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Zu gut, um gut zu sein

April 14, 2011

Für den Großteil von Euch, die sich nicht mehr erinnern können: Ice Age war damals ein riesiger Erfolg gewesen! (Und bevor jemand diesen Erfolg auf die Turnierrares Necropotence, Illusions of Grandeur, Enduring Renewal, Pox oder Stormbind zurückführt: Keine dieser Karten galt im Hauptverkaufszeitraum dieses Sets damals als “spielbar”, und die Rares, welche die höchsten Preise auf dem Sekundärmarkt erzielten, waren Jester’s Cap, Jester’s Mask und Deflection! Oh, und bei den Uncommons war Icy Manipulator mit Abstand die gefragteste, vor Krovikan Vampire… Swords to Plowshares besaß damals ja jeder bereits…)

Wie ich jetzt auf Ice Age komme? Ich möchte hier einmal die 7-Mana-Rares dieses Sets aufführen:

Name: Chaos Lord
Cost: 4RRR
Type: Creature — Human
Pow/Tgh: (7/7)
Rules Text: First strike
At the beginning of your upkeep, target opponent gains control of Chaos Lord if the number of permanents is even.
Chaos Lord can attack as though it had haste unless it entered the battlefield this turn.

Name: Minion of Leshrac
Cost: 4BBB
Type: Creature — Demon Minion
Pow/Tgh: (5/5)
Rules Text: Protection from black
At the beginning of your upkeep, Minion of Leshrac deals 5 damage to you unless you sacrifice a creature other than Minion of Leshrac. If Minion of Leshrac deals damage to you this way, tap it.
{T}: Destroy target creature or land.

Name: Minion of Tevesh Szat
Cost: 4BBB
Type: Creature — Demon Minion
Pow/Tgh: (4/4)
Rules Text: At the beginning of your upkeep, Minion of Tevesh Szat deals 2 damage to you unless you pay {B}{B}.
{T}: Target creature gets +3/-2 until end of turn.

Name: Seraph
Cost: 6W
Type: Creature — Angel
Pow/Tgh: (4/4)
Rules Text: Flying
Whenever a creature dealt damage by Seraph this turn is put into a graveyard, put that card onto the battlefield under your control at the beginning of the next end step. Sacrifice the creature when you lose control of Seraph.

Und jetzt kommt’s: Mit diesem unglaublichen Mist haben die Casuals damals tatsächlich GESPIELT! (Ich selbst kann mich daran erinnern, ein Deck mit Minion of Leshrac und Breeding Pit verbrochen zu haben.) Diese Karte waren COOL!

Nein, echt – das waren sie!

Und jetzt schauen wir uns einmal gemeinsam die bisher gespoilerten New Phyrexia Karten an. Nehmen wir wieder die 7-Mana-Karten:

Karn, the Released

Elesh Norn, Grand Cenobite

Chancellor of the Dross

Chancellor of the Furnace

sowie die gerade heute bekannt gewordene

Sheoldred, Whispering One

welche die Lahmärsche von MTGSalvation bislang noch nicht in ihren Spoiler aufgenommen haben.

Eines sollte offensichtlich sein: Das ist kein Vergleich! Die neuen Karten sind ja so viel besser als die alten…

…sind sie?

Sie sind ohne jeden Zweifel SPIELSTÄRKER, kein Frage. Aber spielen sie sich auch besser?

Dass ich diese Frage überhaupt stelle, mag merkwürdig erscheinen, denn der Kram aus Ice Age spielt sich, offen gesagt, HUNDSMISERABEL. Diese Karten landeten in Decks, weil sie cool AUSSAHEN und nicht, weil man tatsächlich irgendwelche positiven Spielerfahrungen damit oder dagegen machte.

Doch wie ist es mit den New Phyrexia Rares? Die beiden Chancellors gefallen mir tatsächlich, und ich werde sie für meinen Limited-Pool zumindest antesten. Ihr Begin-of-Game Effekt macht den Quasimulligan, wenn man sie in der Anfangshand hat, einigermaßen wett, und später, wenn man dann 7 Mana für sie bezahlt, erhält man eine zufriedenstellend starke, aber nicht unmittelbar das Spiel beendende Kreatur. (Natürlich wird dank Murphy jeder Chancellor sich zu Spielbeginn zuoberst auf der Bilbliothek anstatt in der Hand befinden, aber so ist das eben.)

Lasst uns aber unser Augenmerk auf Karn, Elesh Norn und Sheoldred richten: Was werden diese Karten bitteschön in einer Casualpartie anrichten? (Und man muss wohl damit rechnen, dass sie tatsächlich ihr Einsatzgebiet nahezu ausschließlich im Casual finden werden, mit Ausnahme vermutlich von Karn.) Sie alle haben gemeinsam, dass sie, wenn sie eine Runde liegen bleiben, ein Spiel praktisch beenden. Sie alle drei müssen nicht einmal die eigene nächste Runde erleben, um bereits einen sehr starken Einfluss auf das Spiel zu haben.

Sind sie eigentlich COOL? Ja, ohne Zweifel, das sind sie. Man liest sie, und einem klappt die Kinnlade herunter (zumindest, wenn man nicht ausschließlich wie ein abgebrühter Turnierspieler denkt). Deswegen sind sie ja auch Mythics. Aber auch die Ice Age Rares waren durchaus cool gewesen. Wirklich! Um die Herzen der Casualspieler zu gewinnen, bedurfte es zumindest damals noch keines Power Creeps.

Ich habe vor längerer Zeit einmal einen Artikel über Kreaturen für 7 Mana oder mehr geschrieben. (Interessant zu sehen übrigens, wie dessen Bebilderung im Lauf der Zeit völlig durcheinander geraten ist…) Meine Güte – das ist unterdessen ja bereits knapp ZEHN JAHRRE her! Damals habe ich im Wesentlichen die Entwicklung beschreiben können, die teuere Kreaturen (also solche ab 7 Mana) von unzumutbar schwach hin zu angemessen stark durchgemacht hatten. Ja, mit Archangel oder Amugaba konnte man zumindest auf Casual-Niveau schon leben, und bei Iridescent Angel oder Thorn Elemental erhielt man zumindest den Eindruck, für seine 7 Mana einen angemessenen Gegenwert zu bekommen, während Phantom Nishoba zum ersten Mal ernsthaft die Frage aufwarf, ob eine 7-Mana-Kreatur nicht vielleicht bereits zu stark sei…

Unterdessen sind wir natürlich bereits VIEl weiter. Wir haben mit Angel of Despair und Simic Sky Swallower gespielt (die beide durchaus noch in die Kategorie “sehr stark, aber fair” fielen), und zuletzt hatten wir es mit zum Beispiel Avenger of Zendikar zu tun, während ein Pelakka Wurm unglaublicherweise zu einer Limited-Uncommon degradiert wurde. Und natürlich gab es Kombokarten wie Regal Force oder Protean Hulk.

Meiner Ansicht nach wurden die früheren Defizite, welche teure Kreaturen einst besessen hatten, damit bereits mehr als ausgeglichen! Will ich im Casual wirklich gegen Protean Hulk spielen, selbst wenn er fair ausgespielt wurde, und selbst wenn er bei seinem Ableben keine unmittelbar das Spiel beendende Kombo auf den Tisch rotzt? Aber diese Frage stellt sich ja gar nicht, weil auch im Casual unterdessen das Niveau von Primeval Titan und co. bestimmt wird.

Meine Frage zu Elesh Norn und Sheoldred ist deswegen folgende: Was soll das? Ins Constructed werden sie es nicht schaffen (und selbst wenn, werden sie dort keine Funktion erfüllen, die nicht auch völlig anders designte Karten erfüllen könnten). Im Limited sind sie Behindertenausweise (wer diesen politisch nicht ganz korrekten Ausdruck nicht versteht: Einfach vorzeigen, und man kriegt, was man will!) Im Casual nehmen sie den Spielspaß: Um sie zu besiegen, muss man im Wesentlichen Constructed spielen, also Spiele über Tempo vorher entscheiden, oder sie konsequent vom Tisch halten. Wenn ich mich recht entsinne, spielen die meisten Leute Casual, damit ihre Spiele eben NICHT so ablaufen…

Weswegen sind sie also gedruckt worden? Richtig – weil sie COOL sind!

Aber wieso sind Wizards nicht mehr in der Lage, coole Karten zu drucken, die sich auch tatsächlich cool spielen? Warum kriegen wir heute statt Simic Sky Swallower Sheoldred?

Die Antworten lauten: Power Creep. Coolness Creep. Und Anbiederung an eine Spielerschaft, die alle Karten, auf denen nicht in leuchtender Großschrifft steht ICH GEWINNE DAS SPIEL GANZ ALLEINE, mit “Meh” kommentiert, weil sie Karten nicht selbst analysiert, sondern sich einfach nach deren Preis auf dem Sekundärmarkt richtet.

Und dabei müssen wir ja eigentlich schon dafür dankbar sein, wenn Mythic Rares keine Tournament Staples sind. Doch selbst dann schadet diese zusätzliche Häufigkeitsstufe dem Spiel!

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Nostalgia got me!

March 26, 2011

Ich bin weiterhin damit beschäftigt, Konsequenzen aus meiner misslungenen Draft-Umgebung The Simple Things zu ziehen. Wie es meine Art ist, suche ich dabei nicht nur nach den Ursachen, sondern nach den Ursachen für diese Ursachen (usw.) – nicht nur: “Was habe ich falsch gemacht?”, sondern “Warum habe ich es falsch gemacht?”

Ein grundlegender Fehler ist mir jetzt aufgefallen: Ich bin ein Opfer der Nostalgie geworden!

Nostalgie ist prinzipiell nichts Schlechtes: Sie erzeugt Freude durch das Wiederhervorrufen schöner Erinnerungen, und häufig bringt sie einem verloren gegangene positive Aspekte zurück ins Gedächtnis. Ja, es GIBT Dinge, die “damals” besser waren!

Nostalgie kann einem aber auch den Blick für aktuelle Realitäten vernebeln. Vor allem aber besteht die Gefahr, dass man sich Vergangenes schön denkt – dass man negative Dinge verdrängt, verharmlost oder gar zu positiven Dingen umdeutet!

The Simple Things hat in mir sehr starke nostalgische Gefühle hervorgerufen. Wie jede Limited-Umgebung habe ich auch hier zuerst die Commons zusammengestellt (etwas anderes kann ich auch nicht empfehlen), und als ich diese langsam und systematisch durchblätterte, kam die Erinnerung an meine ersten Begegnungen mit dem wunderbaren Spiel Magic mit Macht zurück. Für kurze Zeit gelang es mir, diese herrlich simplen Karten wie Ravenous Rats, Giant Spider oder Divination mit den Augen des Spielanfängers zu sehen; sie erneut wieder zu LESEN (selbst die Vanilla-Kreaturen, auf denen effektiv nur Zahlen standen), anstatt sie sofort mechanisch im Gehirn abzuspeichern, wie es mir nach unterdessen über 16 Jahren intensiver Beschäftigung mit diesem Spiel natürlich möglich ist. Damals ging es darum, jede einzelne Karte zu VERSTEHEN – nicht nur das, was sie tut, sondern welchen Platz sie im Spiel Magic einnahm – denn DASS sie einen Platz darin einnahm, zweifelte man als Anfänger nicht an; dass es Karten gab, die einfach nur unspielbar schlecht und nutzlos waren, dieses Konzept hatte man noch nicht verinnerlicht!

Bis dahin war dieses nostalgische Gefühl ausschließlich etwas Gutes. Es brachte mir schlicht Freude, mich mit Magic-Karten wieder aus dieser staunenden Perspektive heraus zu beschäftigen, und da ich bei der Auswahl dieser Karten darauf geachtet hatte, dass TATSÄCHLICH jede dieser Karten eine sinnvolle Funktion erfüllte, konnte ich sogar die damals unvermeidliche Enttäuschung, als man feststellte, dass Mons’s Goblin Raiders, Power Leak oder Regeneration weniger Nutzen besaßen als bereits gebrauchte Wattestäbchen, verhindern. MaRo hat sich schon mehrmals darüber ausgelassen, dass grottenschlechte Karten für Anfänger wichtig seien, da sie ihnen erste eigene Entscheidungen ermöglichen, aber ich erinnere mich lediglich an ein starkes Gefühl der Frustration, dass ich so viele dieser auch damals letztlich bereits nicht gerade billigen Karten eigentlich nur wegschmeißen konnte. Vielleicht ist das nur eine Eigenheit von mir; vielleicht ist es aber auch ein Unterschied in der amerikanischen und europäischen Mentalität (der sich unterdessen dann jedoch vermutlich eh enorm verringert hätte), aber ich habe früher nie verstanden und verstehe es auch heute nicht, was daran spaßfördernd ist, den größten Teil eines Produktes, welches man sich zur Unterhaltung gekauft hat, effektiv sofort dem Papierkorb übergeben zu können.

Wie auch immer: Dieses Problem bestand ja gerade NICHT – zumindest dann nicht, wenn man nur mit den Commons spielen würde. Doch das war ja ausdrücklich nicht der Sinn der Sache! Ich wollte ja schließlich in dieser Umgebung gezielt die Seltenheit der Karten in den Mittelpunkt stellen! Und darin liegt die Crux. Die Gründe, WARUM ich dies wollte, waren – wie mir unterdessen klar geworden ist – nostalgischer Natur. Diesmal jedoch zeigte sich mir die Nostalgie von ihrer schlechten Seite: Ich wollte das Gefühl zurückbringen, wenn man ein Water Elemental sah und dachte: “Wow – das ist ja unglaublich stark!”, oder wenn man gar einen Shivan Dragon in der Hand hielt und beinahe ohnmächtig wurde angesichts von dessen Majestät. Dieses Gefühl verbinde ich mit äußerst positiven Erinnerungen, denn es gab dem Spiel Magic FLAIR. Ich war vom Rollenspiel zu Magic gekommen und deswegen mit dem Prinzip, starker, gefährlicher, vor allem aber faszinierender “Monster” vertraut. Dieses Prinzip fand ich hier wieder: Einfache Räuber, Wölfe oder Oger waren Allerweltsgegner, aber ein ELEMENTAR oder gar ein DRACHE – das waren die Höhepunkte eines Abenteuers! Diese Funktion erwartete ich von ihnen auch bei Magic; so interpretierte ich ihre Funktion deswegen auch, und diese Funktion sollten sie auch in meiner selbsterschafften Umgebung besitzen.

Allein: Diese Funktion besaßen sie nie! Die positive Erinnerung an die Zeit der spielerischen Unschuld, als auch kleinere Vanilla-Kreaturen einen Zweck zu erfüllen schienen, und die positiven Erinnerung an das Staunen, wenn ich eine dieser unfassbar beeindruckenden Kreaturen zu Gesicht bekam, haben leider die Erinnerung an eine enttäuschende Realität verdrängt, nämlich die, dass in Magic – im Unterschied zu einem gelungenen Rollenspiel-Abenteuer – jene besonders starken Kreaturen die übrigen uninteressant machten. Damals war es mir nicht bewusst gewesen, und bei der Erschaffung von The Simple Things hatte ich nicht daran gedacht, dass Magic nicht der Struktur einer guten Abenteuergeschichte folgt, in der die Helden es zunächst mit einem Dutzend Handlangern zu tun haben, später dann mit zwei oder drei “Lieutenants” und am Ende schließlich mit dem “Big Boss”; sondern der Logik einer Hack’n-Slash-Kampagne (die es damals schon gab, bevor im Internet MUDs entstanden): Man “levelt” sich auf eine höhere Stufe, und die vorherigen Gegner werden zu uninteressantem Kanonenfutter. Sobald man lernt, eindeutig stärkere Karten zu indentifizieren und einzusetzen, spielen die übrigen einfach kaum noch eine Rolle!

Das wusste ich zwar alles, aber dieses Wissen befand sich bei mir, als ich The Simple Things entwarf, leider gerade in der falschen Gehirnhälfte. Ich achtete darauf, dass es genügend Möglichkeiten gab, die stärksten Karten zu bekämpfen, so dass sich die Spiele nicht in erster Linie darum drehten, wer seine Bomben zog; aber ich ignorierte dabei, dass sich diese Spiele dadurch auf eben jene Bomben und die Möglichkeiten, sie zu bekämpfen, reduzierten; und dass dies wiederum zur Folge hatte, dass auch beim Draft nur diese Karten wirklich interessante Optionen darstellten, was den übrigen Kartenpool marginalisierte und daher dazu führte, dass die Entscheidungsbäume im Draft kaum Verästelungen besaßen und daher rasch zu alternativlosen Pfaden degenerierten.

Nostalgie ist daran schuld, dass ich die Funktion von Rares in einer Draft-Umgebung romantisiert habe. Mein Fazit ist daher, dass ich das Konzept einer von starken Karten dominierten Umgebung nicht falsch angegangen bin, sondern dass ich mich komplett auf einen Irrweg begeben habe!

Starke Rares haben gewiss immer noch einen Platz in Draft-Umgebungen, aber sie benötigen ein Gegengewicht: Vergleichsweise hohe oder komplizierte Manaanforderungen in einem schnellen Environment; fehlende Synergie in einem stark von Synergien geprägten Environment; oder die Notwendigkeit, sein Deck auf sie zuzuschneiden, wobei man an anderer Stelle Qualität einbüsst. (Eine andere Möglichkeit ist es natürlich, ihnen wie im Purchase Draft zusätzliche Kosten zu geben.)

In jedem Fall aber bin ich zu dem Schluss gelangt, dass es wenig Sinn ergibt, den Power Level einer Umgebung zu heterogen zu gestalten. Zwar findet man möglicherweise Wege, diese Diskrepanz irgendwie auszugleichen – aber was ist eigentlich der Gewinn?

Die Antwort verbirgt sich leider wieder in diesem Begriff: Nostalgie! Es gibt in Magic so furchtbar viele Karten, die sich im Constructed zwar nicht durchsetzen konnten, jedoch aus Casual-Sicht unglaublich stark erscheinen (was in der Regel bedeutet, dass sie das Limited-Spiel kaputtmachen). Ich gehöre derjenigen Spielergeneration an, die miterlebt hat, wie Mahamoti Djinn oder Shivan Dragon für einen winzigen Moment die Spielbarkeit im Vorläuferformat des heutigen Standard erreichten oder streiften und dann in der Versenkung verschwanden. Ich habe es innerlich nicht überwunden, dass diese UNGLAUBLICH STARKEN KARTEN (und wer jemals aus ein paar Revised-Boostern Decks gebaut hat, der weiß, WIE UNGLAUBLICH STARK sie sind!) im Turnierspiel praktisch obsolet waren. Dazu kam noch, dass der Djinn und der Drache ebenso wie übrigens auch der Serra Angel vorübergehend aus dem Grundset genommen wurden, weil sie ZU STARK waren, obwohl bereits zu jener Zeit kaum jemand (beim Engel) bzw. keine Sau mehr (bei Djinn und Drache) mit ihnen spielte.

Seitedem ist der Power Level bei Kreaturen unglaublich angstiegen. Diese drei Kreaturen sind längst ins Grundset zurückgekehrt (und teilweise auch wieder verschwunden), aber die Turnierszene hat davon keinerlei Notiz genommen. Tatsächlich ist zwischen ihrem Power Level und dem Power Level, wie er heute für Turnierdecks notwendig geworden ist (Titans) sogar noch unglaublich viel Platz! Flameblast Dragon pulverisiert den Shivan Dragon (und wurde nie gespielt). Sphinx of Magosi muss eigentlich beleidigt sein, im selben Atemzug wie Mahamoti Djinn genannt zu werden (und wurde nie gespielt). Okay: Zumindest Baneslayer Angel wurde und wird gespielt. (Hurra.)

Wenn ich solche Flaggschiffkreaturen sah, ging mir lange Zeit aus irrationalen, nostalgiebefeuerten Gründen das Herz auf. Gut, Mahamoti und Shivan hatten mich enttäuscht, aber jetzt gab es WIRKLICH starke Kreaturen! Deswegen freute sich tief in mir ein Teil, den MaRo vermutlich Timmy nennen würde, beim Anblick von Keiga, the Tide Star oder auch nur Deathless Angel.

Unterdessen bin ich jedoch zur Vernunft gelangt. Dass solche Kreaturen, die Shivan oder Mahamoti verblassen lassen, überhaupt existieren, ist nicht gut für das Spiel. Und dass viele von ihnen noch nicht einmal Constructed-Tauglichkeit besitzen, ist erst recht nicht gut für das Spiel!

Power Creep und Coolness Creep werden von genau jenen Gefühlen angeheizt, die beginnende (oder auch schlicht in ihrer Entwicklung stagnierende) Spieler erfahren, wenn sie eine UNGLAUBLICH STARKE Karte sehen. Wenn man als großes Unternehmen möglichst viel Geld mit einem Sammelkartenspiel verdienen will, dann bedient man eben dieses Bedürfnis. Wenn man jedoch eine möglichst gute Spielumgebung erschaffen will, muss man sich davon frei machen.

Magic ist ein begeisterndes Spiel, selbst dann, wenn die UNGLAUBLICH STARKE Kreatur einer Umgebung ein Craw Wurm sein sollte. Wenn man über eine gewisse Spannbreite an Spielstärke hinausgeht, dann zerreißt man dieses Spiel jedoch.

Deswegen bin ich in meinem Limited-Pool jetzt zu dem Niveau UNGLAUBLICH STARKER Kreaturen zurückgekehrt, wie er von Mahamoti Djinn, Shivan Dragon, Serra Angel, Nightmare oder Rhox markiert wird. Wie The Simple Things beweist, ist dies bereits MEHR als ausreichend, um den Fokus auf die Faszination dieser Kreaturen zu lenken, und es sind bereits besondere Bedingungen notwendig (schnelles Environment, Purchase Draft etc…), um sie mit “normalen” Karten vernünftig zusammenzubringen.

Deswegen habe ich mich jetzt von allen Karten getrennt, die im Limited NOCH stärker sind und alle Überlegungen auf Eis gelegt, wie ich Umgebungen oder Formate erschaffen könnte, um diese irgendwie nutzbar zu machen, denn diese Überlegungen waren nicht dadurch motiviert, interessante, gut spielbare Umgebungen und Formate zu erschaffen, sondern lediglich durch mein Bedürfnis, Karten, die mir aus irgendwelchen nostalgischen Gründen ans Herz gewachsen waren, für meinen Limited-Pool zu “retten”. Ja, ich liebe Yosei, the Morning Star, weil er die erste weiße 6-Mana-Kreatur ist, die ihr Mana auf Turnierniveau tatsächlich wert war (Exalted Angel kostet 3+4, nicht 6), aber ich sehe unterdessen ein, dass es sinnlos ist, ihn für das Limited-Spiel behalten zu wollen. Ja, ich liebe Rorix Bladewing, weil er in seiner Zeit in Standard den Ruf der roten Drachen wieder hergestellt hatte, aber Shivan Dragon und Volcanic Dragon kratzen bereits an der Obergrenze des Sinnvollen im Limited und sind kaum weniger beeindruckend – bringen aber mehr Spielspaß!

Vielleicht wird der Prozess, mich gedanklich von Karten zu lösen, die zwar cool aussehen, sich jedoch einfach mies spielen, nie komplett abgeschlossen sein, aber immerhin bin ich auf diesem Weg  jetzt ein gutes Stück vorangekommen.

Denkt daran: Schach macht nicht mehr Spaß, wenn man es mit jeweils acht Damen spielt und diese Damen sich teleportieren und nur von anderen Damen geschlagen werden können!  Auch Schach nur mit Bauern macht keinen Spaß, aber Magic ist von diesem Extrem zur Zeit viel, VIEL weiter entfernt als von dem anderen! Da muss man als Designer von Limited-Umgebungen bewusst und gezielt gegensteuern. Diese Lektion zumindest hoffe ich jetzt gelernt zu haben!

Selbstgemachte Limited-Umgebungen 2.0: Die Rückkehr der Rares

March 18, 2011

Seit ich auf dem Planeten meine Gedanken zu selbstgemachten Limited-Umgebungen formulierte, habe ich weitere Erkenntnisse dazu gesammelt. Die wichtigste davon will ich mit jetzt mit Euch teilen: Eine dritte Seltenheitsstufe kann, wenn man sie richtig umsetzt, doch von Vorteil sein!

Weswegen hatte ich mich ursprünglich auf zwei Häufigkeitsstufen beschränkt? Hauptsächlich deswegen, weil es so einfacher ist. Bei den Umgebungen, die ich damals entworfen hatte, war sie auch schlicht nicht notwendig.

Unterdessen habe ich meinen Limited-Pool jedoch umstrukturiert und erweitert, unter anderem auch, um für Formate gerüstet zu sein, die ich bis jetzt noch gar nicht erfunden habe, und für die ich möglicherweise eine größere Bandbreite an Kartenstärken benötige. Am Beispiel von Purchase Draft im Vergleich zu Zweidritteldraft sieht man ja, dass für unterschiedliche Formate unterschiedliche Bandbreiten geeignet sein können. Vereinfacht gesagt: Ich habe meinem Pool Karten am unteren und am oberen Ende der Skala hinzugefügt (hauptsächlich am unteren). Zwar werde ich niemals Verwendung für Dinge wie Amrou Kithkin oder Port Inspector haben, aber mit Karten wie Courier Hawk oder Merfolk Observer kann man tatsächlich Spaß haben, gerade WEIL sie dermaßen untermittelprächtig sind – vorausgesetzt, sie befinden sich in einer passenden Umgebung.

Große Unterschiede im Power Level zwischen den Karten sind in konventionellen Draftumgebungen allerdings nicht unproblematisch. Wenn Spiele einfach dadurch entschieden werden, dass ein Spieler seine (Mythic) Rare zieht, dann macht das nicht wirklich Spaß. Und wenn der Draftverlauf selbst zum großen Teil darauf reduziert wird, wer am geschicktesten darin ist, Bomben zu öffnen, macht auch das Draften nicht wirklich Spaß.

Deswegen muss man darauf achten, aus seinen Pools simple “I Win”-Karten herauszuhalten. Massacre Wurm oder Martial Coup haben in einer gelungenen Limited-Umgebung einfach nichts verloren!

Aber auch bei “nur” sehr starken Karten ist Vorsicht geboten. Die Spieler müssen die Möglichkeit besitzen, sich auf diese Karten einzustellen, sei es, indem die Umgebung ihnen die Mittel zur Verfügung stellt, sie mit Tempo zu besiegen, oder indem genügend Antworten vorhanden sind, dass man diese sowohl einigermaßen zuverlässig zieht als auch in der Lage ist, sich diese Antworten bei vorausschauendem Spiel für die Rare-Bomben aufzusparen.

Richtig eingesetzt, können starke Rares jedoch sowohl im Draftverlauf als auch im Spielverlauf reizvoll sein. Was bin ich bereit zu riskieren oder aufzugeben, um meine früh gepickte starke Rare spielen zu können? Lohnt es sich, mein Deck besonders darauf auszurichten? Wie spät bin ich noch bereit, meine Draftstrategie für eine in späteren Boostern geöffnete Bombe zu verändern? Wie spiele ich um eine gegnerische Bombe, die ich kenne oder deren Existenz ich vermute, herum?

Rare-Bomben sollten sich im Limited spielen wie Damen im Schach, nicht wie ein Quartett Buben im Skat: Sie dürfen und sollen im Mittelpunkt des Spiels stehen, aber die Optionen der Spieler und ihre Interaktion miteinander nicht reduzieren. Ein Beispiel dafür, wie ich mir dies umgesetzt vorstelle, verlinke ich am Ende dieses Eintrags.

Wie bringe ich die dritte Seltenheitsstufe nun aber in meine Draftformate zurück? Das erkläre ich Euch jetzt:

Beim Zweidritteldraft verwende ich von nun an statt 12-Karten-Booster 13-Karten-Booster. Am Prozedere ändert sich sonst nichts: Die letzten vier Karten jedes Boosters werden weiterhin beiseite gelegt. Natürlich bedeutet dies, dass jeder Spieler aus den Boostern, die er öffnet, insgesamt drei statt zwei Karten pickt (aus den übrigen drei Boostern aber weiterhin nur zwei), so dass am Ende jeder Spieler 36 statt 32 Karten gedraftet hat, was die Poolgröße von 192 auf 208 Karten erhöht. (Und somit wird aus dem Zweidritteldraft streng genommen ein Neundreizehnteldraft.)

Diese dreizehnte Karte ist natürlich nicht unbedingt notwendig, aber ich bin zu dem Schluss gelangt, dass jetzt alles noch ein wenig besser passt: Zwar kommt man mit 32 gedrafteten Karten aus, aber der extra Spielraum, dem einen 36 geben, eröffnet einem mehr Optionen im Draftverlauf – man kann sich später entscheiden und länger manövrieren. Weiterhin “fühlt” es sich interessant an, aus “seinem” Pack eine Extrakarte zu bekommen. Schließlich geht die Verteilung der Karten im Booster so besser auf:

Ein 13-Karten-Booster besteht jetzt aus 9 Commons, 3 Uncommons und 1 Rare. Der Gesamtpool von 208 Karten enthält nun also 144 Commons, 48 Uncommons und 16 Rares.

Um die Seltenheitsstufen sinnvoll voneinander abzusetzen, will man aber natürlich nicht nur unterschiedlich viele Karten jeder Stufe im Booster haben, sondern auch bestimmte Karten mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit im Pool vorfinden! Ich gebe Euch einfach einmal drei Umgebungsgrößen als Beispiel, die gemeinsam haben, dass die relativen Häufigkeiten einzelner Commons, Uncommons und Rares jeweils im Verhältnis von 4:3:2 stehen.

a) 240 Karten

144 Commons (alle im Pool); 64 Uncommons (3/4 im Pool); 32 Rares (1/2 im Pool)

b) 360 Karten

216 Commons (2/3 im Pool); 96 Uncommons (1/2 im Pool); 48 Rares (1/3 im Pool)

c) 480 Karten

288 Commons (1/2 im Pool); 128 Uncommons (3/8 im Pool); 64 Rares (1/4 im Pool)

Beim Purchase Draft mit Rares enthalten die Großbooster weiterhin 24 Karten, neu aufgeteilt in 16 Commons, 6 Uncommons und 2 Rares. Die Poolgröße bleibt also bei 288 Karten, jetzt mit 192 Commons, 72 Uncommons und 24 Rares. Mit den selben relativen Häufigkeiten, wie ich sie oben beim Zweidritteldraft benutze, ergeben sich folgende Umgebungsgrößen:

a) 336 Karten

192 Commons (alle im Pool); 96 Uncommons (3/4 im Pool); 48 Rares (1/2 im Pool)

b) 504 Karten

288 Commons (2/3 im Pool); 144 Uncommons (1/2 im Pool); 72 Rares (1/3 im Pool).

c) 672 Karten

384 Commons (1/2 im Pool); 192 Uncommons (3/8 im Pool); 96 Rares (1/4 im Pool).

So viel also zum Update meiner selbstgemachten Limited-Umgebungen! Zum Schluss zeige ich Euch noch eine Beispielumgebung, die besonders gezielt die Korrelation von Seltenheit und Spielstärke in den Vordergrund stellt. Ihre Merkmale: Sie benutzt sehr simple und generische Karten in einer traditionellen Struktur (einfarbige Karten in gleichen Anteilen, sowie farblose Artefakte und ein paar Länder) und ist langsam, mit niedrigem durchschnittlichen Power Level und ohne lineare Synergien (wie z.B. Tribal oder Affinity). Ziel ist es, dass die Drafter sich auf die absoluten Grundlagen des Draftens (Kartenbewertung, Signale, Deckbau) und Spielens konzentrieren, ohne von vorgegebenen Themen und Synergien an die Hand genommen zu werden.

The Simple Things

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Eine Lektion in deutschem Anspruchsdenken

February 12, 2011

Erst lese ich dies hier:

With a myriad of players in the room, or more accurately, in three rooms, as well as a gazillion of pros, it’s not easy to decide on one player to watch. Luckily, there’s one who had accumulated more pro points, more Pro Tour wins, and more Grand Prix wins during his career than any other. This player is, of course, Kai Budde, the German Juggernaut. Unfortunately, he received a pool of cards he was not entirely happy with. “Is it even possible to get a pool without any good rare?” he asked.

Und etwas später dies hier:

Budde[…]cast Victory’s Herald.[…]Budde[…]had more: He made Myr Turbine[…] the following turn, he cast Cerebral Eruption.

Offensichtlich haben die Judges unserem Hall of Famer erlaubt, seinen Pool doch noch mit guten Rares aufzustocken! I guess it’s good to be Kai…

Update: Kai hat den ersten Tag mit 10:0 beendet. Ich nehme mal an, wenn er einen brauchbaren Sealed-Pool gehabt hätte, wäre er mindestens 20:0 gegangen.

Oh, und wenn die Coverage sich nicht irrt, steht ein anderer Spieler mit einem Deck featuring the mighty Galvanoth ebenfalls 10:0. Nicht schlecht für eine “Nulli Nulli Katastrophi!” – Karte – oder?