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Attempting an Actually Helpful Early Analysis of Amonkhet Draft

April 15, 2017

Stating the obvious: I have not played with this set yet, I just read the spoiler carefully a few times. However, I have an excellent track record of judging the dynamics of a new draft environment, so I trust that I will not be too far off in my assertions.

This is how I expect Amonkhet draft to shape up:

Speed: Slow

The fastest decks will be less fast than those in most other draft environments. However, the power level of midrange cards is high enough that Amonkhet draft will not be an extreme durdle format. You might not die on turn 4-5 too often, but you still need to prepare a solid defense if you do not want to die on turn 6-8.

Correlation between rarity and power level: Average

This correlation has been quite pronounced for quite a while now, and Amonkhet neither bucks this trend nor stands out as extreme.

Frequency of nearly impossible to beat bombs: Lower than average

“Can be beaten” does not mean “fair”, though. Amonkhet‘s bombs are still hard to beat, and a slow environment means that they will get to influence games more often.

Synergy rewards: Higher than average

This is certainly not an environment where you just take the generally strongest card, but it’s not as extreme as some others.

Manafixing: Slightly better than average

Evolving Wilds and a renamed Shimmering Grotto at common is twice the amount of non-green fixing many other sets get, and with Amonkhet being slow and not requiring double-colored mana too often, Painted Bluffs looks reasonable to me. (Note also the synergy with Naga Vitalist.) Green specifically offers a lot of fixing, and cycling really helps to smooth draws and find splashed lands. A not base-Green deck will probably still not want to go above two and a half colors, but should be able to do so with good consistency. For Green-based decks, however, I guess you can go up to five, although actually having to run a basic land of each type to fetch might not work out in your desired spell/land ratio overall, and if you mill yourself or get milled, you might lose access to a splash color that way.

Mana ratio: Average

Of course, cheap cycling cards generally allow you to cheat a little on the number of lands. On the other hand, though, you will often want to support more than two colors; you really want to get to 4 and 5 mana fast to not fall prey to the strong midrange cards of this format; and you have quite a lot to do with your mana. In the end, I think you will end up with a default of 17 lands just like in a generic draft environment.

Importance of generic two-drops: Low

The importance of two-drops, even if they were just the lowly Bronze Sable, is continously being underestimated by players, including pro level players. Amonkhet, however, looks to me – for the first time since Icannotremember – to be a set where generic 2-drops are actually really bad, being slow and not needing early creatures for synergies like comvoke or vehicles. But then again, there aren’t even many generic 2-drops in this set! It’s still important to acknowledge, though, that curving out in the early turns is less important than usual (although you should still at least be able to sideboard early plays in).

Importance of medium big creatures: Average

You mostly need them to keep up with your opponent’s medium big creatures, and to draw out removal from your opponent, but you definitely need them.

Importance of evasion creatures: Higher than average

Amonkhet has not much evasion, and the ground will tend to get stalled. Don’t go overboard, though – if your midgame creatures have evasion, and your opponent’s are big, you’re probably not winning. Better cut lower mana slots instead.

Importance of big finishers: Higher than average

It’s a slow format, so they have time to come online. Also, because the medium big creatures are dangerous enough to draw removal, your finishers have a better chance to stay in play. Oh, and since many expensive creatures have cycling, you can afford to play noticeably more of them than usually.

Quality of “small” removal: Average

There is some reasonably efficient removal for creatures with low toughness, but it suffers from being more situational than it would in other sets, since creatures tend to come back and/or be big. Magma Spray is obviously still very good, but you really should consider taking less efficient, but also less situational removal spells over it, because there will be big creatures that need killing.

Quality of “big” removal: Below average

Killing something big costs at least four mana in Amonkhet, probably five, and you will have to rely heavily on uncommons to do it.

Quality of combat tricks: Average

Note, however, that the value of combat tricks tends to go down rapidly in slower formats. I do not expect many combat tricks to be particularly high picks in Amonkhet.

Importance of artifact removal: Low

There are just not many artifacts around which need to be killed. On the other hand, there are no less than three common artifact destruction (or exiling) spells with cycling, so the cost of including one in your maindeck is also quite low. You don’t need to, though.

Importance of enchantment removal: Average

There are more enchantments than artifacts at all rarities, and they also tend to have more impact on the game. Unfortunately, there is very little enchantment removal to be had – essentially, you need to be white (at least as a splash). With games going long, the chance that an enchantment will have a strong impact on the game increases, but all in all this isn’t a dedicated enchantment set, and you might get by without enchantment removal. I still advise you to snag one if there is a good opportunity, though.

The preseeded draft archetypes:

WB – Zombie tribal.
WG – Exert midrange
WU – Embalm midrange
WR – Exert aggro
BG – Counterbased midrange
BU – Cycling-based control
BR – Discard-based aggro
GU – Resource accumulation control
GR – Fatty midrange
UR – Instery-based midrange

…and, of course, good stuff multicolor Green!

This got already longer as intended (as always…), so I’ll stop here. I hope I gave you a good starting point to explore this new environment. Good luck with your Amonkhet drafts!

A first look at Kaladesh

September 18, 2016

So, we finally have the complete spoiler. When the kitchen table players and the wannabe pros had already begun “brewing” and discussing 40€-planeswalkers and combo-piece artifacts, since the rares and mythic rares were – as usually – known first, I still had to patiently wait for most of the really interesting cards to be shown: the commons and uncommons.

It is still both too early to predict the dynamics of Kaladesh draft in detail and to decide which of its cards will enter my Limited Card Pool, but it’s possible now to start a meaningful discussion at least. As usually, I will focus on the gameplay aspects, although I want to mention that Kaladesh seems to be a really cool world!

The big new thing is, of course… energy counters. What, you expected vehicles? Those are admittedly stealing the show, but it is the new cost mechanic which fundamentally changes how the game is being played!


My stance on energy is this: I expect it to play well in Kaladesh limited (that is obviously just an educated guess at this point), but it will not enter my Limited Card Pool. See, continuously managing these counters adds quite a lot of busywork to gameplay, and that is only justified if this mechanic serves a central role. For one block, it can do that, but energy does not play well if it is only a small part of an environment, even though most of its designs are somehow self-contained (providing you both with a way to create and to spend energy). Now, I can see a world where Magic would start to use both mana and energy permanently as two different kinds of cost, and I think this would make for a compelling game, but we are not going to live in this world, and this is fine, too.

One way to look at energy is that it is the newest flavor of introducing new gameplay aspects via adding extra logistics. +1/+1 counters, tokens, facedown cards, doublefaced cards and poison counters were among energy’s precursors, and here we go again: With energy counters, Magic puts a new slew of components into its virtual game box (and how embarrassing is it that they actually forgot to print those?) Tokens and +1/+1 counters are the only kinds of those additional components which I use in my Limited Card Pool, because they are the only ones which are generally useful enough to justify the extra logistical effort and the extra mental space they require from the players. Energy counters are actually the third of those additions that I (guess I will) really like, but they are still too fiddly for a minor theme (which they’d have to be in any Next Level Cube that doesn’t feel like a straight Kaladesh rehash).

It’s also relevant that a big energy theme in a limited environment makes playing noticeably harder – at least playing well. There is now an additional resource to be managed, and it works rather differently than mana: With mana, a reasonable default is too use as much of it as possible every turn. With energy, saving up will be a much more attractive alternative, although this can also become a trap. I am optimistic that this will lead to good gameplay in Kaladesh limited, but it could be rough for less experienced players in a more casual cube environment, especially without the glamor of a new and exciting world to divert them.


Talking about glamor: Vehicles are doubtlessly the coolest new thing in Kaladesh! I will definitely use a couple of those in my Limited Card Pool. I am a bit wary, however, that too many of them could have a negative impact on gameplay, because they warp its dynamics pretty much: Since you effectively use multiple cards to get them active, you need to develop a good board presence. At the same time, they generally block better than they attack, while being invulnerable to most sorcery speed removal (at least before they get to block). All this points to frequent board stalls. Then there is the fact that you need to invest a good amount of resources into an active vehicle, while getting rewarded for this with a fairly strong creature – a description of swinginess. I am convinced that, like equipment, vehicles will become a permanent enrichment for Magic, but they also might prove hard to balance and look cooler than they actually play.


Finally, there’s fabricate, the inconspicuous third new mechanic. It looks really uninspired, like escalate, but it is a lot more coherent and does not seem quite as disconnected to the set’s other mechanics. I admit I am a bit confused over the design of cards with fabricate, though, especially some really mediocre-looking uncommons with fabricate 2. They would only make sense if creating multiple artifact creatures were really strong, but I just don’t see this – there are a few cards which like a high artifact count, and there is Inspired Charge, but overall I cannot make out a compelling reason for this. My pet theory: Those cards were finalized at a time when vehicles were still crewed by a fixed number of creatures instead of their total power. That would make sense!


My overall impression: The power level of the set in limited is comparably low, although there are a few very strong common creatures, like Peema Outrider or Wayward Giant. Fast strategies are possible, especially in Red with support from Hijack and Renegade Tactics, but also in White if it goes wide on token creatures with multiple Inspired Charge. Generally, however, I believe the environment will be on the slow side, with tokens gumming up the ground, and players trying to get vehicles active, which will then tend to stall the board even more, until someone plays a breakthrough card. While I don’t believe that many games will be really fast, I am afraid they will often be quite swingy, with one player getting to “assemble” a big advantage before the other and decisively pressing it.


For this reason, I am rather sceptical concerning the slower interactions that seem to be built into Kaladesh limited, especially the bouncing of your own permanents – I cannot imagine that you will usually have that much time. On the plus side, I hope this also means that games will be less often decided by bombs, which fortunately seem to reside mostly in the mythic rare and masterpiece slots. Especially, I did not make out any “mythic uncommons” so far, with the possible exception of Ovalchase Daredevil, which looks disgustingly unkillable for a 4/2 creature. Generally, I see a clear power level difference between commons and uncommons.

What are your first impressions of Kaladesh?

(deutsch) My Return to Ravnica Draft Preview, Feedback on the Feedback

October 10, 2012

I wrote a 5-part limited preview for Return to Ravnica, which has been published on PlanetMTG (link leads to the last part, which starts with links to the other parts). Since I wrote it in German, and since the feedback I recieved for it was also in German, this entry will use that language.

Ich antworte an dieser Stelle auf die Kommentare im PlanetMTG-Form, weil ich jenes Forum schon seit längerer Zeit nicht mehr frequentiere. Möglicherweise ist dies eine allgemeine Schwäche von Foren (meine persönlichen Erfahrungen zumindest stützen diese Annahme), aber sachliche Diskussionen waren dort einfach nicht mehr möglich: Die Threads wurden von Mobbern und Spammern dominiert, welche auf dem intellektuellen und argumentativen Niveau von Trillerpfeifen, die einen Redner übertönen, um Coolness-Punkte rangen und auf diese Weise Threads “gewannen”, was im Endeffekt nur bedeutete, dass sie jegliche sinnvolle Diskussion darin abwürgten. Ich fühle mich zu alt, zu weise und zu müde, um weiterhin solche Kämpfe durchzufechten. Wer an einer ernsthaften Diskussion mit mir interessiert ist, der weiß, wo er mich finden kann (hier).

Zunächst einmal: Ich habe diese Preview so früh wie möglich geschrieben, teilweise sogar vor Vorlage des offiziellen Spoilers (es gab jedoch schon einen kompletten inoffiziellen Spoiler, welcher einen sehr seriösen Eindruck machte und sich später auch als zutreffend herausstellte), mit dem Ziel, Spielern bereits bei ihren allerersten Drafts eine gute Grundlage zu geben, dieses brandneue Format zu erforschen. Alle Teile dieser Preview lagen dem Editor (TobiH) bereits vor Beginn der Prerelease-Turniere vor. Natürlich verstehe ich, dass er sie nicht alle unmittelbar aufeinander folgend veröffentlichen wollte, aber ich empfinde es schon als sehr unglücklich, dass er sie letztendlich über einen Zeitraum von zwei Wochen gestreckt hat, so dass der letzte Teil erst nach dem Release-Wochenende online ging: Es war meine Absicht gewesen, eine Vorschau zu liefern (das bedeutet “Preview” ja), und nicht einen Vergleich meiner Spekulationen mit den sich bei zunehmender Draftpraxis ansammelnden Erkenntnissen. Eine Preview, die per Definition allein auf theoretischer Anaylse beruht, ist eine andere Artikelform als eine (wenn auch frühe) Review, die bereits auf ersten praktischen Erfahrungen beruht, und es gibt unterschiedliche Zeitfenster, in denen solche Veröffentlichungen sinnvoll sind. Aus meiner Perspektive hat Tobi meine Artikelreihe hier deutlich zu sehr gestreckt.

Jede Kritik an meiner Preview muss sich zuallererst an einem realistischen Anspruch orientieren, was eigentlich MÖGLICH ist: Noch früher hätte eine solche Preview kaum geschrieben werden können, und die Notwendigkeit, sie rasch fertig zu stellen, damit sie nicht bei der Veröffentlichung bereits veraltet ist, bedingt eine Obergrenze für die gedankliche Tiefe ihrer Analysen (und knapp 20.000 Wörter wollen auch erst einmal getippt werden!) Ich will denen, die an meinen Text völlig überzogene Erwartungen gestellt haben, nicht sagen “Dann macht es doch besser!” – das ist natürlich ein dummes Pseudo-Argument – aber ich will sie auffordern mir zu zeigen, wer es überhaupt jemals besser gemacht hat! Ich behaupte, dass die analytische Tiefe meiner PREVIEW es gut mit der von typischen als durchaus gelungen angesehenen REVIEWS aufnehmen kann: Ich gebe einen Gesamtüberblick über die Umgebung und die darin sinnvoll zu draftenden Decktypen; ich zeige Probleme dieser Decktypen auf und identifiziere Schlüsselkarten; ich prognostiziere, wie früh Karten relativ zu ihrer Spielstärke zu nehmen sind bzw. wie spät man sie noch bekommen kann. Ich kenne wenige REVIEWS, die eine vergleichbare analytische Tiefe aufweisen, und mit der (wie immer) lachhaft vagen, lieblosen und wenig durchdachten Preview des Top-Spielers LSV braucht man meine gar nicht erst zu vergleichen. Ich weise deswegen daraufhin, weil einige Scherzkekse tatsächlich kritisiert haben, dass mein Artikel manche Aspekte, die üblicherweise erst in Texten, die nach wochenlanger Spielpraxis veröffentlicht werden (wenn überhaupt) eingehend angesprochen werden, nicht ausführlich genug behandelt hätte – da leiden einige Leute wohl unter fortgeschrittenem Realitätsverlust! Lasst uns erst einmal abwarten, wie viele Wochen es dauert, bis die analytische Tiefe meiner PREVIEW überhaupt von der ersten REVIEW erreicht wird! Nach meinen Erfahrungen mit früheren Sets stellen sechs Wochen dafür eine gute Schätzung dar. Sicher, gewissermaßen ist es auch schmeichelhaft, wenn mir (vorgeblich) so viel zugetraut wird…

Nun kommen wir aber zu den möglichen oder auch klaren Fehlern und Fehleinschätzungen, die mir unterlaufen sind, und die im Forum angesprochen wurden. Dazu noch eine Anmerkung: Tobi hat aus meinen Texten einige grammatikalische und sachliche Fehler, die mir unterlaufen waren, herauskorrigiert; hat einige davon auch übersehen (wie mir beim Durchlesen der veröffentlichten Reihe schmerzhaft ins Auge sprang); und hat sogar einige solcher Fehler HINEINkorrigiert (was noch viel schmerzhafter zu lesen war) – nun ja, es war halt viel Text…

Zu Teil 1 (Ich nenne normalerweise denjenigen Poster, der ein Thema angeschnitten hat, auch wenn später weitere Leute dazu Stellung bezogen haben, manchmal aber auch den ersten, der sich sachlich dazu geäußert hat):

(Nuegun: Ja, “Augur Spree” war mein Fehler.)

realalien: Wenn man sagt, dass man in der Realität nie wirklich so fokussierte, schnelle Decks draften könne, und dass man deswegen auch nicht die unspektakulären 2-Drops über teure, spektakuläre Karten nimmt, dann ist das eine selbsterfüllende Prophezeiung!

Tigris: Ja, es ist schade, dass Rakdos, Rot und Schwarz nicht in einem Teil behandelt werden konnten, aber es war logistisch einfach unmöglich.

martenJ: Ich kann mir sehr gut vorstellen, woher Marten den Irrglauben hernimmt, er könne die Qualität theoretischer Magic-Artikel beurteilen – ich kann mich noch gut an seine früheren Veröffentlichungen voller Selbstüberschätzung und Ahnungslosigkeit erinnern…

Silver Seraph: Necropolis Regent, ebenso wie andere 6-Drops gehören einfach deswegen nicht in ein gelungenes Rakdos-Aggro-Deck, weil man mit diesen nicht sechs Mana erreichen will. Es geht nicht nur darum, dass man den Regent über zum Beispiel einen 2-Drop nimmt/spielt und deswegen den anfänglichen Druck aufgibt, den dieser 2-Drop erzeugt hätte; es geht vielmehr auch darum, dass man für ihn zusätzliche Länder ins Deck nehmen muss (und dadurch noch mehr anfänglichen Druch verliert). Das perfekte Rakdos-Deck spielt 1 Rakdos Guildgate, 7 Swamp & 7 Mountain und beendet seine Manakurve bei drei. Das realistische, rundum gelungene Rakdos-Deck spielt 16 Länder und beendet seine Manakurve bei vier. Das realistische, durchschnittlich gelungene Rakdos-Deck spielt 17 Länder und muss ein oder zwei 5-Drops spielen. Selbst ein Regent rettet einem zu häufig keine Spiele mehr, in denen man nicht in die Offensive gelangt ist (und man beachte, der Gegner hat unterdessen wohl ebenfalls sechs Mana, mit denen ein Regent auch durchaus zu entsorgen ist), weil alle Karten im aggressiven Rakdos-Deck für die Offensive ausgelegt sind – 1-Drops, Kreaturen mit Unleashed, Auren, Tempo-Karten wie Traitorous Instinct – sie alle funktionieren nur im Verein miteinander in der Offensive. Ein Deck, welches realistisch erwartet, sechs Mana zu erreichen, kann mit diesen Karten nichts anfangen; und ein Deck, welches nicht realistisch erwartet, sechs Mana zu erreichen, kann mit dem Regent nichts anfangen. Wer sich für Karten für 6 Mana entscheidet, entswcheidet sich für ein anderes Deck.

Pack Rats habe ich vermutlich unterschätzt, ja. Allerdings will ich zu bedenken geben, dass Sealed-Erfahrungen sich nicht eins zu eins auf Draft übertragen lassen. Das Problem, welches insbesondere Rakdos mit den Ratten hat, ist dass man zwar früh gelegte Ratten relativ rasch zu einer beeindruckenden Horde anwachsen lassen kann, dass man aber in der Zwischenzeit mit diesen Ratten nicht angreifen oder blocken kann, ohne in die Gefahr zu geraten, sich um mehrere Züge zurückwerfen zu lassen! Sicher, sobald man es sich leisten kann, ein paar Züge lang sein Mana für Kreaturen ausgeben, die man schonen kann, erhält man eine nahezu unüberwindliche Bordposition, die ich unterschätzt habe – wie ich schon schrieb, produziert man im Idealfall auf 5 Mana in einer beruhigten Spielsituation zwei Ratten, um sich vor einem einzelnen Removal zu schützen. Aber genau das will und kann Rakdos eigentlich nicht…

Rakdos himself: Es geht nicht darum, in wie vielen Fällen man den Dämon aktiv bekommt; es geht lediglich um die Anzahl der Spiele, die man mit ihm verliert, aber mit Karte X, die man stattdessen gepickt hat / spielt, gewonnen hätte; und die Anzahl der Spiele, die man mit ihm gewinnt, aber mit Karte X stattdessen verloren hätte. Rakdos (die Gilde) besitzt keinen Mangel, sondern einen Überschuss an 4-Drops, die einen angeschlagenen Gegner finishen können, und die nicht so empfindlich auf zum Beispiel einen Bounce-Effekt reagieren, und für win-more gibt es keine Punkte. Ich bin einfach nicht überzeugt, dass der Dämon sich positiv auf die win-ratio auswirkt.

Teil 2:

ArneF: Ich bleibe dabei, dass Racecourse Fury spielbar, wenn auch keineswegs notwendig ist! Gerade bei der flachen Manakurve von Rakdos wird man oft in zwei aufeinander folgenden Zügen Kreaturen mit gleichen Manakosten legen. Weiterhin hindert ein Fury auf einem Land den Gegner enorm daran, aus der Defensive in die Offensive zu gelangen.

Frostburn Weird ist vermutlich tatsächlich noch eher Schlüsselkarte für Izzet als Goblin Electromancer, ja. Ich habe mich zu sehr davon ablenken lassen, diese ganzen überteuerten Sorceries und Instants irgendwie spielbar machen zu wollen… Aber klar, durch seine überlegene Präsenz in Kampfsituationen ist er besonders essenziell, auch wenn ich es für zu optimistisch halte darauf zu hoffen, dass er ein kompetent gebautes Rakdos-Deck im Alleingang stoppen würde. Ihn über Annihilating Fire zu picken wäre aber auf jeden Fall falsch. Nicht nur ist Removal weiterhin Removal (und drei Mana nicht teuer) und kann nicht nur bodengebundene Angreifer, sondern auch andere problematische Kreaturen stoppen: Wenn es jemand anderen am Tisch gibt, der einem die Weirds streitig macht, dann ist Izzet schlicht nicht draftbar, so einfach ist das – dafür ist es nicht tief genug. Nur wenn man seine Weirds vergleichsweise spät bekommen kann, hat man den richtigen Draftplan. Gibt man hingegen dafür Qualitätsremoval wie Annihilating Fire weiter, hat man am Ende auch kein taugliches Deck. (Und nein, ich denke nicht, dass man sich mit Azorius um ihn prügeln muss, dazu ist er zu farbintensiv, und Azorius hat zu viele gute Alternativen.)

toemmes: Ich denke, das Format ist zu tempo-orientiert, als dass man wiedeholt Mana offenhalten möchte, um eine mittelgroße Kreatur zu erzeugen. Insbesondere möchte ich mich in der Defensive NICHT darauf festlegen, meinen Zug effektiv abzugeben, um mit einem 3/1 First Striker zu drohen, der mir gegen zum Beispiel Giant Growth oder Electrickery verloren geht.

Teil 3:

ArneF: 7 Mana dauern sehr lange zu erreichen, und ohne eigene starke Boardpräsenz macht der Cyclonic Rift dann kaum mehr als ein Fog… Ich denke, man wird deutlich mehr Spiele damit gewinnen, ihn zum Abschaffen von Scavenge-Marken oder Token für 2 Mana zu benutzen, auch wenn ein gewisses Blowout-Potenzial in speziellen Situationen natürlich vorhanden ist.

Voidwielder kostet 5 Mana, nicht 4 Mana, und das ist ein HIMMELWEITER Unterschied, ganz besonders bei einer Karte, deren Aufgabe es ist, die eigene Defensive zu stabilisieren! Genau zwischen 4 und 5 Mana befindet sich üblicherweise der erste Zug, in dem man kein Land legt. Als defensive Option würde ich ihn überhaupt nicht einplanen – er ist mehr generelle Utility gegen Scavenge, Auren (auch auf eigenen Kreaturen), und Token. Hussar Patrol hingegen kommt nicht nur früher, sondern erwischt höchstwahrscheinlich auch einen gegnerischen 2-Drop (ein Aggro-Deck wird selten die Möglichkeit haben / es sich leisten können, um ihn herumzuspielen) und droht mit weiteren 2/2ern oder 3/2ern abzutauschen. Oh, UND er kann mithelfen, in die Offensive zu gelangen, aber das ist noch der geringste Bonus… Aus Sicht von Rakdos ist ein Voidwielder normalerweise ein erleichtertes “ein Glück hat er keinen GUTEN 5-Mana-Drop” wert, wenn es ihn überhapt noch zu sehen bekommt, während der Hussar häufig ein “Scheiße – verliere ich das jetzt?” provoziert. Oh, und Ogre Savant war so viel besser, weil er einen relevanten Body bot, der mit 3/3ern abtauschen konnte und auch in der Offesive nützlich war. (Und das Format war deutlich langsamer.)

Tower Drake: Ich bewerte die Option ihn zu pumpen nicht so hoch, da ich wenige Möglichkeiten sehe, WW offen zu halten. Dann lieber 2/2 und mein Mana benutzen.

Nuegun: An welcher Stelle habe ich behauptet, Stealer of Secrets sei keinen Slot wert? Ich sage nur, er ist kein allzu hoher Pick, und nichts für eine Drittfarbe. Stealer + Pursuit kann natürlich mal nett sein, ist aber ein wenig fragil und auch nicht die beste Lösung, wenn man in der Defensive ist (was in Izzet fast immer der Fall sein wird). Mein hauptsächliches Problem mit dieser Kombo ist, dass ich das Pursuit in Izzet generell nicht spielen will; dazu hat man einfach nicht die richtige Deckstruktur.

Teil 4:

Stone: Tatsächlich ging ich sogar davon aus, dass Wayfaring Temple immer, wenn er angreift, populiert – ich weiß wirklich nicht mehr, wieso! Vielleicht eine frühe, fehlerhafte Spoilerversion, die ich noch im Hinterkopf hatte? Jedenfalls ergibt meine Aussage so wahrlich keinen Sinn…

Handsome: Ja, so doll liest sich dieser Teil tatsächlich nicht – ich stand wohl ein wenig zu sehr unter Zeitdruck.

Teil 5:

Mitch: Deathrite Shaman kann ich noch nicht wirklich einschätzen (wie er in dieser Limited-Umgebung “Tempo” machen soll, verstehe ich allerdings nicht). Gegen das Scavenge-Deck ist er natürlich sehr stark. Um ihn ansonsten einzuschätzen, fehlt mir die Spielpraxis – man darf auch nicht vergessen, dass man ihn ja auch nicht immer in Runde 1 legt, sondern auch mal spät nachzieht, und dann hat er zwar potenziell mehr Futter, aber auch zu wenig Impact zu diesem Zeitpunkt. Mit “ein sehr früher Pick” glaube ich jedenfalls nicht, ihn unterschätzt zu haben!

Chaoshydra: Die Ratten stellen zumindest weniger Mana-Anforderungen. Andererseits sind sie aber, früh gespielt, viel leichter zu entsorgen, und spät gespielt brauchen sie länger, um das Spiel zu gewinnen.

Chickenfood: Ja, was ich zum Axebane Guardian sage ist der Teil, wo ich mich insgesamt an weitesten aus dem Fenster lehne. Er ist aber nun einmal die beste Möglichkeit, die Buntheit des Formats einigermaßen zuverlässig für sich auszunutzen, und praktisch die einzige, zuverlässig und rechtzeitig in höhere Manaregionen zu beschleunigen. Insbesondere im Matchup zwischen zwei nicht übermäßig aggressiven Decks ist der Spieler mit Guardians eigentlich unaufholbar im Vorteil… Und in was rampt man eigentlich hinein? Nun, in dieses ganze starke Removal für sechs Mana zum Beispiel. In die starken Rares für sechs bis acht Mana (wobei es nahezu egal ist, in welchen Farben sie sich befinden). In die Scavenge-Kosten der billigen Kreaturen, die man sowieso spielt. In die Overload-Kosten der Izzet-Sprüche. In Token-Produzenten wie Courser’s Accord und Latgeame-Commons wie Terrus Wurm. Möglichkeiten, sein Mana auszugeben, stellen gewiss nicht den Engpass dieses Decks dar… Fängt man mit Gatecreeper Vine und Axebane Guardian an, und der Gegner tut nichts hiergegen, kann man aller Wahrscheinlichkeit nach in Runde vier jeden 6-Mana-Spruch des Sets wirken – wie kann das schlecht sein? Eine auf den Guardians basierende Manaproduktion ermöglicht einem, praktisch JEDEN Lategame-Spruch zu spielen, und die Tatsache, dass das Format insgesamt eher schnell ist, bedeutet, dass man solche auch tatsächlich in größeren Mengen einsammeln kann, weil alle Drafter sich zunächst um ihr Early Game kümmern müssen. Natürlich benötig man trotzdem auch selbst gute 2-Drops, aber Weiß bietet da ja reichlich Alternativen (Azorius Arrester, Keening Apparition, Concordia Pegasus) – genau deswegen sage ich ja, dass das Guardian-Deck üblicherweise primär auf Selesnya aufbaut. Zur Not kann man den Gatecreeper Vine halt erst in Runde vier neben den Guardian legen (plus 4-Drop wie z.B. Towering Indrik oder Sluiceway Scorpion)

Meikel, TobiH: Vielen Dank für Ihr Leseverständnis!

Allgemein ist es noch zu früh, abschließend zu beurteilen, wie schnell das Environment letztendlich tatsächlich (im Gegensatz zu potenziell) sein wird, wenn immer mehr Drafter sich in Aggro-Strategien versuchen und diese dadurch verdünnt und geschwächt werden, und wenn die übrigen Drafter entsprechend gelernt haben, sich zuerst um ihre Defensive zu kümmern. Ich vermute, die Balance wird sich in einem Bereich einpendeln, in dem das fünffarbige Keyrune-Deck und das reaktive Izzet-Counter-Overload-Deck immer noch nicht mithalten können, das Ramp-Deck hingegen schon – wenn Aggro das Metagame beherrscht, ist Midrange der König, und Axebane Guardian ist DIE Schlüsselkarte in diesem Decktyp!

My Return to Ravnica Draft Preview, Part 1

September 26, 2012

I have written a 5-part draft preview for Return to Ravnica, which is being published on PlanetMTG (it’s in German, obviously). This is a link to the first part (the others are already written and will appear every 2-3 days or so).