. Dredge ist wahnsinnig schnell und auch recht konstant, muss aber oft schon gegen einen einzelnen Withered Wretch einpacken, und hat außerdem sowohl gegen Saffi, als auch gegen Mogg Fanatic kaum eine Chance über den Bridge-Kill zu gewinnen (Grave-Trolls sind aber kein schlechter Backup-Plan). Durch ein unvorbereitetes Meta sollte das Deck wie durch Butter gehen, aber sobald es auch nur auf eine mäßige Menge Hate trifft, kann es einpacken.

7. In keinem Deck, in keinem Matchup hat einer von uns die allgegenwärtigen Bounce-Länder jemals anders als mit Flüchen kommentiert – Gott, sind die scheiße! Selbst, wenn sie einem nicht gebounced oder zerstört werden, will man sie einfach nie legen. Vielleicht sind sie ja gut in einem echten Kontrollmirror, aber so etwas gibt es zur Zeit ja nicht. Je nach Deck sollte man die Dinger wohl einfach durch “richtige” Länder (die man auch in Runde eins legen kann, und die nicht getappt in Spiel kommen) und/oder Signets ersetzen. Das zusätzliche Mana, das sie in Runde tausend oder so generieren, ist völlig irrelevant, weil sie einen bis dahin so im Tempo zurück fallen lassen, dass man diese Runde gar nicht mehr erreicht.

8. Ach ja, noch eine Bemerkung zu Project X: Wieso um alles in der Welt ist da kein Tarmogoyf drin? Nicht vier Stück natürlich, aber einer, den man sich mit dem Chord superbillig holen kann, wäre in so vielen Situationen einfach das bestmögliche Play! Sollte das jetzt Tech werden: Hier habt Ihr es zuerst gelesen!

Ich kann übrigens überhaupt nicht nachvollziehen, wie der Frisör darauf kommt, Magic sei zur Zeit Portal-artiges Karten legen – wir hatten praktisch in jedem einzelnen Spiel, in jedem Matchup unglaublich komplizierte Spielsituationen, in denen wir knifflige Entscheidungen mit weitreichenden Konsequenzen zu treffen hatten und subtile Fehler über den Spielausgang entschieden. Selbst die Aggro-Decks ließen sich absolut nicht auf Autopilot spielen.

Noch etwas anderes. Wie immer weise ich darauf hin, dass auf PlanetMTG ein neuer Artikel von mir erschienen ist, nämlich der erste, welcher aus dem “Wunschkonzert” entstanden ist. In den Kommentaren dazu beweisen die Hipphoppler übrigens, dass sie in den letzten fünfeinhalb Jahren nichts dazu gelernt haben – da fühlt man sich ja wirklich in alte ZK-Zeiten zurück versetzt! (Und dabei hat der Artikel mit ihnen doch eigentlich gar nichts zu tun.)

Wie hat Einstein doch gesagt:

“Nur zwei Dinge sind unendlich, das Weltall und die menschliche Dummheit. Beim Weltall bin ich mir aber nicht ganz sicher.”

Und dabei gab es doch zu seiner Zeit noch gar keinen Hiphop!

Mein Name ist Rie, Theo Rie

August 5, 2007

Ich habe damit begonnen, Playtest-Decks für die Deutschen zusammenzubasteln. Erst einmal den “Gauntlet”, also Netdecks, die als Sparringspartner für die eigenen Versionen oder gar Eigenentwicklungen dienen sollen. Zunächst werde ich schlicht diese Decks eine Zeit lang spielen, um überhaupt erst einmal wieder in Übung zu kommen.

Etwas, was mir dabei auffiel, ist die Vielseitigkeit des Formats: Ich habe von allen Choice-Lands aus dem Ravnica-Block bis auf Stomping Grounds und Blood Crypt Kopien benötigt, und diese fehlen natürlich auch nur, weil für das Bauen von Gruul und Satanic Sligh mein Playtestpartner zuständig ist. Darüber hinaus habe ich nur von zwei Ländern mehr als 4 Kopien (also Proxies) benötigt, obwohl ich 5 Decks gebaut habe. In früheren Metagames wäre das ganz anders gewesen!

Ich habe außerdem schon einmal mit ersten Recherchen für den Artikel über die Entwicklung der Archetypen im Lauf der Zeit begonnen. Dabei habe ich einerseits festgestellt, wie viel ausgeglichener das Format heute doch gegenüber früher ist: Schaut Euch zum Beispiel die Top 8 Decks von den Worlds 2002 an – sechs Psychatog-Varianten, zwei Mal Squirrel Opposition, wow! Vergleichsweise macht R&D heute (lies: nach Skullclamp) doch einen viel besseren Job als vorher. Natürlich ist es für manche ehrgeizigen Spieler angenehmer, ein sehr klar definiertes Format anzugehen, wie eben 70% Tog, 20% Opposition oder auch 50% Affinity, 20% Tooth and Nail, 20% Big Red, anstatt sich auf ein unübersichtliches Kaleidoskop von Decks einstellen zu müssen. Ich denke allerdings, dass hier auch Gewohnheit eine Rolle spielt: Wenn man jahrelang seine Decks gezielt gegen bestimmte Decktypen getuned hat, dann hat man vielleicht die Fähigkeit verlernt, Pläne gegen allgemeine Strategien wie Aggro, Midrange-Beatdwon, Aggrokontrolle, Kontrollaggro und Kontrolle zu entwickeln, sich mit reaktiver und proaktiver Disruption auseinanderzusetzen und die Schwächen homogener oder heterogener Decks anzugreifen. In einem vielfältigen Metagame ist Praxis nicht mehr alles – man KANN nicht mehr alle wichtigen Matchups testen! Stattdessen wird Theorie wieder wichtiger. Sicher, gegen Dredge will man Tormod’s Crypt oder Withered Wretch, gegen Project X ist eine eigene Saffi gut, und gegen Storm-Decks hilft Rule of Law – weil Kombodecks häufig sehr spezifische Antikarten verlangen, belasten sie Metagames besonders stark (weswegen ich mir wünsche, dass fokussierte Kombo eines Tages ganz aus dem kompetetiven Magic-Metagame verschwindet). Ansonsten überlegt man sich aber, ob man nicht Sideboard-Karten findet, die breitere Anwendungsmöglichkeiten besitzen. Haben Gruul, Satanic Sligh und vielleicht sogar monogrüne Aggro eine gemeinsame Schwäche gegen eine solide Defensive? Wie steht es mit Blinktouch, Solar Flare, Teachings-Kontrol und UG Pickles – kann man deren Behäbigkeit in den ersten Zügen der Partie ausnutzen? Kann man die heterogenen Decks des Formats für ihre Manabasis mit Magus of the Moon bestrafen? Wie viele auf Schlüsselkarten basierende Decks kann man mit Hilfe von Extirpate verkrüppeln?

Um diese Fragen zu beantworten, ist Playtesting natürlich sehr hilfreich, aber eben bei Weitem nicht ausreichend. Dazu kommt auch noch, dass in einem ausgeglichenen Metagame auch häufiger Neuentwicklungen entstehen, so dass man öfter gegen unbekannte Decks antritt. Gut, wenn man diese an Hand ihrer grundlegenden Strategie einzuordnen und mit den vorhandenen Hauptdeck- und Sideboardplänen zu bekämpfen weiß!

Obwohl Lorwyn natürlich eine große Unbekannte darstellt, kann man wohl davon ausgehen, dass es keinen adäquaten Ersatz für das exzellente Manafixing des Ravnica-Blocks bringen wird. Sicherlich werden mehrfarbige Decks dadurch nicht aussterben, denn wir haben ja immer noch die Painlands aus der Zehnten, sowie das mächtige Coalition Relic aus Future Sight und viele andere nützliche Karten, aber die Selbstverständlichkeit der Buntheit wird zurückgehen. Ein- und eineinhalbfarbige Decks werden ihren Vorteil der Manakonstanz wieder stärker ausspielen können, und damit einhergehend wird auch die Snow-Mechanik aus Coldsnap wieder attraktiver. Es wird interessant zu sehen sein, ob das Metagame darauf wieder mit einer Reduktion der Anzahl dominanter Decktypen reagiert.

Womit ich bei der anderen Feststellung wäre, die ich gemacht habe: Vierzehn Jahre Magic-Geschichte kann man, auch wenn man sich “nur” auf die Veränderung des Metagames konzentriert, nicht in einem einzelnen Artikel abreißen, schon gar nicht, wenn diese historische Betrachtung eigentlich nur als Grundlage für weitere Schlüsse konzipiert ist. Deswegen habe ich meine Pläne geändert und werde stattdessen eine Artikelreihe schreiben, in der ich zunächst die Veränderungen des Standard-Metagames über die Jahre nachzeichne und kommentiere, bis ich schließlich zu einer zusammenfassenden Analyse gelange, in welcher ich dann die einzelnen Archetypen historisch einordne. Sollte recht interessant werden, denke ich!