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Nostalgia got me!

March 26, 2011

Ich bin weiterhin damit beschäftigt, Konsequenzen aus meiner misslungenen Draft-Umgebung The Simple Things zu ziehen. Wie es meine Art ist, suche ich dabei nicht nur nach den Ursachen, sondern nach den Ursachen für diese Ursachen (usw.) – nicht nur: “Was habe ich falsch gemacht?”, sondern “Warum habe ich es falsch gemacht?”

Ein grundlegender Fehler ist mir jetzt aufgefallen: Ich bin ein Opfer der Nostalgie geworden!

Nostalgie ist prinzipiell nichts Schlechtes: Sie erzeugt Freude durch das Wiederhervorrufen schöner Erinnerungen, und häufig bringt sie einem verloren gegangene positive Aspekte zurück ins Gedächtnis. Ja, es GIBT Dinge, die “damals” besser waren!

Nostalgie kann einem aber auch den Blick für aktuelle Realitäten vernebeln. Vor allem aber besteht die Gefahr, dass man sich Vergangenes schön denkt – dass man negative Dinge verdrängt, verharmlost oder gar zu positiven Dingen umdeutet!

The Simple Things hat in mir sehr starke nostalgische Gefühle hervorgerufen. Wie jede Limited-Umgebung habe ich auch hier zuerst die Commons zusammengestellt (etwas anderes kann ich auch nicht empfehlen), und als ich diese langsam und systematisch durchblätterte, kam die Erinnerung an meine ersten Begegnungen mit dem wunderbaren Spiel Magic mit Macht zurück. Für kurze Zeit gelang es mir, diese herrlich simplen Karten wie Ravenous Rats, Giant Spider oder Divination mit den Augen des Spielanfängers zu sehen; sie erneut wieder zu LESEN (selbst die Vanilla-Kreaturen, auf denen effektiv nur Zahlen standen), anstatt sie sofort mechanisch im Gehirn abzuspeichern, wie es mir nach unterdessen über 16 Jahren intensiver Beschäftigung mit diesem Spiel natürlich möglich ist. Damals ging es darum, jede einzelne Karte zu VERSTEHEN – nicht nur das, was sie tut, sondern welchen Platz sie im Spiel Magic einnahm – denn DASS sie einen Platz darin einnahm, zweifelte man als Anfänger nicht an; dass es Karten gab, die einfach nur unspielbar schlecht und nutzlos waren, dieses Konzept hatte man noch nicht verinnerlicht!

Bis dahin war dieses nostalgische Gefühl ausschließlich etwas Gutes. Es brachte mir schlicht Freude, mich mit Magic-Karten wieder aus dieser staunenden Perspektive heraus zu beschäftigen, und da ich bei der Auswahl dieser Karten darauf geachtet hatte, dass TATSÄCHLICH jede dieser Karten eine sinnvolle Funktion erfüllte, konnte ich sogar die damals unvermeidliche Enttäuschung, als man feststellte, dass Mons’s Goblin Raiders, Power Leak oder Regeneration weniger Nutzen besaßen als bereits gebrauchte Wattestäbchen, verhindern. MaRo hat sich schon mehrmals darüber ausgelassen, dass grottenschlechte Karten für Anfänger wichtig seien, da sie ihnen erste eigene Entscheidungen ermöglichen, aber ich erinnere mich lediglich an ein starkes Gefühl der Frustration, dass ich so viele dieser auch damals letztlich bereits nicht gerade billigen Karten eigentlich nur wegschmeißen konnte. Vielleicht ist das nur eine Eigenheit von mir; vielleicht ist es aber auch ein Unterschied in der amerikanischen und europäischen Mentalität (der sich unterdessen dann jedoch vermutlich eh enorm verringert hätte), aber ich habe früher nie verstanden und verstehe es auch heute nicht, was daran spaßfördernd ist, den größten Teil eines Produktes, welches man sich zur Unterhaltung gekauft hat, effektiv sofort dem Papierkorb übergeben zu können.

Wie auch immer: Dieses Problem bestand ja gerade NICHT – zumindest dann nicht, wenn man nur mit den Commons spielen würde. Doch das war ja ausdrücklich nicht der Sinn der Sache! Ich wollte ja schließlich in dieser Umgebung gezielt die Seltenheit der Karten in den Mittelpunkt stellen! Und darin liegt die Crux. Die Gründe, WARUM ich dies wollte, waren – wie mir unterdessen klar geworden ist – nostalgischer Natur. Diesmal jedoch zeigte sich mir die Nostalgie von ihrer schlechten Seite: Ich wollte das Gefühl zurückbringen, wenn man ein Water Elemental sah und dachte: “Wow – das ist ja unglaublich stark!”, oder wenn man gar einen Shivan Dragon in der Hand hielt und beinahe ohnmächtig wurde angesichts von dessen Majestät. Dieses Gefühl verbinde ich mit äußerst positiven Erinnerungen, denn es gab dem Spiel Magic FLAIR. Ich war vom Rollenspiel zu Magic gekommen und deswegen mit dem Prinzip, starker, gefährlicher, vor allem aber faszinierender “Monster” vertraut. Dieses Prinzip fand ich hier wieder: Einfache Räuber, Wölfe oder Oger waren Allerweltsgegner, aber ein ELEMENTAR oder gar ein DRACHE – das waren die Höhepunkte eines Abenteuers! Diese Funktion erwartete ich von ihnen auch bei Magic; so interpretierte ich ihre Funktion deswegen auch, und diese Funktion sollten sie auch in meiner selbsterschafften Umgebung besitzen.

Allein: Diese Funktion besaßen sie nie! Die positive Erinnerung an die Zeit der spielerischen Unschuld, als auch kleinere Vanilla-Kreaturen einen Zweck zu erfüllen schienen, und die positiven Erinnerung an das Staunen, wenn ich eine dieser unfassbar beeindruckenden Kreaturen zu Gesicht bekam, haben leider die Erinnerung an eine enttäuschende Realität verdrängt, nämlich die, dass in Magic – im Unterschied zu einem gelungenen Rollenspiel-Abenteuer – jene besonders starken Kreaturen die übrigen uninteressant machten. Damals war es mir nicht bewusst gewesen, und bei der Erschaffung von The Simple Things hatte ich nicht daran gedacht, dass Magic nicht der Struktur einer guten Abenteuergeschichte folgt, in der die Helden es zunächst mit einem Dutzend Handlangern zu tun haben, später dann mit zwei oder drei “Lieutenants” und am Ende schließlich mit dem “Big Boss”; sondern der Logik einer Hack’n-Slash-Kampagne (die es damals schon gab, bevor im Internet MUDs entstanden): Man “levelt” sich auf eine höhere Stufe, und die vorherigen Gegner werden zu uninteressantem Kanonenfutter. Sobald man lernt, eindeutig stärkere Karten zu indentifizieren und einzusetzen, spielen die übrigen einfach kaum noch eine Rolle!

Das wusste ich zwar alles, aber dieses Wissen befand sich bei mir, als ich The Simple Things entwarf, leider gerade in der falschen Gehirnhälfte. Ich achtete darauf, dass es genügend Möglichkeiten gab, die stärksten Karten zu bekämpfen, so dass sich die Spiele nicht in erster Linie darum drehten, wer seine Bomben zog; aber ich ignorierte dabei, dass sich diese Spiele dadurch auf eben jene Bomben und die Möglichkeiten, sie zu bekämpfen, reduzierten; und dass dies wiederum zur Folge hatte, dass auch beim Draft nur diese Karten wirklich interessante Optionen darstellten, was den übrigen Kartenpool marginalisierte und daher dazu führte, dass die Entscheidungsbäume im Draft kaum Verästelungen besaßen und daher rasch zu alternativlosen Pfaden degenerierten.

Nostalgie ist daran schuld, dass ich die Funktion von Rares in einer Draft-Umgebung romantisiert habe. Mein Fazit ist daher, dass ich das Konzept einer von starken Karten dominierten Umgebung nicht falsch angegangen bin, sondern dass ich mich komplett auf einen Irrweg begeben habe!

Starke Rares haben gewiss immer noch einen Platz in Draft-Umgebungen, aber sie benötigen ein Gegengewicht: Vergleichsweise hohe oder komplizierte Manaanforderungen in einem schnellen Environment; fehlende Synergie in einem stark von Synergien geprägten Environment; oder die Notwendigkeit, sein Deck auf sie zuzuschneiden, wobei man an anderer Stelle Qualität einbüsst. (Eine andere Möglichkeit ist es natürlich, ihnen wie im Purchase Draft zusätzliche Kosten zu geben.)

In jedem Fall aber bin ich zu dem Schluss gelangt, dass es wenig Sinn ergibt, den Power Level einer Umgebung zu heterogen zu gestalten. Zwar findet man möglicherweise Wege, diese Diskrepanz irgendwie auszugleichen – aber was ist eigentlich der Gewinn?

Die Antwort verbirgt sich leider wieder in diesem Begriff: Nostalgie! Es gibt in Magic so furchtbar viele Karten, die sich im Constructed zwar nicht durchsetzen konnten, jedoch aus Casual-Sicht unglaublich stark erscheinen (was in der Regel bedeutet, dass sie das Limited-Spiel kaputtmachen). Ich gehöre derjenigen Spielergeneration an, die miterlebt hat, wie Mahamoti Djinn oder Shivan Dragon für einen winzigen Moment die Spielbarkeit im Vorläuferformat des heutigen Standard erreichten oder streiften und dann in der Versenkung verschwanden. Ich habe es innerlich nicht überwunden, dass diese UNGLAUBLICH STARKEN KARTEN (und wer jemals aus ein paar Revised-Boostern Decks gebaut hat, der weiß, WIE UNGLAUBLICH STARK sie sind!) im Turnierspiel praktisch obsolet waren. Dazu kam noch, dass der Djinn und der Drache ebenso wie übrigens auch der Serra Angel vorübergehend aus dem Grundset genommen wurden, weil sie ZU STARK waren, obwohl bereits zu jener Zeit kaum jemand (beim Engel) bzw. keine Sau mehr (bei Djinn und Drache) mit ihnen spielte.

Seitedem ist der Power Level bei Kreaturen unglaublich angstiegen. Diese drei Kreaturen sind längst ins Grundset zurückgekehrt (und teilweise auch wieder verschwunden), aber die Turnierszene hat davon keinerlei Notiz genommen. Tatsächlich ist zwischen ihrem Power Level und dem Power Level, wie er heute für Turnierdecks notwendig geworden ist (Titans) sogar noch unglaublich viel Platz! Flameblast Dragon pulverisiert den Shivan Dragon (und wurde nie gespielt). Sphinx of Magosi muss eigentlich beleidigt sein, im selben Atemzug wie Mahamoti Djinn genannt zu werden (und wurde nie gespielt). Okay: Zumindest Baneslayer Angel wurde und wird gespielt. (Hurra.)

Wenn ich solche Flaggschiffkreaturen sah, ging mir lange Zeit aus irrationalen, nostalgiebefeuerten Gründen das Herz auf. Gut, Mahamoti und Shivan hatten mich enttäuscht, aber jetzt gab es WIRKLICH starke Kreaturen! Deswegen freute sich tief in mir ein Teil, den MaRo vermutlich Timmy nennen würde, beim Anblick von Keiga, the Tide Star oder auch nur Deathless Angel.

Unterdessen bin ich jedoch zur Vernunft gelangt. Dass solche Kreaturen, die Shivan oder Mahamoti verblassen lassen, überhaupt existieren, ist nicht gut für das Spiel. Und dass viele von ihnen noch nicht einmal Constructed-Tauglichkeit besitzen, ist erst recht nicht gut für das Spiel!

Power Creep und Coolness Creep werden von genau jenen Gefühlen angeheizt, die beginnende (oder auch schlicht in ihrer Entwicklung stagnierende) Spieler erfahren, wenn sie eine UNGLAUBLICH STARKE Karte sehen. Wenn man als großes Unternehmen möglichst viel Geld mit einem Sammelkartenspiel verdienen will, dann bedient man eben dieses Bedürfnis. Wenn man jedoch eine möglichst gute Spielumgebung erschaffen will, muss man sich davon frei machen.

Magic ist ein begeisterndes Spiel, selbst dann, wenn die UNGLAUBLICH STARKE Kreatur einer Umgebung ein Craw Wurm sein sollte. Wenn man über eine gewisse Spannbreite an Spielstärke hinausgeht, dann zerreißt man dieses Spiel jedoch.

Deswegen bin ich in meinem Limited-Pool jetzt zu dem Niveau UNGLAUBLICH STARKER Kreaturen zurückgekehrt, wie er von Mahamoti Djinn, Shivan Dragon, Serra Angel, Nightmare oder Rhox markiert wird. Wie The Simple Things beweist, ist dies bereits MEHR als ausreichend, um den Fokus auf die Faszination dieser Kreaturen zu lenken, und es sind bereits besondere Bedingungen notwendig (schnelles Environment, Purchase Draft etc…), um sie mit “normalen” Karten vernünftig zusammenzubringen.

Deswegen habe ich mich jetzt von allen Karten getrennt, die im Limited NOCH stärker sind und alle Überlegungen auf Eis gelegt, wie ich Umgebungen oder Formate erschaffen könnte, um diese irgendwie nutzbar zu machen, denn diese Überlegungen waren nicht dadurch motiviert, interessante, gut spielbare Umgebungen und Formate zu erschaffen, sondern lediglich durch mein Bedürfnis, Karten, die mir aus irgendwelchen nostalgischen Gründen ans Herz gewachsen waren, für meinen Limited-Pool zu “retten”. Ja, ich liebe Yosei, the Morning Star, weil er die erste weiße 6-Mana-Kreatur ist, die ihr Mana auf Turnierniveau tatsächlich wert war (Exalted Angel kostet 3+4, nicht 6), aber ich sehe unterdessen ein, dass es sinnlos ist, ihn für das Limited-Spiel behalten zu wollen. Ja, ich liebe Rorix Bladewing, weil er in seiner Zeit in Standard den Ruf der roten Drachen wieder hergestellt hatte, aber Shivan Dragon und Volcanic Dragon kratzen bereits an der Obergrenze des Sinnvollen im Limited und sind kaum weniger beeindruckend – bringen aber mehr Spielspaß!

Vielleicht wird der Prozess, mich gedanklich von Karten zu lösen, die zwar cool aussehen, sich jedoch einfach mies spielen, nie komplett abgeschlossen sein, aber immerhin bin ich auf diesem Weg  jetzt ein gutes Stück vorangekommen.

Denkt daran: Schach macht nicht mehr Spaß, wenn man es mit jeweils acht Damen spielt und diese Damen sich teleportieren und nur von anderen Damen geschlagen werden können!  Auch Schach nur mit Bauern macht keinen Spaß, aber Magic ist von diesem Extrem zur Zeit viel, VIEL weiter entfernt als von dem anderen! Da muss man als Designer von Limited-Umgebungen bewusst und gezielt gegensteuern. Diese Lektion zumindest hoffe ich jetzt gelernt zu haben!

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Waterworld

March 21, 2011

Bevor ich zum eigentlichen Thema dieses Eintrags komme, ein paar Worte zu meiner jüngsten Umfrage: Tatsächlich kannte doch beinahe jeder Dritte meinen Fantasy-Fortsetzungsroman Die Anstalt von Arkheim noch nicht! Offensichtlich ist es doch sinnvoll, noch häufiger darauf hinzuweisen. Und noch ein Tipp für diejenigen, die bislang noch nicht dazu gekommen sind: Einfach die Kapitelübersicht bookmarken und immer, wenn man mal ein paar Minuten Zeit hat, ein Kapitel lesen! Alle Kapitel sind mit 1000 bis 2000 Wörtern extra für das gelegentliche Lesen vor dem Bildschirm portioniert.

Nun aber zu Magic!

Zur Zeit experimentiere ich mit selbstgemachten Limited-Umgebungen herum, um herauszufinden, was funktioniert und was nicht. Ein interessanter Abweg, auf den ich dabei geraten bin, ist der Wasserweg: Mein Ziel war es, Karten auf besonders niedrigem Power Level zu benutzen (und mit “benutzen” meine ich, dass man sie auch tatsächlich in sein Deck steckt und damit spielt). Weil das Ganze nur ein Experiment war, wollte ich die Umgebungsgröße minimal klein halten: 192 Karten, die sich alle im Pool befinden (ich kehrte also zu 12-Karten-Boostern zurück). Um dem Problem des sich selbst abwickelnden Draftverlaufs aus dem Weg zu gehen, das auftreten kann, wenn man zu viert in einer kleinen Umgebung mit einfarbigen Karten draftet (man findet rasch seine Farben und nimmt einfach immer die Karten daraus), kam ich auf die Idee, eine Umgebung zu schaffen, in der alle Spieler alle Karten benutzen können, so dass sie beim Draften ein Maximum an Optionen besitzen.

Somit entstand also die einfarbige Umgebung Waterworld. Nach der Enttäuschung mit The Simple Things wurde ich diesmal sehr angenehm überrascht: Sowohl das Draften als auch das Spielen macht mit Waterworld so richtig Spaß! Obwohl alle Spieler blaue Decks draften, gibt es doch genügend Spielraum für taktische Ausrichtungen und Synergien, dass diese Decks sich spürbar unterscheiden. In meinem ersten Probedraft entstanden ein auf Artefaktrekursion basierendes Deck; ein sehr manareiches Fatty-Deck, welches seinem Manaüberschuss mit Manlands und Filtereffekten entgegenwirkte; ein klassisches auf Countern und Kartenziehern basierendes Kontrolldeck; sowie ein Beatdown-Deck mit Affinity- und Metalcraft-Synergien.

Vor allem das Spielen hat mich aber begeistert! Die sehr ausgeglichenen Kartenstärken führen dazu, dass man endlich wieder MAGIC spielt – Wechsel zwischen Offensive und Defensive, Ressourcenmanagement, Abtauschen, graduelles Akkumulieren von Vorteilen, Bluffen, vor allem aber ständiges Evaluieren des Boards, der eigenen und (vermuteten) gegnerischen Hand und der Decks – nicht Killerkreaturen, für die man entweder ein Removal hat oder sofort an ihnen stirbt, bestimmen die Partie, sondern komplexe Situationen, in denen Karten wie Myr Retriever, Perilous Myr, Quicksand, Voyager Staff oder Buyoancy Schlüsselrollen einnehmen, und die von Glass Golem, Phyrexian War Beast, Clockwork Condor und Somber Hoverguard dominiert werden. Das ist das Spiel, das mich damals gegen meinen erklärten Willen begeisterte!

Diesmal kann ich also aus voller Überzeugung eine Empfehlung geben: Waterworld macht Spaß! Sicher ist das keine Umgebung, die man ein Dutzend Mal benutzen möchte, aber sowohl für weniger erfahrene Spieler, welche die Grundlagen der Magic-Strategie noch erlernen, als auch für alte Hasen, die das “Grassroots”-Feeling vermissen, als auch für die neue Generation Spieler, für die Siege in Magic untrennbar mit goldenen und violetten Symbolen verknüpft ist, ist sie als Lehrstück und amüsante Abwechslung hervorragend geeignet.

Da alle Karten der Umgebung sich auch im Pool befinden, wegen der Homogenität des Power Levels, aber vor allem schlicht aus Faulheit habe ich diese Umgebung nicht in Seltenheitsstufen unterteilt – gründliches Mischen und Aufteilen auf die Booster reicht völlig aus, denke ich.

Hier ist also

Waterworld!

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Einfach misslungen

March 19, 2011

Da mir ja schon ab und zu Leute geschrieben haben, dass sie meine selbstentworfenen Limited-Umgebungen nachbauen, will ich hier ein Wort der Warnung anbringen:

The Simple Things ist mir leider misslungen! Manchmal ist eben doch ein wenig Praxis nötig, um eine solche Umgebung korrekt einzuschätzen.

Was geklappt HAT war, die Rares in den Partien in den Mittelpunkt zu stellen, ohne dass sie die Spiele angesichts eines hilflosen Gegners komplett dominierten. Insoweit kann ich zumindest einen Teilerfolg verbuchen.

Was hingegen komplett in die Hose gegangen ist, sind die Aspekte Draftverlauf und Deckbau! Alle richtungsweisenden Entscheidungen finden im ersten, allerspätestens zu Beginn des zweiten Durchgangs statt. Danach entartet das Draften zum sturen Auffüllen der eigenen Strategie. Nix ist mit der Herausforderung, sich spät noch einmal umzuentscheiden oder zusätzliche Farben zu integrieren. Die maßgeblichen Karten verschwinden einfach zu schnell aus den Boostern, und wenn man sich nicht rasch für eine Farbe entschieden hat, folgt daraus, dass man sich GEGEN diese Farbe entschieden hat, weil ein oder zwei andere Drafter sie dementsprechend aufgeschnappt haben. Vermutlich ist die Struktur des Vierspielerdrafts hier ein besonderes Problem.

Besonders ärgerlich ist, dass die Packs effektiv den Spielern ihre Farben diktieren und letztlich auch darüber bestimmen, wie gut die entstehenden Decks werden – man hat als Drafter einfach keinen realistischen Handlungsspielraum!

Die Decks schließlich bestehen gefühlt nur aus den Uncommons und Rares, und die Manakurven fangen irgendwo zwischen 3 und 4 an. Das war wirklich nicht der Sinn der Sache! Ich hatte gehofft, dass die Farbwahl beim Draften durch den Anreiz, starke Rares aufzuschnappen, hinreichend weit nach hinten verschoben würde, dass man am Ende sein Deck mit Commons auffüllen muss, um es in seinen Farben vollzubekommen. Das ist nicht geschehen.

Dieses Experiment ist leider gescheitert! Inwieweit ich den Kartenpool suboptimal zusammengestellt habe, und inwieweit die geringe Anzahl Spieler die Schwierigkeit darstellt, muss ich noch herausfinden. Jedenfalls stellt diese Umgebung einen massiven Rückschritt dar, und diejenigen Probleme, die ich bereits gelöst zu haben glaubte, sind wieder aufgetaucht.

In meinen bisherigen Zweidritteldraft-Umgebungen habe ich starke Unterschiede im Powerlevel vermieden. Dadurch war fast jede Karte im Pool tatsächlich in der richtigen Strategie auch spielbar, und Drafts wurden nicht zum Selbstläufer, weil es auch innerhalb der rasch gefundenen Farben noch zahlreiche strategische Optionen gab, zwischen denen man sich entscheiden musste. Ein besonders schönes Beispiel dafür war Vier Männer im Schnee: Obwohl diese Umgebung geradezu winzig war (nur 192 Karten, und davon auch noch 20 Snow-Covered Basics!), entstanden immer wieder unterschiedliche Decks mit neuen Kombinationen aus Farbe, Tempo und Thema, und man traf als Drafter bis tief in den vierten Durchgang hinein noch relevante Entscheidungen!

All das ist mir hier leider wieder verloren gegangen. In The Simple Things fehlen die Homogenität (bezüglich der Spielstärke der Karten) und die Komplexität (also die zahlreichen Synergien, welche unterschiedliche Strategien beim Deckbau ermöglichen).

Heterogene Powerlevel habe ich allerdings beim Purchase Draft erfolgreich umgesetzt! Offenbar ist die beim Bieten verwendete zusätzliche Ressource notwendig, um zu verhindern, dass Power-Karten den Draftern alle wichtigen Entscheidungen aus der Hand nehmen.

Ironischerweise habe ich genau so eine Draftumgebung erschaffen, wie wir sie zuletzt bei von Wizards produzierten Sets kennen geklernt haben, und die ich zutiefst verabscheue: Power-Rares als alternativlose Firstpicks bestimmen den Draftverlauf. Zwar habe ich das Problem behoben, dass sich diese Firstpicks wie Behindertenausweise spielen, aber eben leider nur dieses.

Meine Vorstellung war gewesen, dass man während des Draftens laufend seine Strategie an die Rares anpasst, die man zu sehen bekommt. Ich kann mich dunkel an Grundset-Drafts erinnern, die ungefähr so funktionierten (aber das Manko hatten, dass das Durchspiel dann dröge wurde, weil die Rares schlicht zu stark waren). Dazu ist es jedoch nötig, dass Drafter ihre endgültige Farbwahl erst recht spät treffen müssen, und das ist in Vierspielerdrafts einfach nicht der Fall. Vermutlich bin ich hier auf eine systematische Unzulänglichkeit gestoßen: Dadurch, dass die Booster so schnell wieder zu einem zurückkehren, verfestigen sich Farbpräferenzen viel rascher als im Achtspielerdraft.

Wenn Rares auch in Vierspielerdrafts eine Daseinsberechtigung haben sollen, muss man wohl darauf achten, die verschiedenen Häufigkeitsstufen weniger stark nach Power Level zu gliedern, sondern vielmehr nach Funktionalität – fundamentale Karten sollten eher Commons sein, sehr spezielle Karten (z.B. Opalescence oder Death Pits of Rath) hingegen Rares. Ich denke, es ist sehr wichtig, dass Spieler auch die Möglichkeit besitzen, ohne starke Rares gute Decks zu draften (also über Konstanz und Tempo, anstatt über Kartenqualität). Genau das habe ich bei The Simple Things falsch gemacht, und das sogar absichtlich, da es mir ja gerade darum ging, dass die Rares beim Draften und Spielen im Mittelpunkt stehen. Dieses Konzept funktioniert jedoch leider nicht.

Also: Bitte nicht nachbauen!

Selbstgemachte Limited-Umgebungen 2.0: Die Rückkehr der Rares

March 18, 2011

Seit ich auf dem Planeten meine Gedanken zu selbstgemachten Limited-Umgebungen formulierte, habe ich weitere Erkenntnisse dazu gesammelt. Die wichtigste davon will ich mit jetzt mit Euch teilen: Eine dritte Seltenheitsstufe kann, wenn man sie richtig umsetzt, doch von Vorteil sein!

Weswegen hatte ich mich ursprünglich auf zwei Häufigkeitsstufen beschränkt? Hauptsächlich deswegen, weil es so einfacher ist. Bei den Umgebungen, die ich damals entworfen hatte, war sie auch schlicht nicht notwendig.

Unterdessen habe ich meinen Limited-Pool jedoch umstrukturiert und erweitert, unter anderem auch, um für Formate gerüstet zu sein, die ich bis jetzt noch gar nicht erfunden habe, und für die ich möglicherweise eine größere Bandbreite an Kartenstärken benötige. Am Beispiel von Purchase Draft im Vergleich zu Zweidritteldraft sieht man ja, dass für unterschiedliche Formate unterschiedliche Bandbreiten geeignet sein können. Vereinfacht gesagt: Ich habe meinem Pool Karten am unteren und am oberen Ende der Skala hinzugefügt (hauptsächlich am unteren). Zwar werde ich niemals Verwendung für Dinge wie Amrou Kithkin oder Port Inspector haben, aber mit Karten wie Courier Hawk oder Merfolk Observer kann man tatsächlich Spaß haben, gerade WEIL sie dermaßen untermittelprächtig sind – vorausgesetzt, sie befinden sich in einer passenden Umgebung.

Große Unterschiede im Power Level zwischen den Karten sind in konventionellen Draftumgebungen allerdings nicht unproblematisch. Wenn Spiele einfach dadurch entschieden werden, dass ein Spieler seine (Mythic) Rare zieht, dann macht das nicht wirklich Spaß. Und wenn der Draftverlauf selbst zum großen Teil darauf reduziert wird, wer am geschicktesten darin ist, Bomben zu öffnen, macht auch das Draften nicht wirklich Spaß.

Deswegen muss man darauf achten, aus seinen Pools simple “I Win”-Karten herauszuhalten. Massacre Wurm oder Martial Coup haben in einer gelungenen Limited-Umgebung einfach nichts verloren!

Aber auch bei “nur” sehr starken Karten ist Vorsicht geboten. Die Spieler müssen die Möglichkeit besitzen, sich auf diese Karten einzustellen, sei es, indem die Umgebung ihnen die Mittel zur Verfügung stellt, sie mit Tempo zu besiegen, oder indem genügend Antworten vorhanden sind, dass man diese sowohl einigermaßen zuverlässig zieht als auch in der Lage ist, sich diese Antworten bei vorausschauendem Spiel für die Rare-Bomben aufzusparen.

Richtig eingesetzt, können starke Rares jedoch sowohl im Draftverlauf als auch im Spielverlauf reizvoll sein. Was bin ich bereit zu riskieren oder aufzugeben, um meine früh gepickte starke Rare spielen zu können? Lohnt es sich, mein Deck besonders darauf auszurichten? Wie spät bin ich noch bereit, meine Draftstrategie für eine in späteren Boostern geöffnete Bombe zu verändern? Wie spiele ich um eine gegnerische Bombe, die ich kenne oder deren Existenz ich vermute, herum?

Rare-Bomben sollten sich im Limited spielen wie Damen im Schach, nicht wie ein Quartett Buben im Skat: Sie dürfen und sollen im Mittelpunkt des Spiels stehen, aber die Optionen der Spieler und ihre Interaktion miteinander nicht reduzieren. Ein Beispiel dafür, wie ich mir dies umgesetzt vorstelle, verlinke ich am Ende dieses Eintrags.

Wie bringe ich die dritte Seltenheitsstufe nun aber in meine Draftformate zurück? Das erkläre ich Euch jetzt:

Beim Zweidritteldraft verwende ich von nun an statt 12-Karten-Booster 13-Karten-Booster. Am Prozedere ändert sich sonst nichts: Die letzten vier Karten jedes Boosters werden weiterhin beiseite gelegt. Natürlich bedeutet dies, dass jeder Spieler aus den Boostern, die er öffnet, insgesamt drei statt zwei Karten pickt (aus den übrigen drei Boostern aber weiterhin nur zwei), so dass am Ende jeder Spieler 36 statt 32 Karten gedraftet hat, was die Poolgröße von 192 auf 208 Karten erhöht. (Und somit wird aus dem Zweidritteldraft streng genommen ein Neundreizehnteldraft.)

Diese dreizehnte Karte ist natürlich nicht unbedingt notwendig, aber ich bin zu dem Schluss gelangt, dass jetzt alles noch ein wenig besser passt: Zwar kommt man mit 32 gedrafteten Karten aus, aber der extra Spielraum, dem einen 36 geben, eröffnet einem mehr Optionen im Draftverlauf – man kann sich später entscheiden und länger manövrieren. Weiterhin “fühlt” es sich interessant an, aus “seinem” Pack eine Extrakarte zu bekommen. Schließlich geht die Verteilung der Karten im Booster so besser auf:

Ein 13-Karten-Booster besteht jetzt aus 9 Commons, 3 Uncommons und 1 Rare. Der Gesamtpool von 208 Karten enthält nun also 144 Commons, 48 Uncommons und 16 Rares.

Um die Seltenheitsstufen sinnvoll voneinander abzusetzen, will man aber natürlich nicht nur unterschiedlich viele Karten jeder Stufe im Booster haben, sondern auch bestimmte Karten mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit im Pool vorfinden! Ich gebe Euch einfach einmal drei Umgebungsgrößen als Beispiel, die gemeinsam haben, dass die relativen Häufigkeiten einzelner Commons, Uncommons und Rares jeweils im Verhältnis von 4:3:2 stehen.

a) 240 Karten

144 Commons (alle im Pool); 64 Uncommons (3/4 im Pool); 32 Rares (1/2 im Pool)

b) 360 Karten

216 Commons (2/3 im Pool); 96 Uncommons (1/2 im Pool); 48 Rares (1/3 im Pool)

c) 480 Karten

288 Commons (1/2 im Pool); 128 Uncommons (3/8 im Pool); 64 Rares (1/4 im Pool)

Beim Purchase Draft mit Rares enthalten die Großbooster weiterhin 24 Karten, neu aufgeteilt in 16 Commons, 6 Uncommons und 2 Rares. Die Poolgröße bleibt also bei 288 Karten, jetzt mit 192 Commons, 72 Uncommons und 24 Rares. Mit den selben relativen Häufigkeiten, wie ich sie oben beim Zweidritteldraft benutze, ergeben sich folgende Umgebungsgrößen:

a) 336 Karten

192 Commons (alle im Pool); 96 Uncommons (3/4 im Pool); 48 Rares (1/2 im Pool)

b) 504 Karten

288 Commons (2/3 im Pool); 144 Uncommons (1/2 im Pool); 72 Rares (1/3 im Pool).

c) 672 Karten

384 Commons (1/2 im Pool); 192 Uncommons (3/8 im Pool); 96 Rares (1/4 im Pool).

So viel also zum Update meiner selbstgemachten Limited-Umgebungen! Zum Schluss zeige ich Euch noch eine Beispielumgebung, die besonders gezielt die Korrelation von Seltenheit und Spielstärke in den Vordergrund stellt. Ihre Merkmale: Sie benutzt sehr simple und generische Karten in einer traditionellen Struktur (einfarbige Karten in gleichen Anteilen, sowie farblose Artefakte und ein paar Länder) und ist langsam, mit niedrigem durchschnittlichen Power Level und ohne lineare Synergien (wie z.B. Tribal oder Affinity). Ziel ist es, dass die Drafter sich auf die absoluten Grundlagen des Draftens (Kartenbewertung, Signale, Deckbau) und Spielens konzentrieren, ohne von vorgegebenen Themen und Synergien an die Hand genommen zu werden.

The Simple Things

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