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Einfach misslungen

March 19, 2011

Da mir ja schon ab und zu Leute geschrieben haben, dass sie meine selbstentworfenen Limited-Umgebungen nachbauen, will ich hier ein Wort der Warnung anbringen:

The Simple Things ist mir leider misslungen! Manchmal ist eben doch ein wenig Praxis nötig, um eine solche Umgebung korrekt einzuschätzen.

Was geklappt HAT war, die Rares in den Partien in den Mittelpunkt zu stellen, ohne dass sie die Spiele angesichts eines hilflosen Gegners komplett dominierten. Insoweit kann ich zumindest einen Teilerfolg verbuchen.

Was hingegen komplett in die Hose gegangen ist, sind die Aspekte Draftverlauf und Deckbau! Alle richtungsweisenden Entscheidungen finden im ersten, allerspätestens zu Beginn des zweiten Durchgangs statt. Danach entartet das Draften zum sturen Auffüllen der eigenen Strategie. Nix ist mit der Herausforderung, sich spät noch einmal umzuentscheiden oder zusätzliche Farben zu integrieren. Die maßgeblichen Karten verschwinden einfach zu schnell aus den Boostern, und wenn man sich nicht rasch für eine Farbe entschieden hat, folgt daraus, dass man sich GEGEN diese Farbe entschieden hat, weil ein oder zwei andere Drafter sie dementsprechend aufgeschnappt haben. Vermutlich ist die Struktur des Vierspielerdrafts hier ein besonderes Problem.

Besonders ärgerlich ist, dass die Packs effektiv den Spielern ihre Farben diktieren und letztlich auch darüber bestimmen, wie gut die entstehenden Decks werden – man hat als Drafter einfach keinen realistischen Handlungsspielraum!

Die Decks schließlich bestehen gefühlt nur aus den Uncommons und Rares, und die Manakurven fangen irgendwo zwischen 3 und 4 an. Das war wirklich nicht der Sinn der Sache! Ich hatte gehofft, dass die Farbwahl beim Draften durch den Anreiz, starke Rares aufzuschnappen, hinreichend weit nach hinten verschoben würde, dass man am Ende sein Deck mit Commons auffüllen muss, um es in seinen Farben vollzubekommen. Das ist nicht geschehen.

Dieses Experiment ist leider gescheitert! Inwieweit ich den Kartenpool suboptimal zusammengestellt habe, und inwieweit die geringe Anzahl Spieler die Schwierigkeit darstellt, muss ich noch herausfinden. Jedenfalls stellt diese Umgebung einen massiven Rückschritt dar, und diejenigen Probleme, die ich bereits gelöst zu haben glaubte, sind wieder aufgetaucht.

In meinen bisherigen Zweidritteldraft-Umgebungen habe ich starke Unterschiede im Powerlevel vermieden. Dadurch war fast jede Karte im Pool tatsächlich in der richtigen Strategie auch spielbar, und Drafts wurden nicht zum Selbstläufer, weil es auch innerhalb der rasch gefundenen Farben noch zahlreiche strategische Optionen gab, zwischen denen man sich entscheiden musste. Ein besonders schönes Beispiel dafür war Vier Männer im Schnee: Obwohl diese Umgebung geradezu winzig war (nur 192 Karten, und davon auch noch 20 Snow-Covered Basics!), entstanden immer wieder unterschiedliche Decks mit neuen Kombinationen aus Farbe, Tempo und Thema, und man traf als Drafter bis tief in den vierten Durchgang hinein noch relevante Entscheidungen!

All das ist mir hier leider wieder verloren gegangen. In The Simple Things fehlen die Homogenität (bezüglich der Spielstärke der Karten) und die Komplexität (also die zahlreichen Synergien, welche unterschiedliche Strategien beim Deckbau ermöglichen).

Heterogene Powerlevel habe ich allerdings beim Purchase Draft erfolgreich umgesetzt! Offenbar ist die beim Bieten verwendete zusätzliche Ressource notwendig, um zu verhindern, dass Power-Karten den Draftern alle wichtigen Entscheidungen aus der Hand nehmen.

Ironischerweise habe ich genau so eine Draftumgebung erschaffen, wie wir sie zuletzt bei von Wizards produzierten Sets kennen geklernt haben, und die ich zutiefst verabscheue: Power-Rares als alternativlose Firstpicks bestimmen den Draftverlauf. Zwar habe ich das Problem behoben, dass sich diese Firstpicks wie Behindertenausweise spielen, aber eben leider nur dieses.

Meine Vorstellung war gewesen, dass man während des Draftens laufend seine Strategie an die Rares anpasst, die man zu sehen bekommt. Ich kann mich dunkel an Grundset-Drafts erinnern, die ungefähr so funktionierten (aber das Manko hatten, dass das Durchspiel dann dröge wurde, weil die Rares schlicht zu stark waren). Dazu ist es jedoch nötig, dass Drafter ihre endgültige Farbwahl erst recht spät treffen müssen, und das ist in Vierspielerdrafts einfach nicht der Fall. Vermutlich bin ich hier auf eine systematische Unzulänglichkeit gestoßen: Dadurch, dass die Booster so schnell wieder zu einem zurückkehren, verfestigen sich Farbpräferenzen viel rascher als im Achtspielerdraft.

Wenn Rares auch in Vierspielerdrafts eine Daseinsberechtigung haben sollen, muss man wohl darauf achten, die verschiedenen Häufigkeitsstufen weniger stark nach Power Level zu gliedern, sondern vielmehr nach Funktionalität – fundamentale Karten sollten eher Commons sein, sehr spezielle Karten (z.B. Opalescence oder Death Pits of Rath) hingegen Rares. Ich denke, es ist sehr wichtig, dass Spieler auch die Möglichkeit besitzen, ohne starke Rares gute Decks zu draften (also über Konstanz und Tempo, anstatt über Kartenqualität). Genau das habe ich bei The Simple Things falsch gemacht, und das sogar absichtlich, da es mir ja gerade darum ging, dass die Rares beim Draften und Spielen im Mittelpunkt stehen. Dieses Konzept funktioniert jedoch leider nicht.

Also: Bitte nicht nachbauen!

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Fragen zum Zendikar-Draft und Erläuterung einer missverstandenen Faustregel

October 4, 2009

Ich werde die schlechte Angewohnheit nicht los, an anderer Stelle Kommentare zu verfassen, die eigentlich auch Blogeinträge auf Zeromagic hätten werden können.

Deswegen zitiere ich mich hier einfach mal selbst (auch, weil wohl nicht jeder die Originaldiskussion mitbekommen hat). Auslöser war die Eignung von Ruinous Minotaur zum Angreifer oder Blocker:

Was ich wissen will: Wie schnell ist das Format genau? Kommt man überhaupt zum Blocken, bei den ganzen Fliegern und Intimidatern und Timbermaw Larva und Kor Hookmaster und Goblin Shortcutter? Ist es schnell genug, dass man Welkin Tern über Windrider Eel draftet? Kann man Kreaturen für 5+ Mana überhaupt ohne Beschleunigung spielen? Muss man Harrow über die Fatties nehmen, in die man damit rampen will (auch, weil einem jeder Landfall-Spieler die Dinger wegschnappt)? Ist Spire Barrage ein früher oder ein später Pick? Ist vielleicht sogar Tanglesap spielbar? Oder Scythe Tiger?

Wenn das Format WIRKLICH schnell ist (wie es Tempest-Block einst war), dann geht die Manakurve der meisten Decks kaum über 4 hinaus, und dann greift man mit Ruinous Minotaur auch gerne an! Wenn man seinen 5/2er dann gegen einen 2/2er abtauscht, was soll’s, das passiert 3/2ern auch, und man hat ja kein Extramana für die zwei Punkte Power bezahlt. Wenn nicht, dann hat man eine Ressource, von der man, sobald sie sich im Spiel befindet, in diesem Format eindeutig genug hat, in eine Lava Axe umgewandelt – das kann doch nicht falsch sein? Klar will ich keine Ruinous Minotaur in RG/Ramp haben, aber ansonsten sind die Dinger doch unproblematisch!

Zu den missverstandenen Weisheiten TrashT’s: Ja, Power > Toughness ist im Limited normalerweise ein Zeichen, dass man mit der Kreatur als Blocker planen sollte, aus den Gründen, die Florian auch auseinanderklamüsert hat. (Kurzfassung: Beim Blocken kann man sich aussuchen, womit die Kreatur abtauscht.) ABER das bezieht sich auf Kreaturen, bei denen man für den Powerüberschuss auch Mana bezahlen musste! Ein Extremfall sollte das verdeutlichen: Wäre ein 6/3 für R ein Angreifer oder ein Blocker? Das Problem ist, dass man nicht mit teureren Kreaturen gegen billigere abtauschen will. Deswegen ist ein 5/1 für 4 Mana meistens zum Blocken verdammt. Ein 5/2 für 3 Mana aber nicht unbedingt! Immerhin verliert man das Land ja gerade NICHT dann, wenn das Vieh geblockt wird, also geht diese ganze Argumentation hier ins Leere. Es bleibt das Problem, seine Manabasis für später zu verkrüppeln, um sofort Schaden zu machen.

Wie gut der Minotaur genau ist, hängt also davon ab, wie schnell das Format genau ist. Wenn jedes Deck 4-6 2-Drops spielt, dann wird er tatsächlich oft zurückbleiben wollen. Wenn er aber eher in Timbermaw Larva, Territorial Baloth oder Windrider Eel angreifen wird (und man selbst die billigen Kreaturen spielt) und oft in ein leeres Board angreifen kann, dann ist er stark. Nein, ich nehme NICHT bereitwillig 5 Schaden um meinem Gegner ein Land zu zerstören, wenn er sein Board bereits mit Caller of Gales und Welkin Tern entwickelt hat und ich Goblin Shortcutter auf seiner Hand vermuten muss!

Man wird abwarten müssen, bis ein kompetenter Drafter genügend Erfahrung gesammelt hat, um erste schlüssige Pickrangfolgen posten zu können. (Wie die Erfahrung mit M10 zeigt, kann das ja auch gerne einmal ein wenig länger dauern). Schlüsselentscheidungen sind meiner Ansicht nach vor allem die Bewertung von Welkin Tern / Umara Raptor / Windrider Eel, sowie die Stellung von Harrow und Spire Barrage, und die Bewertung von Goblin Shortcutter vs. Tutuk Grunts. Sobald dazu Erkenntnisse vorliegen, lässt sich das Format in den Griff bekommen.

Bis dahin kann ich auch nur raten (und werde nicht wieder den Fehler begehen, erste Eindrücke anderer Drafter überzubewerten), aber Dennis’ Minitunierbericht (3:0 mit RW) weist schon einmal darauf hin, dass die Manakurven niedrig und die Spiele schnell sind, wobei RW potenziell die niedrigste Manakurve haben dürfte und mit Hookmaster, Shortcutter, Slaughter Cry und vielleicht sogar Nimbus Wings den Gegner endlos am (erfolgreichen) Blocken hindern könnte.

Tiefgründige Erkenntnisse zum Shadowmoor Sealed

May 3, 2008

Naja – im Englischen nennt man das “Hyperbole”…

Wie auch immer: Während knapp 1500 Leute in Brüssel den Ernstfall spielen, habe ich mich privat schon recht intensiv mit Shadowmoor Sealed auseinander gesetzt (anstatt die ganzen Displays einfach nur aufzureißen und die Karten einzusortieren, SPIELE ich diesmal nämlich in aller Ruhe erst einmal damit).

Erkenntnisse: Das Format ist NICHT langsam. Sprüche für sieben Mana und mehr funktionieren nur im grünen Ramp-Decks, und selbst da ist Loamdragger Giant eigentlich nicht gut genug. Das typische Sealed ist RG. Einigermaßen realistisch sind auch RB und UB. Kombinationen mit Weiß sind tendenziell eher ein Zeichen dafür, dass man in einem Turnier droppen will: Weiß hat leider das Problem, dass es nichts besser kann als die anderen Farben. In Shadowmoor kriegen alle Farben gute, manaeffiziente Kreaturen, aber während Grün die Fatties hat, Rot und Schwarz das spärliche Removal und Blau Tricks und Kartenvorteil, hat Weiß nichts weiter.

Dritte Farben lohnen sich maximal als Splash, aus dem gleichen Grund, aus dem Enemy Color Pairs nicht wirklich funktionieren: Wenn man auf die starken, farbintensiven Hybrid-Karten verzichtet (oder sie nicht im Pool hat), ist man einfach nicht konkurrenzfähig. Als Faustregel für wirklich denkfaule Deckbauer kann gelten: Man suche sich seine stärksten multiplen Hybrid-Karten und spiele als Hauptfarbe die Farben, in denen sie sich am günstigsten überschneiden.

Shadowmoor ist wieder sehr spoilerlastig, aber es sind größtenteils Tempo-orientierte Spoiler. Zwar geraten gelegentlich Spiele in endlos erscheinende Standoffs, aber häufiger sind Spiele in wenigen Runden entschieden. Jeder Liege ist ein guter Grund, die entsprechende Farbkombination sehr genau unter die Lupe zu nehmen, da er einen absolut unfairen Temposchub bedeutet.

Ein paar Anmmerkungen zu einzelnen Karten: Die (guten) Initiates erwiesen sich, wie erwartet, als gut spielbar. Für Drove of Elves & Co. wird dann doch zu viel Material abgetauscht, aber zumindest Lurebound Scarecrow ist das Risiko wert.

Aethertow ist eine GIGANTISCHE Enttäuschung. Vielleicht liegt es daran, dass man im Sealed nicht das fokussierte U/W Defensivdeck zusammen bekommt, aber in der Praxis kann man es nie mit Conspire spielen, und so ist es nur ein ganz schlechtes Time Ebb, eigentlich nur gut, wenn man damit eine Aura entfernt.

Apropos Auren: Das Verdict lautet JA. Gerade Shield of the Oversoul schützt weitgehend vor Kartennachteil durch Removal und ist auch auf einer nur grünen Kreatur absolut nützlich, aber natürlich richtet man sich nach der Anzahl seiner entsprechenden Hybriden. Nur die Fists sind generell zu schwach auf der Brust (vielleicht ist das im Draft in R/B Aggro anders), und die Runes sind zwar gut, aber da man in R/G meistens eher einen Ramp-Ansatz fährt, schaffen sie normalerweise den Cut nicht, da ein weiterer selbständiger Fatty normalerweise eben nützlicher ist.

Scuttlemutt ist übrigens einfach nur gut und sollte ungefähr so hoch gedraftet werden, wie die Myr damals in Mirrodin (unter der Maßgabe, dass es nur einen davon im Set gibt!) Allerdings haben immer nur meine Gegner welche im Kartenpool gehabt…

Wenn man übrigens Probleme hat, sein Deck in zwei Farben voll zu kriegen, sollte man im Zweifelsfall lieber mit Wisps und Flask auffüllen, als sein Mana zu verbiegen. Man zieht sich billig und zuverlässig durch sein Deck und bekommt immer wieder einen nützlichen Effekt.

So, das muss erst einmal genügen. Ich habe jetzt ganz bewusst nicht abgewartet, bis Brüssel mich bestätigt oder widerlegt. Mal sehen, was da passiert!