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A Winchester Experience (with Innistrad, without basic lands)

October 20, 2011

(Kurze deutsche Zusmmenfassung: Winchester Draft ist ein unterhaltsames, spaßiges Format. Auch ohne Länder kann man Magic spielen und damit Spaß haben, auch wenn sich einige Dinge dann ändern. Die doppelseitigen Magic-Karten sind noch größerer Mist, als ich vorher schon dachte, und Innistrad insgesamt spielt sich ganz nett, aber mehr auch nicht.)

I wanted to try out winchester draft for quite a while, and seeing that Innistrad contained many cards I wanted for my next level cubes pool, and that single prices for cards from this set were rather high, I decided to buy a booster display and use it to give winchester a whirl.

However, I screwed up my preparation: While I thought of bringing the boosters, as well as opaque sleeves (playing with checklist cards certainly wasn’t an option), several dice to use for counters and to show life totals, and even a stack of pro player cards to use as tokens, I managed to forget the basic lands – and where we wanted to draft, there were none available in the vicinity.

There was only one practical solution: We had to draft enough cards to build 40-card decks from them without adding additional land, and allow all non-land cards to be played as lands. Such a card would have the basic land types corresponding to its colors. Colorless cards would have no land type, but the ability to produce colorless mana. Everywhere else than on the battlefield, these cards are not lands. Of course, I knew from prior experience with this kind of landless limited play that it changes draft and deckbuilding decisions as well as gameplay considerably, but that couldn’t be helped – it wasn’t necessarily a bad thing, though, since this variant is actually quite fun!

I’ll list the most important general ramifications of landless play:

1. You’ll never be manascrewed or manaflooded.

2. Once you have assembled the manabase you want, you will draw only (or nearly only) business.

3. Splashing colors becomes much less risky.

4. Cards which require the payment of more than one mana of a specific color become less attractive, since they tend to force you to play more lands than you’d otherwise need.

5. Deciding which lands to play becomes a much harder decision, adding to strategic complexity of the game.

6. Since a card played as a land is no longer a land when it changes zones, many actions – including sacrificing, bouncing or flickering lands – may have interesting implications. (I strongly recommend to install an extra rule that a card played as a land being exiled and directly returned to the battlefield from there returns as a land.)

Then there are card-specific things to keep in mind:

1. Some cards will flatout not work (for example, spells which allow you to search basic lands out of your library.

2. Some cards might work so well they need to be banned (meaning that they can ONLY be played as lands). Trepanation Blade is an excellent example here.

3. Many cards will become stronger or weaker or just play differently. Ghost Quarter, for example, becomes a Strip Mine. Mulch will just mill you for 4 cards. Milling will generally put more creature cards and more flashback cards into players’ graveyards. Delver of Secrets will flip more frequently. Frightful Illusions will much more often be able to counter spells, since players tend to avoid playing “excess” lands. Werewolves are more unlikely to transform on an oppnent’s turn, but also slightly less unlikely to transform back (since players often won’t have enough lands in play to cast two spells in one turn).

Overall, landless play really is a lot of fun for a change, but unfortunately not too well suited for less experienced players.

Still, the actual drafting process wasn’t affected too much. We shuffled together the contents of 4 instead of 3 boosters for each player, and we had to make sure that the random foil basic land which would come up didn’t get sorted out like the other basics, because, unlike those, it sits in a common slot. (There are actually reasons to draft and play it – for example, an opponent’s Ghost Quarter!)

My verdict on winchester draft: It’s really a lot of fun, and easily my most favorite 2-player draft format! The competition isn’t too hard, though: Winston draft is simply horrible, requiring players to alternately look at stacks of hidden cards and memorize their contents, and to make decisions which feel like a lottery (weighing the value of known cards versus that of unknown cards), taking too much time while doing a lot of things which aren’t actually fun. Solomon draft is skill-intensive, balanced and reasonably fast, but doesn’t really feel like drafting a deck – it’s more like constantly trading with someone and trying to rip him off, which I do not especially enjoy. Also, you can dig yourself a hole quite fast in this format, which is related to the fact that you actually make very few decisions (which are supposed to be the fun part of drafting). My personal take on backdraft (German link here) is a lot of fun, too, but serves a slightly different purpose, forcing players to play with mediocre cards and chosing the contents of their opponent’s card pool. Also, it takes much longer. Let me say this, though: Taking longer is not necessarily a bad thing for a draft – provided that you have fun all the time! But obviously, going faster can be a plus because of RL concerns.

Winchester is probably the fastest 2-player draft format (assuming that solomon drafters actually think their decisions through), but still offers plenty decisions which are all meaningful. It also provides some protection against unevenly distributed power level among the drafted cards (meaning that the order in which cards come up is less likely to give a deciding advantage to a drafter). It is moderately skill-intensive compared to other variants, with the choice between fewer but stronger, and more but less exciting cards being its signature feature. It shares the issue of being 50% draft and 50% hatedraft with practically every other 2-player draft format (winston doesn’t solve this problem, it just adds uncertainty and a lot of busywork). It offers higher redraft value for the same card pool than many draft variants, because you often pick stacks of cards, meaning that you have to react to the distribution of cards when deciding which color combinations or achteypes you want to draft (if cards are drafted one at a time, drafters will usually be able to craft their deck in specific ways much better, which can lead to repetitive strategies soon when using the same small card pool several times).

Winchester decks are roughly of the same power level as decks drafted via other 2-player variants (excluding my backdraft variant, obviously) – trust me to be able to gauge this even after playing it landless! As with most draft variants which are half hatedraft, decks tend to be three colors (even more if played landless). This means the environment is slower compared to those produced by 8-person drafts or in two-thirds-drafts. A consequence of this is that while winchester helps balancing out overall power level of decks between competent drafters, bombs will still decide games more often than in other drafts – the slow environment is one reason for this, the overall small draft pool which will usually simply not contain enough (if any) answers to certain threats another. That is not mainly an issue of winchester, though, but of the card pool used. If you play winchester – as I did – as a way to open packs from a new set, you’ll have to live with this, but with a properly constructed next level cube (it would have to be one built specifically for 2-player draft, though), that problem can be eliminated.

For me, 2-player draft in general is a matter of opportunity. If you have the option to set up a draft with more players (8 players may cause too many logistic problems, but that’s ecxactly why I designed two-thirds-draft for 4 players), you should do that – while the drafting process of Winchester is at least as much fun as “normal” draft, the larger draft pool will help to make games less swingy, and the play-to-draft ratio is just better with more players. With only one other player, fewer boosters, or fewer available time, however, Winchester is a great choice for getting your limited fix!

Finally a few words about Innistrad: Before I had actually played with them, I believed that double-faced cards would play absolutely horribly. Now that I did… I KNOW that they play EVEN MORE horribly! I am really confusticated that R&D actually expects people to draft and play with them.

I thought that winchester would make it possible to cover not yet drafted cards. However, this didn’t pan out. There was no way not to see them coming.

It was even worse using them in our decks, though. If you didn’t exactly remember what their nightside did, you effectively had to announce them to your opponent by taking them out of their sleeve. Transforming them was fiddly every time (and you still had to look at their other side quite often), and keeping them out of the sleeve while on the battlefield proved annoying and is anyways not the point of protective sleeves. All in all playing with double-faced cards feels like trying to run with slipping pants. Really an astonishing experience!

Other than that, the set seemed overall fine, but didn’t really thrill me. I concede that I might misjudge the werewolf mechanic, which played okay, but not overly exciting, because of that landless thing. But honestly, I imagine that in normal limited werewolves might actually play worse, since both manascrew and manaflood will reduce your ability to interact with them. The graveyard-based mechanics worked reasonably well, but not es well as I expected, considering that landless play should make them a bit easier to use. Morbid didn’t seem to be too relevant most of the time. The human tribal effects were somehow irritating, requiring you to keep track at all times which creatures were humans or not, and how that would change after transformation. Somehow I do not remember such issues from earlier tribal environments like Lorwyn or Kamigawa with its division into spirits and non-spirits. Maybe it had something to with the necessity to process so many things at once – playing with new cards, and having to decide which to use as lands at the same time – but I found it taxing to prepare for the possibility of Spare from Evil or Bonds of Faith in moderately complex situations. The biggest issue, however, were overpowered single cards or combinations, like Bloodline Keeper, or an Invisible Stalker wearing a Butcher’s Cleaver.

We drafted three times (and after those 24 boosters I’m still waiting for a Liliana, Garruk or Snapcaster Mage to show up, so that my display refinances itself at least partly), and the most enjoyable games were those which felt the most like generic Magic (which is, as many people do not seem to remember, a lot of fun!) Some transform cards played (logistics aside) interesting – Civilized Scholar and Cloistered Youth, for example – but overall that mechanic is not nearly worth the trouble caused by double-faced cards. It is a great set to harvest for my card pool and to enrich next level cubes, though, as I already noticed.


Mein erster Winston-Draft

March 19, 2009

Ich habe gestern zum ersten Mal Winston gedraftet. Das glaube ich wenigstens. In meinen frühen Magic-Jahren habe ich mit einer Menge Draftvarianten herumexperimentiert, und wenn es Winston (oder eine Vorform davon) damals schon gegeben hat, habe ich es bestimmt auch einmal ausprobiert. In jedem Fall aber besaß ich keine konkrete Erinnerung mehr daran, deswegen macht es eh keinen Unterschied – praktisch war es mein erstes Mal.

Anlass waren natürlich meine Conflux-Displays, die ich nicht einfach so öffnen wollte. Stattdessen lud ich ein paar Magic-Spieler zum Zocken zu viert bei mir ein. Wie das so häufig kommt, waren wir dann aber stattdessen zu dritt: Olaf, endjian und ich. Drei ist natürlich eine blöde Zahl, und deswegen gaben wir Winston eine Chance.

Um es noch einmal kurz zu rekapitulieren: Aus drei Boostern pro Spielern werden die Karten verdeckt gemischt. Es gibt drei verdeckte Stapel – ich nenne sie A, B und C. Auf jeden dieser Stapel legt man zuerst eine Karte. Man draftet reihum. Wer an der Reihe ist, schaut sich zunächst die Karten in Stapel A an. Diese nimmt er dann oder legt sie zurück. In jedem Fall erhält dieser Stapel dann aus dem Hauptstapel eine weitere Karte (wurden die Karten genommen, ist sie die einzige). Nimmt der Drafter die Karten aus A nicht, wiederholt er diese Prozedur mit B, und dann mit C. Wenn ihm die Karten aus C auch nicht zusagen, nimmt der Spieler die oberste Karte vom Hauptstapel. Sobald er Karten genommen hat, ist der nächste Drafter an der Reihe.

Ich hatte einfach keine Ahnung, wie ich hier vorgehen musste. Olaf ging es genau so – nur endijian kannte das Format bereits. Immerhin hatte ich aber eine Vorstellung davon, wie man Conflux-only draften müsste, nämlich prinzipiell fünffarbig (aber natürlich mit Schwerpunkten auf einigen Farben). Daher griff ich mir im Zweifelsfall immer die Manafixer (bekam aber fast nie welche zu sehen, zumindest was Artefakte und Länder angelangt – ein Kaleidostone, den ich mir auch nahm, war da einfach absolut alles) und nahm ansonsten das Beste aus allen Farben und im Zweifelsfall immer den größten Stapel (nach Abzug etwaiger darin befindlicher Basic Lands natürlich). Basic Landcycler griff ich mir allerdings auf Sicht und erhielt so 2 Fiery Fall und je ein Absorb Vis, Sylvan Bounty und Traumatic Visions.

Am Ende stellte ich fest, dass ich im Wesentlichen RGw war, mit Minisplashs von je einem Land für Skyward Eye Prophets, die aktivierte Fähigkeit des Viashino Slaughtermaster und die Domainfähigkeiten von Dragonsoul Knight und Paragon of the Amesha. (Ach ja, und Manaforce Mace.) Das unterstützte ich mit den beiden Fall, der Bounty und zwei Exploding Borders, mit einer Landverteilung von 6/5/4/1/1 für RGWUB. Ich hatte eine gute Kurve, mit zwei Tukatongue Thallid, Viashino Slaughtermaster, Cylian Sunsinger und Nacatl Outlander, sowie einigen 3-Drops. Am oberen Ende befanden sich Rakka Mar, Skyward Eye Prophets und Nacatl War-Pride. 2 Might of Alara unterstützen meine aggressive Kurve.

Endijian hatte ebenfalls fünffarbig gedraftet, wenn er auch schwerpunktmäßig in Esper lag, aber mit mindestens 2 Kaleidostone, 1 Armillary Sphere und 1 Mana Cylix, sowie 1 Unstable Frontier war er in der Lage, zum Beispiel auch seine Matca Rioters ohne Forest im Deck auszuspielen. Einmal überrannte ich ihn rasch, aber in den beiden anderen Spielen stotterte mein Deck – einmal blieb ich Ewigkeiten auf 5 Ländern stehen, während er mit Fleshformer mein Board abräumte, und nachdem ich diesen endlich entsorgen konnte, hatte er einen zweiten Fleshformer. Im anderen Spiel kriegte ich seinen aktiven Fleshformer nicht vom Tisch und zog zu wenige Kreaturen. Grixis Slavedriver und Sedraxis Alchemist machten dann die Spiele dicht. Beide Niederlagen waren knapp und hätten bei einem guten Draw Step von mir auch zu meinen Gunsten ausgehen können (insbesondere war endijian immer in Exploding Borders Reichweite). Ein Spiel habe ich aber vermutlich verschenkt, weil ich auf 5 Ländern zu lange das Fiery Fall in meiner Hand behielt anstatt es zu cyclen und meine Hand leerzuspielen, auch wenn ich dann seinen Fleshformer hätte liegenlassen müssen. Auch ansonsten habe ich vermutlich einfach nicht gut gespielt.

Gegen Olaf wiederum gewann ich 2 zu 1. Olafs Deck war vierfarbig (ohne Grün) und zeigte sehr unterschiedliche Gesichter. Einmal überrannte er mich mit UW Beatdown (Vedalken Outlander, Gwafa Hazid, Esper Cormorants, Traumatic Visions auf meine nächste Kreatur, Absorb Vis FTW). Gegen endijian gewann er dann zwei Mal mit Malfegor…

Im Nachhinein bin ich überzeugt, dass ich das beste Deck hatte. Endijians Deck war doch eher ein Haufen, mit zu vielen marginalen Karten (er hat seine Kaleidostones effektiv immer nur gecycled, aber nie für Mana benutzt, und weder Mana Cylix noch Grixis Illusionist finde ich besonders maindeckwürdig), während Olafs Deck eine sehr hohe Kartenqualität besaß (und gut gespielt wurde – wenn mein Gegner tatsächlich nachdenkt, bin ich gleich automatisch im Nachteil!), aber halt ein wenig bunt und daher klobig war. Meine Manabasis und -kurve waren wohl jeweils am solidesten, und mit Doppel-Might und Doppel-Borders hatte ich, ebenso wie mit meinen beiden Domain-Kreaturen und dem Mace, sowie Rakka Mar und dem War-Pride, auch gute Lategame-Optionen. (Und die Filigree Fracture im Hauptdeck war eine sehr gute Idee und bewies in dem Spiel, in dem ich sie zog, auch ihren Wert.)

Die interessante Frage aber lautet: WIESO hatte ich das beste Deck? Mein Verdienst war es jedenfalls nicht. Im Gegenteil: Seine besondere Stärke (nämlich, dass es im Wesentlichen zweieinhalbfarbig war) ließ sich überhaupt nicht auf gezielte Draftentscheidungen von mir zurückführen (abgesehen vielleicht von den beiden Borders, die ich ganz zum Schluss in dem Bewusstsein nahm, dass RG wohl meine Hauptfarben sein würden). Ich hatte eigentlich immer noch buntes Zeug eingesammelt.

Die Antwort lautet: Eine Mischung aus Glück und “Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte”! Olaf und endijian basierten beide ihre Decks auf Esper und beraubten sich dadurch gegenseitig der Möglichkeit, diese Strategie konsequent umzusetzen. Ich profitierte davon, indem ich grüne und rot-grüne Karten auf dem Silbertablett serviert bekam, ohne es zu merken. Außerdem hatte ich das Glück, als Manafixer früh die beiden Fiery Fall nehmen zu können, als sie gerade nachgelegt worden waren, und ebenso Rakka Mar.

Letztlich war aber der entscheidende Faktor derjenige, dass Olaf und endijian einander beim Draft auf die Zehen getreten waren, und ich denke nicht, dass das ihre Schuld war. Wenn ich das richtig verstanden habe, gilt es als einer der Vorteile beim Winston Draft, dass man auch bei sehr wenigen Draftern die Decks der anderen Spieler nur teilweise einschätzen kann, weil man nur einen Teil der Karten sieht. Diese fehlenden Informationen bedeuten aber eben auch, dass man sich nicht auf die übrigen Drafter einstellen kann, und demenstprechend auch nicht in andere Farben ausweichen kann. Ich frage mich, welche Auswirkungen das bei anderen Sets hat – Conflux ist ja so bunt, dass eine strikte Aufteilung der Farben nicht ganz so wichtig erscheint.

Übrigens denke ich, dass auch bei normalen Drafts, trotz aller dort vorhandenen Möglichkeiten, Signale zu geben und zu lesen, und selbst dann, wenn sich nur kompetente Spieler am Tisch befinden, die dies auch tatsächlich tun, solche Situationen sehr häufig entstehen: Farben oder Farbkombinationen werden over- oder underdraftet, ohne dass dies die Schuld eines unaufmerksamen oder unflexiblen Drafters wäre, einfach weil die Booster so ausfallen, und Spieler stehen am Ende mit überlegenen Decks dar, ohne sich diese wirklich verdient zu haben. Draft besitzt gewiss eine deutlich geringere Glückskomponente als Sealed Deck, aber man sollte nie vergessen, dass der Zufall immer noch eine sehr maßgebliche Rolle spielt.

Oh, und Gwafa Hazid, Profiteer ist vielleicht die beste Karte des Sets… wenn man sie im Draft weitergibt! Vielleicht findet sich ja ein Spieler, der sie nicht nur draftet, sondern sogar in sein Deck steckt und sogar noch benutzt – wie gut ist das denn?