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Der letzte Arbeitsnachweis?

August 27, 2010

Bei PlanetMTG ist ein unglaublich langer Text von mir erschienen, Selbstgemachte Limitedumgebungen, der möglicherweise oder möglicherweise auch nicht meinen letzten Magicartikel darstellt (Zeromagic allerdings werde ich garantiert weiterführen, wenn auch bei Weitem nicht mehr so regelmäßig wie früher einmal).

Ich will Euch diesen Text besonders ans Herz legen – nicht nur, weil er (einschließlich aller Anhänge) unglaublich viel Arbeit gemacht hat, sondern vor allem, weil Zweidritteldraft und Purchase Draft wirklich ganz hervorragende und spaßige Draftformate sind, und weil sich herausgestellt hat, dass selbst entworfene Limitedumgebungen (jedenfalls meine – oder zuallermindest “Vier Männer im Schnee”, “Rorschachs Welt” und “Drachenfarben”, die ich bereits testen konnte) die in sie hinein gesteckte Arbeit absolut wert sind! So viel Spaß hatte ich bei Magic seit… äh, seit… also, eigentlich hatte ich noch nie zuvor so viel Spaß bei Magic! “Echte” Boosterdrafts sind zwar auch schön, aber bedienen eben die Bedürfnisse von Draftern (insbesondere in Viererrunden) nicht so gezielt. Und billig ist es aunomma, und Limitedumgebungen zu entwerfen macht noch viel mehr Spaß, als Casual-Decks zu bauen (und die dadurch entstehenden Draftdecks spielen sich auch noch unterhaltsamer als sowohl “herkömmliche” Limiteddecks, als auch typische Casualdecks). Nach über eineinhalb Jahrzehnten habe ich endlich eine Casualspielform entdeckt, mit der ich rundum glücklich bin, und auch wenn Geschmäcker verschieden sind, solltet Ihr dem Ganzen zumindest einen ernstgemeinten Versuch gönnen!

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Der neue Mister Universe (plus uberfälligem Arbeitsnachweis)

March 16, 2010

Ich wusste ja, dass mein letzter Arbeitsnachweis schon ziemlich lange her war, weil ich erst das Ende meiner Reihe zu Worldwake abwarten wollte, bis ich meine Artikel wieder verlinkte, aber dass mir auf diese Weise zwei Artikel aus dem November letzten Jahres entgangen sind, die sich mit dem unterdessen nicht mehr aktuellen ZZZ-Draftformat befassten, ist schon ein wenig schade und nicht der Sinn der Sache. Wie dem auch sein, Folgendes habe ich in der Zwischenzeit verbrochen:

Zendikar in der Praxis: Drafttischdynamiken

Zendikar ist gut für mein Rating (ein PTQ-Bericht)

Worldwake aus Casual-Perspektive, Teil 1

Teil 2

Teil 3

Teil 4

Teil 5

Teil 6

Und zwischendurch:

Allerlei wirre Gedanken um Legacy und um Legacy herum

Zum letzten Teil meiner Worldwake-Reihe gab es im P-Forum eine intensive Diskussion, zu der ich hier etwas klarstellen möchte: Mir ist absolut bewusst, dass nicht jeder meiner Artikel vollständig gelungen ist, dass ich nicht immer Themen finde, die einen hinreichenden Anteil meiner Leser interessieren, und dass meine Experimente manchmal schiefgehen, und ich bin jederzeit absolut bereit in Erwägung zu ziehen, dass mir ein Text misslungen ist, insbesondere wenn er von Personen kritisiert wird, deren Meinung ich schätze. In diesem Fall ging aber die Kritik über den Text oder auch die Reihe hinaus, ja, verließ sogar den Rahmen von Kritik, sondern postulierte absolute Normen, an die sich jeder Schreiber zu halten hätte, und hier widersprach und widerspreche ich entschieden! Da dieses Thema letztlich gar nicht so viel mit Magic oder auch nur Magic-Artikeln zu tun hat, werde ich es irgendwann in nächster Zeit an einer ganz anderen Stelle noch einmal aufgreifen (keine Sorge, ich werde von Zeromagic aus darauf verlinken). Mir geht es hier nur darum, noch einmal deutlich zu sagen, dass ich mir ehrlich gemeinte Kritik immer wünsche (egal, ob ich sie nun annehme oder nicht), dass es aber sinvoller ist, sie auf einen konkreten Text von mir zu beziehen, anstatt allgemeingültige Aussagen treffen zu wollen, über die man auf einer völlig anderen Ebene diskutieren muss.

Nun aber zu meinem Hauptthema:

Magic Universe hat wieder einmal einen Neuanfang vollzogen, und natürlich bin ich neugierig, was sich jetzt ändern wird!

Ich bin ja ein kritischer Mensch, und deswegen betrachte ich diese allererste Redaktionszeit von Phips ein wenig mit Sorge – nicht in erster Linie wegen der inhaltlichen Ankündigungen, sondern wegen seiner Erklärungen bezüglich der Funkstille dort zuletzt, denn die hauen einfach nicht wirklich hin, und Unehrlichkeit gegenüber der Leserschaft wäre nun wirklich kein gelungener Start.

“Ausgeschöpfte zeitliche Ressourcen” hin oder her – aber wieso hat niemand eine entsprechende kurze Mitteilung gemacht, anstatt mehrere Redaktionszeiten und praktisch das gesamte Artikelprogramm über mehrere Wochen einfach kommentarlos ausfallen zu lassen? Eine Meldung in der Art von “Liebe Leser von Magic Universe, unser Redaktionsteam befindet sich zur Zeit im Umbruch. Deswegen wird unser Artikelprogramm eine Weile pausieren. Schon bald jedoch wird sich Euch ein neues Team vorstellen und die Arbeit mit frischem Wind wieder aufnehmen!” hätte ich als selbstverständlich erwartet: Also ungefähr das, was Phips in seiner Zwischenzeit geschrieben hat, nur eben nicht NACHTRÄGLICH, sondern zu dem Zeitpunkt, als es aktuell war! Eine solche Meldung kostet keine nennenswerte Mühe – und schließlich waren sowohl der Atog als auch EvilBernd auf ihren Seiten in dieser Zeit durchaus aktiv! (Insbesondere der Atog hat in der ersten Märzhälfte nicht weniger als SIEBEN Blogeinträge verfasst, und auch nicht gerade die kürzesten – das spricht doch wohl erheblich gegen die “keine Zeit”-Behauptung und viel stärker für eine “kein Bock mehr”-Vermutung!) Auch der Seitenbetreiber wäre gewiss in der Lage gewesen, eine entsprechende Meldung zu platzieren. Nein, die völlig fehlende Information hatte offensichtlich nichts mit “nicht können” zu tun, sondern mit “nicht wollen”! Doch was musste passiert sein, damit es beiden Redakteuren und dem Betreiber völlig am Arsch vorbei ging, dass die Leserschaft sich schon fragen musste, ob Magic Universe nicht vielleicht bereits Geschichte war? (Man beachte auch, dass das alte Team sich mit keiner Silbe verabschiedet hat.) “Keine wie auch immer gearteten Probleme, über die man sich in diversen Foren und Blogs publikumswirksam unterhalten könnte”, wie Phips es formuliert, ist jedenfall nicht die Antwort!

Wenn man genau hinliest, erhält man ja auch einige Hinweise darauf, wo solche Probleme gelegen haben könnten:

“EvilBernd und Mr. Atog aka. Marcus Malden hatten schon zum Ende des letzten Jahres nach einer langen, intensiven und recht erfolgreichen Zeit als Redaktionsteam auf Magicuniverse ihre Tätigkeit aus privaten bzw. beruflichen Gründen an den Nagel hängen wollen – lediglich die Suche nach Nachfolgern gestaltete sich nicht so einfach.
Dementsprechend waren sie bereit, noch einige Wochen und Monate dranzuhängen, bis eine zufriedenstellende Lösung bei der Nachbesetzung gefunden war – was aber etwas dauerte. Irgendwann Ende Februar / Anfang März waren dann die zeitlichen Ressourcen der beiden vollständig ausgeschöpft, und sie konnten sich ihrer Tätigkeit hier nicht mehr widmen.[…]Ungefähr zu dieser Zeit hat mich dann der Atog auch das erste Mal darauf angesprochen, ob ich mir diese Tätigkeit als Redakteur für diese Seite denn vorstellen könnte”

Aaaalso… Ende letzten Jahres hatte die alte Redaktion bereits aufgehört haben wollen… und Ende Februar / Anfang März wurde Phips zum ersten Mal gefragt, ob er übernehmen wolle (also erst dann, als EB und der Atog ihre Tätigkeit kommentarlos einfach eingestellt hatten)? Ganz offensichtlich hat es da ganz massive Probleme gegeben! In seiner Zwischenzeit schrieb Phips ja auch: “Es gab lediglich einige Kompliktionen” – mit anderen Worten, PROBLEME, und offensichtlich tatsächlich einige, die jetzt geleugnet werden. Was auch immer dort genau passiert sein mag, und wer auch immer die Schuld daran trägt, dass sich wochenlang niemand auch nur darum gekümmert hat, die MU-Leser zu informieren, kann jeder für sich spekulieren. Was mich daran stört ist, dass Phips seine Arbeit bereits vorbelastet aufnimmt, denn einerseits war er offensichtlich aus irgendwelchen Gründen, die ich nicht erahnen kann, nicht die erste Wahl als Ansprechpartner bei der Neubesetzung (und mal ganz ehrlich – wen hättet Ihr am ehesten logisch erwartet, wenn nicht Phips?), und andererseits beginnt er seine Tätigkeit damit, seine Leser zu belügen und für dumm verkaufen zu wollen, und das ist etwas, was zumindest ich immer ganz besonders übel nehme (und der Grund, warum ich darüber blogge).

Trotzdem kann man hoffen, das jetzt zumindest reiner Tisch gemacht wird, und die angekündigten neuen Autoren – oder, genauer, neu als regelmäßig angekündigten Autoren – versprechen natürlich durchaus interessanten Content!

Mit einem “Team” im ursprünglichen Sinn hat das Ganze natürlich nichts mehr zu tun. Ich weiß ja unterdessen längst, dass meine ursprüngliche Team-Idee zu ambitioniert gewesen war, aber ich halte auch nichts davon, diesen Label inhaltsleer einfach weiterzuführen. Ich kann auf Grund mangelnder Nähe nicht beurteilen, wie viel Team damals im MU-Team Linz steckte, und inwieweit Phips da letztlich eine Einmannshow durchgezogen hat, aber spätestens seit der Umstrukturierung des MU-Teams zu einem bloßen MTGO-Clan ist die eigentliche Team-Idee natürlich tot. (Ich sehe das doch richtig, dass Bensch der einzige Spieler des ehemaligen Linzer Teams ist, der noch dabei ist?) Es ist natürlich schön, (mehr oder weniger) regelmäßige Artikel von Schreibern wie Handsome oder Kenshin präsentiert zu bekommen, aber sollte der Planet Nico Bohny, Michael Diezel und Torben Twiefel deswegen jetzt als sein “Team” vorstellen? Und was ist eigentlich aus TMM geworden – war der denn nicht auch als MU-Teammitglied vorgestellt worden? Aber naja, die Antwort auf diese Frage kann ich mir schon denken… Auch der Abschied von Philip Passin hat sich offensichtlich völlig wortlos vollzogen. Was immer die Unterschiede in Phips’ und meiner Auffassung bezüglich dessen sein mögen, was es bedeutet, die Leserschaft die Fortschritte eines Teams verfolgen zu lassen: Umbesetzungen unkommentiert zu lassen, kann darin nicht vorkommen!

Auch bei dieser Angelegenheit stört mich hauptsächlich wieder die Unehrlichkeit im Umgang mit der Leserschaft. Anstatt klipp und klar zu sagen, dass die ursprüngliche Teamidee gescheitert ist, dass aber daraus immerhin ein Pool von kompetenten Schreibern für die Seite entstanden ist, wird eine lose Playtestgruppe als Team fehldeklariert. Was genau dieses “Team” tatsächlich bedeutet, beschreibt Phips ja selbst an Hand seines so genannten “Pro-Teams”: “Nach intensiven Gesprächen (und noch intensiveren Gehaltsverhandlungen) ist es uns gelungen, einige sehr namhafte Pros dazu zu gewinnen, unseren Magicuniverse Online-Clan zu joinen, mit uns zu testen und wieder öfter (und zwar jeweils im Monat) für Magicuniverse zu schreiben.” Mehr ist nicht.

Aber das kann ja auch schon Einiges sein! Auch die nicht als “Pros” deklarierten Mitglieder haben zumindets bereits bewiesen, dass sie auf ordentlichem Niveau Magic zocken können, und insbesondere Florian Reiter und Thomas Kannegießer haben darüber hinaus auch bewiesen, dass sie gute Artikel schreiben können! Die Pros wiederum, nunja, die sind halt auf jeden Fall PROS, deren allgemeine spielerische Kompetenz nicht in Zweifel steht, und ich setze meine Hoffnungen darin, dass der im hohen dreistelligen Bereich anzusiedelnde prozentuale Kompetenzzuwachs bezüglich Magic im neuen Redaktionsteam sich auch darin niederschlägt, dass den guten Spielern nunmehr verstärkt vermittelt wird, sich auch als Schreibern mehr Mühe zu geben. Da muss man sich nichts vormachen: Die Qualität der Artikel eines Autors hängt natürlich auch mit der Qualität der Redaktion zusammen! Für einen unmittelbaren Vergleich betrachte man einfach Bohnys lieblos heruntergeschriebene Blackborder-Texte und seine weit unterhaltsamerer Kolumne beim Planeten. Gerade Charly Preyer neigte bei MU leider viel zu oft dazu, sich am Blackborder-Bohny zu orientieren – aber vielleicht gelingt es Phips ja, mehr aus ihm herauszukitzeln!

Ach so: Ich spreche bei der neuen Redaktion eigentlich nur von Phips, obwohl es sich doch um ein Dreierteam handelt – aber das ist auch richtig so! Wer hat in der Stunde Null nach Tobis Weggang damals MU mit regelmäßigen wöchentlichen Artikeln am Leben erhalten? Wer hat diese Regelmäßigkeit mit ganz wenigen Aussetzern über Jahre hinweg aufrecht erhalten? Wer ist zunächst im Kommentarbereich und dann in der Zwischenzeit eingesprungen, als niemand sonst der MU-Leserschaft erklären wollte, warum es nichts mehr zu lesen gab? Wer hat die erste neue Redaktionszeit verfasst, und wer musste erst angesprochen werden, damit die “Kompliktionen” bei der Neubesetzung des Redaktionsteams endlich ein Ende fanden?

Die beiden anderen Jungs konnten bislang nicht einmal unter Beweis stellen, dass sie der neuen Redaktion überhaupt angehören, und eine besondere Verbundenheit mit MU ließen sie bislang auch nicht erkennen. Boneshredder kenne ich zumindest und traue ihm daher auch durchaus Engagement zu – das zeigte er als langjähriger Moderator in der Zusammenkunft und als Kommentator in zahlreichen Foren und Blogs. Clemens Lichtl sagte mir zunächst gar nichts. Googlen ergab, dass es sich um einen Österreicher handelt (Überraschung), der hier einmal als FNM-Teilnehmer erwähnt wurde und da einmal mit 6 Punkten beim GP Florenz gedroppt war, und der ein einigermaßen akzeptables Total Rating von knapp 1800 besitzt, der aber vor allem laut Xing Softwareentwickler ist und sich daher höchstwahrscheinlich um die technische Seite des Ganzen kümmern wird. Magic-Kompetenz, technische Kompetenz und Engagement für die Community sind also vorhanden, und deswegen darf man durchaus vorsichtig optimistisch sein, was die neue Ära bei Magic Universe angeht!

Ich habe Euch übrigens die Redaktionsgeschichte dieser Seite einmal zusammengefasst:

02.09.2004 Der erste nicht rückwirkend eingestellte Artikel auf Magic Universe erscheint. Es handelt sich um die erste Ausgabe einer regelmäßigen wöchentlichen Kolumne von TobiH.

ab Juni 2005 TobiH verfasst über 90% der Artikel auf Magic Universe und ist damit effektiv für dessen Artikelprogramm hauptverantwortlich.

23.01.2006 TobiH stellt sich offiziell als Chefredakteur von Magic Universe vor. Nach und nach baut er ein komplettes Artikelprogramm mit verschiedenen Autoren auf. Ab Juni 2006 verfasst er nicht mehr die Mehrzahl der Artikel selbst und konzentriert sich auf seine Tätigkeit als Redakteur.

28.03.2007 TobiH verabschiedet sich zum Monatsende von Magic Universe. Er nimmt umgehend seine Redaktionstätigkeit bei PlanetMTG auf (für den er allerdings bereits seit einem Monat als Coverage-Reporter tätig gewesen war), die bis heute anhält.

15.04.2007 LightningFelix und Philip Wiest übernehmen die MU-Redaktion. Am 29.04. erscheint die erste Redaktionszeit, im darauffolgenden Monat beginnt das Artikelprogramm wieder.

30.05.2007 Phips veröffentlicht seinen ersten Artikel auf MU und beginnt sofort eine wöchentliche Kolumne, die mit wenigen Unterbrechungen bis zum Februar 2010 anhält.

21.01.2008 LightningFelix verabschiedet sich aus dem Redaktionsteam. Eine Woche später wird er durch den Atog ersetzt, der zumindest in der Außenwirkung (Redaktionszeiten) bald den Hauptteil der Redaktionstätigkeit übernimmt.

01.12.2008 Philip Wiest verabschiedet sich und wird eine Woche später durch EvilBernd ersetzt.

22.02.2010 Die letzte Redaktionszeit des Teams Atog/EvilBernd erscheint, nachdem sie vorher bereits mehrfach ausgefallen ist (was bei der Nummerierung unterschlagen wird). Zehn Tage später wird der letzte Artikel veröffentlicht, bevor Phips am 10.03. mit der Zwischenzeit den Umbruch im Redaktionsteam bestätigt und am 15.03. seine erste Redaktionszeit verfasst.

Vereinfacht gesagt: Drei Jahre lang war Tobi bei MU am Ruder, bis er zum Planeten wechselte, und seitdem trug bereits Phips diese Seite entscheidend mit (insbesondere, was Magic-Kompetenz anging). Im Nachhinein erscheinen die übrigen Redaktionsteams geradezu als Übergangslösungen!

Nun ist MU also noch fester als zuvor in österreichischer Hand – zwei Drittel der Redaktion und zwei Drittel der regelmäßigen Schreiber stammen aus der Alpenrepublik… Phips’ einleitender Witz mit der Weltherrschaft ist übrigens (je nach Geschmack) halb oder doppelt so witzig, wenn man darüber nachdenkt, dass der Erste Weltkrieg von Österreich-Ungarn ausging, und der zweite von einem gebürtigen Österreicher angezettelt wurde… Gestern gehörte ihnen Linz, und heute das ganze Magic-Universum?

Generische Pickrangfolgen (und Arbeitsnachweis)

November 5, 2009

Ich vergesse mit unschöner Regelmäßigkeit immer wieder meine “Arbeitsnachweise”, womit bewiesen sein sollte, dass ich bei Weitem nicht so gut zum Selbstdarsteller tauge, wie manche behaupten. Also: Ich habe schon vor einiger Zeit auf dem Planeten eine vierteilige Reihe zum Zendikar-Draft verfasst. Wie einige Kommentare dazu beweisen, war ich dort mit meinen Erkenntnissen für viele ein paar Wochen zu früh dran, aber unterdessen sind meine Ansichten eigentlich bereits als Mainstream einzustufen. Hier sind die Links:

Teil 1

Teil 2

Teil 3

Teil 4

In diesem Zusammenhang ist mir ein Phänomen aufgefallen: Wer über Draft schreibt, neigt dazu Pickrangfolgen entweder auszuklammern (mea culpa!) oder, wenn er sie benutzt, durch unzählige Relativierungen zu verwässern. Nun sollte sich eigentlich in der Community herumgesprochen haben, dass man im konkreten Fall natürlich immer eine Reihe von Umständen berücksichtigen muss, wenn man seine Pickentscheidungen trifft, anstatt sich sklavisch an eine Bewertungsskala zu klammern (auch wenn man einmal pro Artikel immer wieder daran erinnern sollte, denn schließlich könnte man ja auch von Draftneulingen gelesen werden), aber macht das Rangfolgen überflüssig? Mitnichten! Wenn schon sonst nichts, sind sie doch zumindest immer ein notwendiger Maßstab beim Lesen und Geben von Signalen. Doch auch ansonsten ist eine Einschätzung der Kartenstärke im Vakuum immer die Grundlage für die Pickentscheidung. Von ihr ausgehend modifiziert man dann den Stellenwert der Karte für das angestrebte Deck auf Grund all dieser anderen wichtigen Faktoren, aber sie ist zunächst einal das Grundgerüst!

Nun habe ich mich gefragt, was Kartenstärke “im Vakuum” denn eigentlich bedeutet! Natürlich befinden sich Karten niemals im Vakuum (außer vielleicht bei Decks vom Grad 1 – mir fällt gerade auf, dass ich meine Liste seit damals gar nicht mehr upgedatet habe; da wurde ich wohl traumatisiert!), aber offensichtlich geht man von einigen allgemeinen Bedingungen aus, unter denen sie ihre Stärke entfalten. Für Zendikar-Drafts will ich einmal versuchen, diese Bedingungen zu definieren:

Man befindet sich in der ersten Boosterrunde, aber nicht im allerersten Pack (da würde es keinen Sinn ergeben, weniger attraktive Picks miteinander zu vergleichen), sondern irgendwo mitten im Booster. Man hat sich bislang nur auf eine Farbe festgelegt, geht aber bis auf Weiteres davon aus, zweifarbig zu draften, ohne allerdings die Option auf ein einfarbiges Deck bereits auszuschließen. Dabei wird die bereits feststehende Farbe zumindest als vollwertige Nebenfarbe eingeplant, aber nicht zwingend als Hauptfarbe. Man besitzt noch keine besonderen Synergien und keine ausgesprochenen Schlüsselkarten für bestimmte Strategien oder Archetypen und hat auch bislang noch keinen untypischen Mangel oder Überschuss an Karten mit einer bestimmten Funktion (Kreaturen, Removal, billige Sprüche etc…) feststellen können. Man kennt keine Präferenzen seiner Nachbarn und hat keine auffälligen Signale gegeben oder gelesen, mit Ausnahme derer bezüglich der betrachteten Farbe, die man als für sich frei annimmt und entsprechend nach hinten als belegt markieren will. Weiterhin geht man ohne besondere Präferenzen in den Draft, die sich nicht aus dem allgemeinen Verständnis des Metagames ergeben. Die bisherigen Booster waren alle typisch im Hinblick auf farbliche Verteilung und Powerlevel.

Unter diesen Umständen vergleicht man zwei Karten derselben Farbe miteinander und fragt sich, welche einem vermutlich nützlicher sein wird. Dieser Nützlichkeitsvergleich wird der Einfachheit halber als transitiv angenommen (dies ist in der Realität nur annähernd der Fall, da man durch das Weitergeben der Karten prinzipiell in ein der Mexikanischen Würfelei ähnliches Dilemma geraten könnte), was einem wiederum gestattet, alle Karten dieser Farbe als geordnete Menge zu beschreiben – und das ist unsere generische Pickrangfolge!

Damit das Ganze nicht in theoretischer Trockenheit verbleibt, gebe ich auch gleich meine generischen Pickrangfolgen für die Zendikar-Commons jeder Farbe an, wobei ich das farblich passende Land, sowie sämtliche Artefakte in jede Farbe integrieren will. Beachtet bitte, dass ich unter den von mir definierten Umständen prinzipiell immer ein aggressives Deck anstrebe und von dieser Herangehensweise erst abweiche, wenn besondere Umstände eintreten, weil eine aggressive Ausrichtung des eigenen Decks in diesem Environment nun einmal der Default ist. Habe ich den Draft mit starken, auf Kontrolle ausgerichteten Uncommons eröffnet, oder habe ich Grund zu der Annahme, dass der Versuch, ein monofarbiges Deck zu draften am erfolgversprechendsten ist, weichen meine Präferenzen von dieser generischen Rangfolge teilweise natürlich erheblich ab!

WEISS:

1. Journey to Nowhere
2. Kor Skyfisher
3. Kor Hookmaster
4. Steppe Lynx
5. Cliff Threader
6. Kor Sanctifiers
7. Kor Outfitter
8. Hedron Scrabbler
9. Adventuring Gear
10. Nimbus Wings
11. Explorer’s Scope
12. Shieldmate’s Blessing
13. Stonework Puma
14. Makindi Shieldmate
15. Ondu Cleric
16. Bold Defense
17. Pillarfield Ox
18. Spidersilk Net
19. Kor Cartographer
20. Expedition Map
21. Narrow Escape
22. Noble Vestige
23. Caravan Hurda
24. Kabira Crossroads
25. Sunspring Expedition

SCHWARZ:

1. Disfigure
2. Hideous End
3. Vampire Lacerator
4. Surrakar Marauder
5. Guul Draz Vampire
6. Crypt Ripper
7. Blood Seeker
8. Heartstabber Mosquito
9. Hedron Scrabbler
10. Adventuring Gear
11. Explorer’s Scope
12. Nimana Sell-Sword
13. Stonework Puma
14. Hagra Crocodile
15. Mindless Null
16. Giant Scorpion
17. Vampire’s Bite
18. Grim Discovery
19. Soul Stair Expedition
20. Spidersilk Net
21. Expedition Map
22. Bog Tatters
23. Mire Blight
24. Piranha Marsh
25. Desecrated Earth

GRÜN:

1. Oran-Rief Survivalist
2. Nissa’s Chosen
3. Grazing Gladeheart
4. Vines of Vastwood
5. Harrow
6. Timbermaw Larva
7. Hedron Scrabbler
8. Mold Shambler
9. Oran-Rief Recluse
10. Territorial Baloth
11. Savage Silhouette
12. Stonework Puma
13. Adventuring Gear
14. Explorer’s Scope
15. Expedition Map
16. Spidersilk Net
17. Joraga Bard
18. Zendikar Farguide
19. Vastwood Gorger
20. Scythe Tiger
21. Khalni Heart Expedition
22. Turntimber Grove
23. Tangle Sap
24. Relic Crush
25. Beast Hunt

BLAU:

1. Welkin Tern
2. Umara Raptor
3. Windrider Eel
4. Into the Roil
5. Whiplash Trap
6. Hedron Scrabbler
7. Adventuring Gear
8. Reckless Scholar
9. Stonework Puma
10. Explorer’s Scope
11. Caller of Gales
12. Paralyzing Grasp
13. Soaring Seacliff
14. Tempest Owl
15. Sky Ruin Drake
16. Kraken Hatchling
17. Ior Ruin Expedition
18. Expedition Map
19. Cancel
20. Lethargy Trap
21. Spell Pierce
22. Spidersilk Net
23. Shoal Serpent
24. Spreading Seas
25. Trapfinder’s Trick

ROT:

1. Burst Lightning
2. Plated Geopede
3. Goblin Shortcutter
4. Bladetusk Boar
5. Magma Rift
6. Highland Berserker
7. Torch Slinger
8. Ruinous Minotaur
9. Slaughter Cry
10. Spire Barrage
11. Hedron Scrabbler
12. Adventuring Gear
13. Explorer’s Scope
14. Stonework Puma
15. Goblin Bushwhacker
16. Shatterskull Giant
17. Teetering Peaks
18. Goblin War Paint
19. Tutuk Grunts
20. Molten Ravager
21. Spidersilk Net
22. Seismic Shudder
23. Expedition Map
24. Zektar Shrine Expedition
25. Demolish

Veränderungen seit meinen Artikeln: Ich nehme frühe Drops unterdessen NOCH ein wenig höher, weil sie immer schwieriger zu bekommen sind (Ausnahme: Caller of Gales, den man einfach immer spät kriegt). Dementsprechend ist das Equipment ein wenig abgerutscht (auch wieder, weil frühe Drops schwieriger zu bekommen sind). Spire Barrage nehme ich deutlich später, weil ich offensichtlich Ruinous Minotaur und Magma Rift höher bewerte als andere Drafter und demenstprechend irgendwie immer mehrere davon im Pool habe, was die 5-Mana-Sorcery unattraktiv macht. Auch der Shatterskull Giant rutscht deswegen noch weiter ab, weil die Manakurven meiner roten Decks immer extrem niedrig sind, und weil Bladetusk Boar den 4er-Slot fest im Griff hat. Expeditions sind in meiner Wertschätzung allgemein noch etwas gesunken, weil sie im Lategame gelegt schlecht sind, an Stelle eines frühen Drops gespielt aber sogar noch schlechter. Alles andere sind eher marginale Verschiebungen. Beachten muss man natürlich, dass die Wertigkeiten der Artefakte relativ zueinander auch abhängig von der Farbe, die man draftet, ist. Ach ja: Allies drafte ich teilweise etwas höher, als ich sie spielen will, um keine falschen Signale zu geben bzw. Ally-Drafter aus meiner Farbe herauszuhalten. Das gilt teilweise auch für teure Kreaturen (Sky Ruin Drake, Vastwood Gorger), die als besonders späte Picks von meinen Hinterleuten nicht fälschlicherweise als Signale gedeutet werden sollen.

LinkDings, mehr Diskussion und ein wenig private Erinnerung

September 15, 2009

Mein letzter Arbeitsnachweis ist schon wieder ein bisschen her – wenn auch nicht ganz so lange, wie ich zuerst dachte: Offensichtlich findet die bloginterne Suchfunktion keine Tags! Das ist ziemlicher Mist. Wie auch immer, Folgendes ist zuletzt von mir in Artikelform erschienen:

Ein Praxisbericht von meinen M10-Drafts,

und ein kurzer Casual-Artikel, der sich mit in diesem “Nichtformat” problematischen Karten befasst. Diesem sollen in näherer Zukunft noch weitere folgen – alle tendenziell eher kurz – in denen ich von meiner Herangehensweise an das Casual-Spiel erzähle.

Dann habe ich zuletzt in diesem oder jenen Blogeintrag wieder einmal die Thematik des Niedergangs der RL-Standardturnierszene in Deutschland angesprochen und ihre Verbandelung mit dem Rückgang der FNMs. Auf GerMagic hat jetzt auch Teardrop etwas zu diesem Themenkomplex gebloggt, und zu einigen Dingen, die er oder seine Kommentatoren ansprechen, will ich etwas loswerden:

Das Niveaugefälle zwischen Anfängerdecks (oft verschlimmbesserte Precons) und Netdecks bei FNMs: Es ist unsinnig zu fordern, dass kompetetive Spieler mit getuneden Decks die Neulinge nicht abschrecken sollten! FNMs sind Turniere in entspannter Atmosphäre für jedermann, aber das bedeutet doch nicht, dass man dort nicht seine ernstgemeinten Kreationen testen dürfen sollte, oder nicht versuchen sollte zu gewinnen! FNMs sind KEIN Casual – das gibt es noch einmal extra. Wo sonst soll denn die vom Aussterben bedrohte Spezies der Standardspieler regelmäßig spielen, und woher sonst soll überhaupt der Anreiz kommen, sich nicht nur saisonal (wie bei den PTQ-only-Formaten Extended und Block Constructed) mit Standard zu befassen? Ich behaupte einmal, wenn auf FNMs Kiddies mit 16-Forest-50-grüne-Fatties-Decks ständig auf die Nase bekommen und deswegen die Lust verlieren, dann sind NICHT die Netdeck-Spieler daran schuld – die Kiddies sind das Problem! Und zwar insofern, dass ihnen offensichtlich nicht genügend andere Möglichkeiten gegeben wurden, Erfahrungen mit Deckbau und Kompetetivität im Standard zu sammeln, bevor sie ein Turnier spielen. Entspannte Atmosphäre kann doch keine Niveau-Beschränkung bedeuten!

Zu den Anfangszeiten der Turniere: FNM steht für “Friday Night Magic”, und es ist nur den – größtenteils unterdessen offenbar abgeschafften – deutschen Ladenschlussgesetzen zu verdanken, dass diese Turniere bei uns so häufig um 16 Uhr beginnen/begannen. Es hat auch seinen Grund, dass sie freitags stattfinden, was bedeutet, dass die meisten Spieler am nächsten Tag nicht früh aufstehen müssen! Dieses ganze Konzept richtet sich offenbar NICHT an Kinder, auch wenn es in Deutschland logischerweise dafür genutzt wurde. Das Heranführen von Neulingen an Turnierformate oder überhaupt erst an das Spiel Magic muss an anderer Stelle passieren. Früher einmal geschah dies ganz von selbst, aber in jüngerer Zeit wurden dafür Programme wie Arena oder Gateway geschaffen, um träge Shopkeeper zu ermutigen, ihren Nachwuchs zu fördern.

Die Aufgabe der FNMs ist es also eigentlich, denjenigen Spielern, die bereits erfolgreich angesteckt worden sind, und die zumindest auf semikompetetiven Niveau bereits einigermaßen mithalten können, einen regelmäßigen Spielort zu bieten. Es ist aberwitzig, sich einerseits Neulinge heranziehen zu wollen, aber dann, wenn diese so weit sind, ihnen die Spielmöglichkeiten versagen zu wollen! Deswegen hängen diese ganzen “Grassroots”-Geschichten in der Luft, wenn gleichzeitig die FNM-Szene (und zwar, um genau zu sein, die FNM-Standard-Szene) eingeht.

Sicherlich sind etablierte Spieler für Läden ein Problem, weil sie sich nicht nur mit dem Spiel, sondern eben auch mit den Bezugsmöglichkeiten dafür auskennen, was bedeutet, dass sie direkt oder indirekt den Nachwuchs darauf stoßen, sich ihre Karten billiger im Internet zu besorgen. Aber kann es da eine Lösung sein, wie von manchen gefordert, diese Spieler aus den Läden zu verbannen und nur noch Kiddies zu bedienen? Natürlich nicht! Neulinge brauchen Vorbilder, und sie brauchen Ziele, auf die sie hinarbeiten. Nach der anfänglichen Begeisterung für das neue Spiel kochen sie sonst rasch im eigenen Saft und verlieren entweder wieder das Interesse, oder entwickeln sich selbst zu etablierten Spielern. Es ist völlig utopisch anzunehmen, dass heutzutage Magic-Spieler nicht irgendwann ganz von alleine im Internet stöbern und dort auf MKM und co. stoßen! Okay, in einer gewissen, immer jünger werdenden Altergsruppe mag das noch so sein – deswegen verdient man ja auch so gut mit Yu-Gi-Oh! – aber das trägt keinen Laden.

Was mich zum nächsten Punkt bringt: Das Gejammer über die “Abzocke” der Läden, die ja so unverschämt sind, Displays zehn oder zwanzig Euro teurer als im Internet anzubieten, oder gar für Booster den empfohlenen Verkaufspreis zu fordern! Wisst Ihr was, Leute: Ihr könnt ja mal versuchen, einen Hobbyshop zu führen, in dem Ihr Produkte mit einer Handelsspanne von weniger als 15% anbietet. Viel Glück! Das funktioniert eigentlich nur, wenn man dafür andere Produkte zum Ausgleich noch teurer verkauft. Als Shopbesitzer steckt man in einem Dilemma: Mit konkurrenzfähigen Verkaufspreisen macht man kaum noch, wenn überhaupt, Gewinn (die Handelsspanne ist NICHT die Gewinnspanne, weil sie die anteiligen Unkosten nicht berücksichtigt), aber mit Preisen, welche eine zufriedenstellende Gewinnspanne ermöglichen, ist man nicht mehr konkurrenzfähig! Deswegen muss man als Händler abwägen, ob man lieber mehr Produkt mit geringerem Gewinn oder weniger Produkt mit höherem Gewinn verkauft, und lasst Euch etwas sagen: Normalerweise rechnet es sich bei Produkten, die im Internet knapp über ihrem Einkaufspreis erhältlich sind, immer mehr, höhere Preise zu verlangen, auch wenn man dadurch einen Großteil seiner Kunden verliert! Das ist die Kalkulation, welche einem das Internet praktisch aufzwingt.

Allerdings wird die ganze Angelegenheit dadurch noch komplizierter, dass es irgendwo eine Schmerzgrenze gibt, ab der man von seiner Kundschaft als “unverschämt teuer” eingestuft wird und dieser schlechte Ruf sich verselbständigt. Insbesondere Läden mit Konkurrenz am Ort können sich das nicht leisten. (Deswegen haben wir in Berlin ja auch so “faire” Preise – über die die Kunden aber immer noch meckern!) Und dann kommt noch das Problem dazu, dass gerade sammelbare Spiele eine kritische Masse an Konsumenten benötigen, unterhalb derer die Nachfrage nach dem Produkt wie ein Kartenhaus in sich zusammenfällt.

Wenn ein Laden sich in diesem Dilemma gefangen sieht – um sich zu finanzieren, müsste er das Produkt so “teuer” anbieten, dass er damit seine Kundschaft verschreckt – und es nicht mit einer Mischkalkulation, oder vielleicht auch illegalen Mauscheleien (Grauimporte, Steuerhinterziehung) ausgleichen kann oder will, dann bleibt ihm irgendwann nur die Schließung. So kommt das Lädensterben zustande.

Daran kann man uns Spielern natürlich eine Mitschuld geben, denn wir sind einfach nicht bereit, einen angemessenen Brickstore-Aufschlag zu zahlen, welcher den Standort (und damit unseren Spielort und Treffpunkt) und die dort arbeitenden Menschen finanziert! Wenn wir abends in die Kneipe gehen, zahlen wir für unser Bier bereitwillig ein Vielfaches dessen, was wir im Supermarkt dafür abdrücken müssen und labern den Wirt nicht voll, dass man das Zeug bei Aldi ja so viel billiger kriegt! Unsere Spieleläden jedoch sind uns nicht einmal einen Bruchteil dieses Preisaufschlags wert (denn natürlich kalkulieren selbst die teuersten Händler nicht so wie ein Schankwirt).

Wer jetzt sagt, dass dieser Vergleich hinkt, da man ja das Bier in der Kneipe sofort an Ort und Stelle trinkt, der sei darauf hingewiesen, dass Drafts an Beliebtheit immer mehr zunehmen, während Constructed sich auf dem absteigenden Ast befindet. Seht Ihr die Parallele?

Doch letztlich liegt die Schuld beim Produzenten. Einmal kümmern Wizards sich VIEL zu wenig um die Spieleläden. Obwohl diese ihnen den Nachwuchs besorgen sollen, werden sie nur äußerst sporadisch mit T-Shirt-Aktionen, Box Promos oder Gateway-Karten unterstützt – da wäre so viel mehr drin! Vor allem aber machen Wizards ihr Produkt einfach zu teuer. Das betrifft nicht unbedingt den Boosterpreis an sich, aber eben die Einstiegs- und laufenden Kosten für Standard, über die ich immer wieder schimpfe: Wer soll denn ernsthaft von einem Neuling (und insbesondere von einem im Schulalter) erwarten, sich diese kompetetiven Decks zusammenzukaufen? Wer es auch nur versucht, wird selbstverständlich die günstigstmöglichen Bezugsquellen nutzen. Ich bin sicher, dass ein Teardrop als fertiger Arzt in der Lage ist, sich ohne mit der Wimper zu zucken im Laden vor Ort mit Magic-Produkt zu versorgen (und selbst er tut dies gewiss nicht konsequent) – aber wie kann man dies von Schülern, Studenten und Arbeitslosen verlangen? Kann man natürlich nicht.

Ich will Euch ein bisschen aus der “guten alten Zeit” erzählen: Unsere Freitags-Standardturniere bei Serious Games damals (“damals” ist die Zeit, bevor es FNMs gab), waren immer so voll, dass wir Nachrückerlisten führen mussten (falls vorangemeldete Spieler nicht kamen), weil wir nicht Platz für mehr als – abhängig von der aktuellen Bestückung des Ladens – 16, 24 oder 32 Teilnehmer hatten. Nachrücker warteten dann bang, und wenn sie es nicht ins Turnier schafften (was selbst bei 32 Spielern gelegentlich vorkam!), durften sie sich für den nächsten Freitag eintragen, und standen dann in der Regel daneben und schauten zu. Ach ja, und die Anmeldung schloss jedes Mal PÜNKTLICH um 16 Uhr – das musste sie, weil es unfair gegenüber den wartenden Nachrückern gewesen wäre, wenn wir auch nur eine Minute auf vorangemeldete Spieler gewartet hätten! Wäre so etwas heute noch denkbar?

Als wir dann den zweiten Berliner Laden eröffneten (im Rückblick eine absolut dekadente Entscheidung), hatten wir Platz für bis zu 40 Spieler bei den unterdessen eingeführten FNMs, und auch hier benötigten wir zunächst Nachrückerlisten. Dann bekamen wir allerdings einen neuen Geschäftsführer, und der handhabte einige Dinge anders als vorher. Zum einen ließ er beim FNM ALLE mitspielen, egal ob Platz dafür war oder nicht. Das klingt jetzt erst einmal nett, aber wisst Ihr, das 40-Spieler-Limit hatte schon seinen Sinn gehabt: 40 Spieler bedeutete, dass absolut alle Stühle besetzt waren und die Spieler sich an den Tischen so eng zusammendrängten, dass sie ihre Ellenbogen nicht ausfahren konnten. Mehr als 40 Spieler bedeutete, dass Spieler teilweise im Stehen an hastig frei geräumten Mittelgondeln spielten, und dass Tische mit großen Tabletop-Platten so verlängert wurden, dass niemand mehr an den Spielern vorbei kam (auch nicht die Kunden, die zu den Regalen mit unseren Waren wollten), und dass es praktisch unmöglich war, dass ein Spieler während der Runde aufstand, ohne dass die ganze Tischreihe aufstehen musste. Ach ja, und als Judge kam man auch nur noch auf Rufweite an die Spieltische heran…

Dafür allerdings mussten die Turniere im Gegensatz zu vorher PÜNKTLICH um 20 Uhr beendet sein! Vorher war es kein Problem gewesen, wenn es einmal halb neun oder gar neun Uhr wurde, aber nun war der Geschäftsführer Freitag abends immer persönlich anwesend und wollte pünktlich nach Hause (und dass er mich nicht mit 40+ Spielern alleine lassen konnte, war klar – man hätte uns die Tapeten von den Wänden geklaut!) Könnt Ihr Euch vorstellen, wie stressig das für mich als Judge, aber auch die Spieler war, ein Turnier mit 4 Runden und über 40 Spielern in dieser Zeit durchzuziehen? Raucherpausen gab es nur für Spieler, die wirklich besonders schnell fertig wurden, und wenn eine Partie in die Extrazüge ging, stellte ich mich gedanklich schon auf einen Anschiss ein, und versuchte die verlorene Zeit mit einer besonders zügigen Freigabe der nächsten Runde auszugleichen. Und zu allem Überfluss erwartete der neue Geschäftsührer auch noch von mir, dass ich die Turnierleitung nebenher betrieb und ansonsten an der Kasse stand oder Inventuren machte!

Gleichzeitig geriet ich mich mit ihm (und da war ich nicht der einzige Mitarbeiter) immer wieder über seine Preispolitik in die Haare. Deckboxen, die woanders für 2,20 Euro erhältlich waren, kosteten zum Beispiel bei uns 4,50 Euro. Wir erwarben uns in kürzester Zeit einen Ruf als Nepper-Laden. Nichtsdestotrotz hielten wir unter ihm (die Geschäftsführung würde noch einmal wechseln) an der Hochpreispolitik fest, ganz nach dem Motto: Lieber weniger Kunden, aber mit denen anständig Gewinn erzielen!

Warum erzähle ich Euch das hier? Um darüber zu jammern, wie schwer ich es hatte, und wie gestresst ich war, und wie auf diese Weise ein ursprünglich beliebtes und spaßiges Turnier und die unstrittige Nummer Eins unter den Läden in Berlin nach und nach vor die Hunde gingen (denn bald suchten die Spieler sich natürlich lieber andere Spielorte, und die Kunden gingen zur Konkurrenz, und wir hatten schließlich nur noch die lokalen Kiddies im Laden)? Okay, das auch, aber eigentlich geht es mir darum zu sagen, dass ich – auch wenn ich seine ganze Zielrichtung für falsch halte – Verständnis für die Entscheidungen dieses Geschäftsführers habe! Er wollte eben irgendwie diesen Laden rentabel führen, was bedeutete, dass er die Arbeitszeit der Mitarbeiter maximal rentabel gestalten und seine Preispolitik auf maximalen Gewinn ausrichten wollte.

Ich wusste damals schon, dass das nicht funktionieren konnte: Dass ein Spieleladen von seinem Ruf lebt, und davon, dass seine Kunden sich dort wohlfühlen, und dort gut beraten und bei Spielveranstaltungen betreut werden. Jener Geschäftsführer wollte effektiv aus Serious Games einen Kiosk machen.

Wie gesagt, ich wusste, dass dieses Konzept für Serious Games nicht funktionieren konnte, aber vielleicht wusste er damals wiederum bereits, dass das bisherige Konzept nicht weiterhin funktionieren würde! Die Gewinnspannen wurden immer niedriger, und die Mitarbeiter, welche mit Kundenberatung und der Durchführung von Veranstaltungen betraut waren, rentierten sich immer weniger. Serious Games war genau in das oben beschriebene Dilemma geraten: Ein nach marktwirtschaftlichen Erwägungen geführter Hobbyshop ist nicht attraktiv, aber ein für die Kunden attraktiver Hobbyshop wirft kaum Gewinn ab. Als Familienvater war dieser Geschäftsführer nicht bereit, effektiv für einen Appel und ein Ei zu arbeiten (und schon gar nicht, gleichzeitig bezahlte Mitarbeiter zu beschäftigen, die ihre Arbeitszeit nicht finanzieren konnten).

Nach dem erneuten Wechsel der Geschäftsführung zurück zum alten Geschäftsführer schrumpfte Serious Games sich gesund. Einer der Läden wurde geschlossen, die Preisstruktur wieder konkurrenzfähiger gemacht und die Mitarbeiterschaft reduziert (aber jede Menge Gratis-Praktikanten beschäftigt). Mit anderen Worten, Serious Games arbeitete jetzt nach dem gleichen Prinzip wie alle überlebenden Hobbyshops:  Geringe Personalkosten, niedrige Gewinnspannen. Der Laden geriet so zurück in die Gewinnzone, aber sobald die dringendsten Verbindlichkeiten zurückgezahlt waren, schmiss auch dieser Geschäftsführer hin – nicht, weil es nicht mehr ging, sondern weil er nicht mehr WOLLTE. Auch er war Familienvater und wollte sich den Arsch nicht mehr für minimale Gewinne abarbeiten.

Das ist das Schicksal der Spieleläden. In Berlin kenne ich das Funtainment, den ASL und Area 51 (falls es den noch gibt) ein bisschen, und sie arbeiten alle nach diesem Prinzip: Geringe Personalkosten, geringe Gewinnspannen. Serious Games HÄTTE VIELLEICHT, wenn es nicht zwischendurch zu profitorientiert geleitet worden wäre, der Übergang gelingen können: Auf Grund des enorm hohen Warenbestandes und des breiten Warenangebotes wären Mischkalkulationen vielleicht rentabel gewesen, und mit den relativ günstig angebotenen Waren wäre es möglicherweise gelungen, genügend Kundschaft in den Laden zu bekommen, um die rentablereren Produktgruppen an den Mann zu bringen. Ladenhüter ließen sich über das Internet verticken. Wir hatten immer noch Top-Fachleute für alle Fantasy-bezogenen Warengruppen und hätten uns als Fachgeschäft mit hervorragender Beratung etablieren können (den zweiten Laden mussten wir natürlich in jedem Fall wieder schließen). Vielleicht.

Vielleicht aber auch nicht. Leute, was ich damit sagen will: Die Händlerperspektive kommt in diesen ganzen Diskussionen immer viel zu kurz! Ich kann mich nicht über Händler im großen Stil wie Bazaar of Wonders oder auch das Kesselchen äußern, denn mit dieser Geschäftsebene kenne ich mich nicht aus. Ich kann Euch aber VERSICHERN, dass sich im Brickstore-Einzelhandel NIEMAND eine goldene Nase verdient!

Daran sind letztendlich natürlich die allgemeinen Marktbedingungen schuld, und ich kann niemandem einen Vorwurf machen, der lieber billiger einkauft – das tue ich ja selbst. Aber zumindest sollten die Schuldzuweisungen gegenüber den Ladenbesitzern aufhören, wenn diese irgendwie versuchen, genügend Gewinn zu machen, dass sie die Führung ihres Ladens gegenüber dem Bezug von Hartz 4 noch rechtfertigen können!

Wizards kämpfen darum, die Profite ihrer Anleger zu maximieren. Die Hobby Shops kämpfen ums Überleben. Das ist ein Unterschied!